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 DONJONS ET DRAGONS

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VIC

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MessageSujet: Re: DONJONS ET DRAGONS   DONJONS ET DRAGONS - Page 6 Icon_minitimeDim 18 Avr - 16:22

DD6 : - on laisse tomber les alignements, trop manichéens ?
- bonne idée, il est grand temps de s'affranchir de ce vieux machin.
- je vote pour, ça ira dans le sens de la simplification.
- non mais vous délirez ou quoi ? Si on fait ça, on sonne le glas d'un incontournable : le casque de changement d'alignement !
- ah ouais t'as raison, on ne peut pas s'en passer. Faut trouver autre chose.
- en fait ce qui serait cool ce serait que chaque action morale soit prise en compte instantanément . J'ai justement imaginé un système révolutionnaire de pouce en l'air ou de pouce en bas...
- pas con, et ça ne serait pas incompatible avec la Main de Vecna.
- sinon j'ai pensé à un autre truc, histoire de simplifier le système monétaire lourdingue avec les pièces d'or, d'argent, de cuivre et d'electrum. Un truc virtuel dématérialisé qu'on pourrait appeler le Bit Coin...
- j'aime bien, mais les dragons qui dormaient sur l'or, ils perdraient leur matelas...
- on ne peut pas, ça rendrait quasiment obsolète un autre classique incontournable : la poche de contenance.
- Zut. Il faut pourtant qu'on fasse quelque chose. On a encore perdu des parts de marché face à l'Appel de Cthulhu. Faut dire qu'ils passent avant nous dans le référencement alphabétique.

Quelques mois plus tard, chez les boutiques de rolistes :
- vous cherchez à débuter dans le JDR ? Alors je vous propose l'Appel de Cthuthlu, sinon l'Appel des Donjons et Dragons, ou bien l'Appel de Warhammer.


Dernière édition par VIC le Dim 18 Avr - 19:05, édité 1 fois
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Lyzi Shadow

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MessageSujet: Re: DONJONS ET DRAGONS   DONJONS ET DRAGONS - Page 6 Icon_minitimeDim 18 Avr - 16:27

Ou simplement, retourner à Advanced Donjons et Dragons... le D est avant le P...
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MessageSujet: Re: DONJONS ET DRAGONS   DONJONS ET DRAGONS - Page 6 Icon_minitimeMar 20 Avr - 22:49

L'alignement, je voyais cela à mes tout débuts comme une ânerie - pas besoin d'un truc cliché pour jouer mon personnage. Avec le temps, je me suis rendu compte au contraire que c'était un formidable outil d'aventure, parce que déjà personnalité (donc roleplaying) et alignement sont deux choses différentes. Ensuite parce que l'on pouvait étager les alignements : un être, un groupe, une région/société, une religion/philosophie, un monde, un plan, la magie ; et qu'en leur sein, les définitions de chaