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 DONJONS ET DRAGONS

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cdang

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MessageSujet: Re: DONJONS ET DRAGONS   Mar 8 Aoû - 17:22

Tiens, j'ai chopé une remarque intéressante à propos de D&D5 :

https://www.casusno.fr/viewtopic.php?f=24&t=30266#p1625684
nerghull, le samedi 5 août 2017 à 15h57 a écrit:

[Concernant Pathfinder,] le jeu est plus lourd en terme de règles que D&D5. […] D'un autre côté, le jeu est plus « cadré » et appelle beaucoup moins un arbitrage du MJ. Ce que tu peux faire et les effets que ça aura est clairement défini dans le bouquin (je pense notamment aux compétences où on te dit très précisément : on peut faire ça, ça ou ça avec tel DD).

https://www.casusno.fr/viewtopic.php?f=24&t=30266&start=15#p1625986
nerghull, le lundi 7 août 2017 à 12h41 a écrit:
Sérieux, vous avez déjà du créer un PNJ avec D&D5 ?

Une épreuve ludique un peu complexe genre infiltration ou soirée diplomatique ?

Si on a pas l'habitude parce que ça fait plus de cinq ans qu'on joue qu'avec des systèmes qui y en ressemblent, c'est coton. Et c'est pas les conseils du Guide du Maître qui vont aider.

Bref, selon nerghull, il semblerait que les règles soient concises et de bon goût, elles tournent bien, mais elles prévoient moins de cas donc laissent plus de place à l'arbitraire du MJ. Si ce n'est pas un problème pour un MJ expérimenté, un MJ novice risque d'être perdu.
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cdang

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MessageSujet: Re: DONJONS ET DRAGONS   Jeu 10 Aoû - 9:38

Quelques éléments intéressants concernant l'équilibre entre les classes dans la 5E [1] :
Mugen, vendredi 4 août 017 à 8h56 a écrit:
​​​​​​Ce n'est en rien un probleme de caractéristiques : tu auras du mal à donner à un guerrier la versatilité d'un magicien, même en le bardant d'objets magiques.

​​​​​Chaque sort du mago est potentiellement un moyen de passer automatiquement une difficulté du scénario.
nerghull, jeudi 10 août 2017 à 8h00 a écrit:

les lanceurs de sorts sont au dessus du reste en terme de polyvalence, et plus tu as de niveaux de sorts, plus ça se ressent.

Thom', jeudi 10 août 10 2017 à 17h18 a écrit:

[…] ça a été lissé.
Les lanceurs de sorts ne sont plus inutiles à bas niveau puis omnipotents à haut niveau comme ils l'étaient à D&D3.x
Ça a été remplacé par une grosse grosse versatilité, comme tu le signales justement, et une capacité à sortir le groupe de certaines situations où le muscle n'est que secondaire.
Reste que sans revoir en profondeur le grimoire des sorts de donj' (ce qu'avait fait D&D4), je ne pense pas que ce soit réellement évitable. À haut niveau, les lanceurs de sorts seront toujours le cœur de la puissance et des capacités d'un groupe. Les guerriers sont en grande partie là pour prendre les dégâts à leur place (ce qui n'est pas non plus un mal, c'est un trope typique de la high fantasy). Un des moyens d'en sortir serait sans doute de revoir certaines capacités de haut niveau des combattants (dont quelques-unes m'ont semblé tout bonnement inutiles).

MRick, jeudi 10 août 2017 à 17h56 a écrit:

Pour moi les classes sont équilibrées.
On est d'accord, les lanceurs de sorts ont et ont toujours eu plus de polyvalence, mais ça ne veut pas dire plus de puissance.

Le lanceur de sort est capable de briller de mille feu si il claque tous ses plus gros sorts d'un seul coup, mais il ne tiendra pas longtemps comme ça, car il lui faudra un repos long.
Ceci dit contrairement aux éditions 3 et avant de D&D un lanceur de sort qui a claqué tous ses sorts pourra continuer à être marginalement utile grâce à ses sorts mineurs (les sorts de niveau 0 qui sont « à volonté » donc inépuisables).

Le sorcier est à part des autres lanceurs de sorts, il a beaucoup moins de sorts que les autres, mais il se contente d'un repos court pour les recharger tous, ça donne vraiment un rythme différent, et une vrai personnalité à la classe.
Les non lanceurs de sort ont aussi souvent des capacités qui se rechargent avec un repos court, typiquement le second souffle du guerrier…

Mugen, vendredi 11 août 11 2017 à 8h45 a écrit:

Mais justement, le déséquilibre entre les classes n'a rien à voir avec les capacités de combat d'une classe ou d'une autre. Comme tu l'as dit, la seule force du guerrier, c'est qu'il peut écraser du monstre en continu.
​​​​​
Il tient bien au contraire dans les capacités qu'ont les magiciens à s'affranchir des difficultés que peuvent rencontrer les autres classes, voire à carrément « péter un scénar » avec les classiques vol, téléportation, lecture des pensées et autres sorts de divination.

Et une fois ses ressources magiques épuisées, il reste hors combat tout aussi utile qu'un guerrier, en fonction de l'adéquation de ses compétences avec les situations rencontrées.

Et le mago n'est d'ailleurs pas le seul à faire de l'ombre au guerrier : le paladin ressemble par pas mal d'aspects à une version avancée du dit guerrier…

kobbold, vendredi 11 août 2017 à 13h21 a écrit:

On est d'accord que ce truc des « sorts qui pètent le scénario » tiendrait si les PNJ n'avaient, eux, jamais de sorts ? Non parce qu'au final les difficultés magiques existent aussi pour les PNJ et les créatures.
J'ai toujours eu le sentiment que l'argument de ce « déséquilibre » venait du désir de ne pas se prendre la tête à monter des scénarios sur mesure pour justement proposer les épreuves qui vont bien.
Le soucis c'est que si on continue à écrire les scénario de niveau intermédiaire/haut niveau comme on écrit des intrigues de bas niveau, forcément les mages sont déséquilibrés. Mais normalement quand un mago peut lire dans les pensées, certains PNJ/créatures ont des objets magiques, peuvent aussi lire dans les pensées, peuvent se protéger, etc.

Le mago est là pour aider à surmonter les épreuves les plus surhumaines, là où les non magos sont là pour maintenir la pression le reste du temps.

Cryoban, vendredi 11 août 11 2017 à 13h54 a écrit:

Les scénarios de Donj sont à un moment ou un autre comparables à une partie d'échec et donc oui certains persos doivent être contrés parce que les PNJ ne sont pas idiots ou suicidaires et pour le fun d'un bon donjon. Un guerrier bien stuffé (car rappellons le stuffé fait partie intégrante d'une bonne montée en niveau) je vous garantis qu'il s’essuie les fesses avec votre scénario aussi bien qu'un mage, ça sera juste moins subtil.

Mugen, lundi 14 août 2017 à 14h20 a écrit:

C'était un exemple pour montrer en quoi un magicien avait des possibilités que la plupart des autres personnages n'ont pas…

En clair : face à un obstacle donné, la plupart des personnages ont N solutions. Les magiciens ont les mêmes N solutions, mais ils en ont aussi X autres. Et d'autres en auront Y autres, mais certains resteront avec N.

Et c'est la marque d'un déséquilibre entre les personnages. Qu'il soit possible de dire merde à ce déséquilibre n'induit pas qu'il n'existe pas.

MRick, lundi 14 août 2017 à 16h08 a écrit:

Oui mais il existe aussi des obstacles face auxquels le magicien n'a pas de solution en dehors des sorts et donc pas de solution tout court tant qu'il n'a pas accès au sort adéquat.

Un exemple tout bête : Un porte fermée à clé.

Le Guerrier, le Barbare ou le Paladin peut juste défoncer la porte.
Le Roublard peut crocheter la serrure.
Le Magicien niveau 1 ou 2, ne peut absolument rien faire face à une porte fermée, aucune chance de la défoncer, impossible pour lui de la crocheter.

Au niveau 3 le magicien peut enfin ouvrir la porte grâce à son sort de déblocage. Oui mais est-ce qu'il va utiliser un de ses précieux sorts de niveau 2 (on rappelle qu'il n'en a que 2 par jour au niveau 3) pour ça ?
Si il en parle au autre membre du groupe, il y a fort à parier que le guerrier lui réponde ceci :
« Gaspilles pas tes sorts sur une porte, je peux la défoncer ! Je préfère que tu le gardes plutôt pour me faire un agrandissement quand il faudra éclater les orcs, avec ton sort, je pourrais les éclater comme des gobelins ! »
Ou bien le roublard cela :
« Gaspilles pas tes sorts sur une porte, je peux la crocheter ! Je préfère que tu le gardes plutôt pour me faire une invisibilité comme ça je pourrais me faufiler discrètement derrière le shaman orc pour lui planter ma dague direct entre les omoplates ! »

Oui parce que D&D ça se joue en équipe, et les joueurs malins/expérimentés le savent : Le tout est plus que la somme des parties.
À mon sens pour jouer un bon magicien à D&D il faut savoir être altruiste et utiliser ses sorts pour faire briller ses amis !
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MessageSujet: Re: DONJONS ET DRAGONS   Lun 11 Sep - 10:43

Jon Peterson, History: forty years of adventure : une chronologie de D&D sur le site de l'éditeur Wizards of the Coast.
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MessageSujet: Re: DONJONS ET DRAGONS   Mar 12 Sep - 18:49

Décidément ça devient une mode...

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MessageSujet: Re: DONJONS ET DRAGONS   Mer 13 Sep - 7:55

Je dirai plutôt que WotC essaie de reprendre un peu la main sur la communication autour de l'historique de D&D.

Quant à savoir pourquoi il y a quelques ouvrages qui paraissent sur le sujet, je dirai : le vieillissement des pionniers et l'électrochoc provoqué par la mort des deux fondateurs en 2008 et 2009. Les anciens qui connaissent l'histoire veulent transmettre leur héritage, maintenant qu'il est établi que le JdR est un média qui s'est inscrit dans la durée (en résistant à la tempête des jeux de cartes et des jeux vidéo) et qu'il a fortement influencé d'autres médias (comme les romans et les séries télé, avec succès).
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MessageSujet: Re: DONJONS ET DRAGONS   Ven 27 Oct - 9:35

L'heure de la vengeance a sonné !

Neima Jahromi, « The Uncanny Resurrection of Dungeons and Dragons », The New-Yorker, 24 octobre 2017

Citation :
Quelques mois plus tard, un parent l'arrête dans la rue, les lermes aux yeux. « Comment vous vous y prenez ? » lui demande-t-elle. Son fils était dyslexique et jouait aux jeux de rôle à sa boutique Brooklyn Strategist depuis quelques semaines. Avant D&D, il n'arrivait pas à se concentrer plus de quelques secondes sur l'écriture. Maintenant, il passe des nuit blanche à esquisser des histoires à propos de son personnage. « Quoi que ce soit, mettez-le en bouteille et vendez-le moi, » supplia la mère.
[…]
Les nuits Dungeons & Dragons se sont propagées aux salles de classe et dans les boutiques de jeux à travers le pays.
[…]
La tournure des événement pourra choquer un voyageur temporel en provenance du vingtième siècle. Dans les années 1970 et 180, Dungeons & Dragons, avec ses thèmes surnaturels, a focalisé les médias d'information surchauffé dans une guerre culturelle. Les r^^olistes étaient regardé comme des curiosités de cabinets, le type de geek le mins productif, se réfugiant dans des caves pour dérouler des cartes, jeter des poignées de dés et allumer des bougies pour voir leurs figurines médiévales. Ils étaient incapables de s'adapter. Contrairement à leurs cousins hippies, ils ont laissé tomber leurs études sans chercher à s'insérer. De l'autre côté de l'échiquier politique, les joueurs de D&D étaient poursuivis par les hurlements anxieux des moralistes chrétiens à propos de l'occultisme et de la sorcellerie. Pire encore, les parents craignaient que ces fadaises de druides drapés dans des manteaux noirs et des paladins à cheval pussent couper des esprits fragiles de la réalité.
[…]
Les décennies ont passé, les films et dessins animés D&D sont allés et venus et le jeu s'est renouvelé. Mais l'intérêt est retombé comme un orc sous une épée bâtarde. Les concepteurs de jeux, entourés d'imitations et se demandant comment amener D&D sur la Toile, ont fait des essais maladroits pour développer des livres de règles imitant les jeux vidéo qui avaient été inspirés par D&D. Gygax est mort en 2008, provoquant une vague d'hommages mais peu d'enthousiasme. Puis une cinquième édition est parue en in 2014 et il semble que la culture soit de nouveau réceptive aux sacs sans fond et les drow aux cheveux argentés.
[…]
En 2017, on rassemble ses amis dans une pièce, met les téléphones dans un coin et participe à imaginer une histoire qui se déroule essentiellement dans la tête pour des raisons complètement différente qu'en 1987. Et l'idée qu'une partie de jeu de rôle puisse blesser les personnes psychologiquement fragile s'est inversée. Les thérapeutes utilisent D&D pour faire parler les enfants présentant des troubles à propos de situations qui les embarassent habituellement et les enfants atteints de troubles autistiques utilisent le jeu pour développer leurs compétences sociales. L'an dernier, des chercheurs ont trouvé qu'un groupe de cent vingt-sept rôlistes présentait des niveaux d'empathie supérieurs à la moyenne et une étude brésilienne de 2013 à montré que le jeu de rôle était une manière très efficace d'enseigner le biologie cellulaire à des étudiants de licence.
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MessageSujet: Re: DONJONS ET DRAGONS   Ven 27 Oct - 13:47

Le jeu n'est pas que ludique, il peut soigner aussi et on commence à s'en rendre enfin compte. Comme le théâtre, le jeu de rôles peut permettre de surmonter la timidité par exemple, renforcer sa confiance en soi pour parler en public...
Même chose pour le jeu-vidéo. Il y avait eu des études sérieuses sur le phénomène des Sims à l'époque. Des joueurs qui présentaient des troubles, psychiques ou physiques, les transposaient dans leur personnage, à leur image. Dans le jeu, ils arrivaient à vivre avec ces troubles au travers de leur personnage et cela les aidait à faire de même dans la vraie vie.
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MessageSujet: Re: DONJONS ET DRAGONS   Sam 28 Oct - 17:15

Alors attention à la polysémie du terme jeu. L'article parle de D&D qui est un role-playing game c'est-à-dire un jeu de rôle ludique. Il est donc distinct du jeu de rôle psychologique (c'est d'ailleurs dans ce domaine qu'on a inventé le terme) et du jeu de rôle didactique.

Mais effectivement, la proximité des ces trois pratiques fait que les frontières sont parfois floues et qu'un domanine peut empiéter sur un autre.
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MessageSujet: Re: DONJONS ET DRAGONS   Lun 13 Nov - 14:13

Je suis tombé sur un blog en anglais qui présente les bouquins de la 1re édition de D&D pas Advanced : http://stockingthedungeon.blogspot.co.uk/
voir les liens dans la barre de droite Classic D&D Resources On This Site, par exemple http://stockingthedungeon.blogspot.co.uk/p/classic-d-products-becmi.html
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MessageSujet: Re: DONJONS ET DRAGONS   Mar 16 Oct - 14:29

Wizards of the Coast propose la Rules Cyclopedia, c'est-à-dire le livre compilant toutes les règle de D&D pas Advanced 1re édition, en version PDF ou impression à la demande.

https://www.drivethrurpg.com/product/17171/DD-Rules-Cyclopedia-Basic

La couv' est superbe. À l'intérieur, c'est du scanné réimprimé. Du super boulot, avec un éclairage modéré (et mon début de presbytie) on ne voit rien mais avec un bon éclairage et en regardant d'un peu près (et surtout sur les cartes), on voit les défauts du procédé.

C'est la réimpression à l'identique du bouquin de 1991 (en dehors de la page finale qui en guise de colophon a un code barre matriciel.

En tous cas, pour 35 EUR port et change compris (couv rigide), non, rien de rien, je ne regrette pas de me l'être acheté.

C'est du tout-en-un : toutes les règles, création de perso, combat, magie, monstres, gestion d'un fief (prélèvement des impôts, paiement des salaires du sénéchal), combat de masse et sièges de forteresses…

Bon, les règles ont les défauts de leur ancienneté : rien n'est uniforme. Parfois il faut dépasser un score avec 1d20, parfois il faut faire en-dessous avec 1d100, ce genre de chose ; il y a plein de petites règles ad hoc pour les détails (genre quel est le risque d'avoir une révolte paysanne après une calamité agricole).

C'est clairement un pavé d'Histoire, à posséder si on s'intéresse à l'évolution du jeu de rôle.

En fait, si vous vous intéressez vraiment à l'histoire de D&D, toutes les vieilles versions, y compris OD&D et Chainmail, sont dispo en PDF :
https://www.drivethrurpg.com/browse/pub/44/Wizards-of-the-Coast/subcategory/9730_9737/DD-Original-Edition

Sinon, à l'exact opposé du Rules Cyclopedia : savez-vous que les monstres de D&D 5E tiennent sur une carte de visite ? Jeremy Crawford a analysé les statistiques des monstres et relève qu'en partant du facteur de danger (challenge rating, CR), on peut déterminer simplement les caractéristiques du monstres (sa classe d'armure, son nombre de points de vie, ses chances de toucher, les dégâts qu'il cause…).

On peut donc inventer un monstre au débotté.

http://blogofholding.com/?p=7338
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MessageSujet: Re: DONJONS ET DRAGONS   Sam 20 Oct - 12:20

J'ai tellement été habitué au Advanced que j'aurais du mal à me mettre à D&D version simple. L'intérêt historique est quand même bien là.

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MessageSujet: Re: DONJONS ET DRAGONS   Lun 22 Oct - 22:30

Pour moi - super pas objectif et ultra personnel - le seul truc que je change à D&D, c'est la race qui est une classe. On joue un elfe ou on joue un guerrier. Ça, je change. Le reste roule super si tu veux jouer fun, vite et bien. Il y a même parfois plus de roleplaying dans une partie de D&D que de AD&D.
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MessageSujet: Re: DONJONS ET DRAGONS   Mar 23 Oct - 15:54

Ça et les alignements qui ne sont que 3.

Sinon, dans la version de 1991, il y a même des compétences (abilities, skills), de règles de gestion de fief, de combat de masse, les niveaux immortels… Tout ça dans un bouquin de 300 p. (au lieu de 3 bouquins de 128 + 232 + 112 = 472 p.).


Dernière édition par cdang le Mar 23 Oct - 19:25, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: DONJONS ET DRAGONS   Mar 23 Oct - 19:11

Ah ! mais oui, les alignements, tu as tout à fait raison, j'avais zappé ce point. Pour les compétences, effectivement, elles existent bien dans D&D. Je possède toute la série Hollow World et les compétences - qui donnent vraiment un petit plus aux personnages - sont bien listées ... dans mon souvenir. C'est vraiment ce qui pour moi fait la richesse du jeu jusqu'à AD&D2.5, tout est compatible, parfois en adaptant ici ou là, mais compatible. Un univers de jeux et de règles unique. Je m'y remettrais sûrement à la retraite.
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MessageSujet: Re: DONJONS ET DRAGONS   Mar 23 Oct - 19:31

Si tu veux t'y remettre avant, je te conseille de regarder ce qui se fait du côté de l'OSR (old school renaissance). Sinon, je conseille plus que vivement la lecture de Dragon de poche² de John Grümph : un système léger et inspirant (dérivé du d20 system) et un bouquin bourré de conseils. Ça permet de jouer rapidement sans avoir à se retaper les règles (et les différents sous-systèmes) de l'Ancêtre.

Pour 6 EUR en PDF et 12 EUR (+ port) en version papier, c'est vraiment un excellent investissement. Et tu peux rajouter Les Contes du dragon dans ton panier.

Jette aussi un coup d’œil à Coureurs d'orage, un autre système léger et bon marché.
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MessageSujet: Re: DONJONS ET DRAGONS   Mer 24 Oct - 20:46

Les nostalgiques peuvent précommander les figurines du Sourire du dragon

https://ironstudiosus.com/collections/dungeons-dragons



[ajout] Bon, 60 à 100 $ (10 % payable à la précommande), ça fait cher la nostalgie…
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MessageSujet: Re: DONJONS ET DRAGONS   Jeu 25 Oct - 17:21

Un peu cher... mais c'est comme pour tous ce qui est "nostalgeek", au japon j'ai vu des vieux jouets genre Goldorak, Ulysse et autre vendus pour le prix d'un petit scooter. Very Happy
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MessageSujet: Re: DONJONS ET DRAGONS   Jeu 25 Oct - 17:22

Sérieux ? Shocked
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MessageSujet: Re: DONJONS ET DRAGONS   Jeu 25 Oct - 17:29

J'exagère à peine ca dépassait souvent les 30 000 / 40 000 yens
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MessageSujet: Re: DONJONS ET DRAGONS   Jeu 25 Oct - 17:39

Assez fou quand-même.
J'ai pas vu de trucs dans ce genre lors de mon récent passage à Séoul. Les coréens sont hyper-connectés et geek mais j'ai pas eu l'impression qu'ils soient dans la nostalgie.
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MessageSujet: Re: DONJONS ET DRAGONS   Ven 26 Oct - 18:09

Il y avait même des "game and watch" a plus de 90 000 yens. (plus de 700€)
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MessageSujet: Re: DONJONS ET DRAGONS   Sam 27 Oct - 17:50

Cdang a écrit:
Si tu veux t'y remettre avant, je te conseille de regarder ce qui se fait du côté de l'OSR (old school renaissance). Sinon, je conseille plus que vivement la lecture de Dragon de poche² de John Grümph.[...] Pour 6 EUR en PDF et 12 EUR (+ port) en version papier, c'est vraiment un excellent investissement. Et tu peux rajouter Les Contes du dragon dans ton panier. Jette aussi un coup d’œil à Coureurs d'orage, un autre système léger et bon marché.

Merci pour tous ces bons conseils ^^.
Je dois néanmoins t'avouer que j'aime bien les systèmes de règles denses, fournis, détaillés, complexes. Ça, comme la richesse des univers, a toujours su stimuler mon imagination. J'ai toujours eu du mal à comprendre ceux qui veulent jouer avec le moins de règles possibles, voire sans règle. Les règles - pour moi - c'est 50 % de l'univers du jeu et cela participe du plaisir de jouer.
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MessageSujet: Re: DONJONS ET DRAGONS   Sam 17 Nov - 16:40

Il ne s'agit pas tant de jouer sans règle que de savoir à quoi servent les règles. Et justement, un certain nombre de jeux récents sont fondés sur le fait que ce sont les règles qui créent le monde (comme D&D à l'origine d'ailleurs) ; du coup, on n'a plus le phénomène des 5 livres de contexte nécessaires pour jouer dans le monde. D'ailleurs, Wizards of the Coast y revient puisqu'il n'y a au final que très peu de sortie et surtout des scénars et campagnes.
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MessageSujet: Re: DONJONS ET DRAGONS   Hier à 22:28

5 Livres de contexte avant de jouer ^^ Pas mal !!
En fait, j'avais le sentiment - mais bon vu que cela fait 15 ans que j'ai arrêté de m'y intéresser pour des raisons multiples, mon opinion sur le sujet ne vaut pas tripette - que la mode était plutôt à l'ambiance forte, aux jeux contextuels sans forcément de background de ouf, avec les règles les plus épurées possibles (à la mode de Sombre quoi). Si j'ai toujours bien aimé les JdR avec des règles épaisses comme trois codes civils, j'avoue que des JdR au contexte fort m'ont toujours bien attiré, comme Torg à son époque, étonnamment mal aimé, ou Jorune auquel j'aurai bien aimé jouer. J'avoue que je n'ai aucune, mais vraiment aucune idée des modes et des tendances des jeux actuels.
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MessageSujet: Re: DONJONS ET DRAGONS   

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DONJONS ET DRAGONS
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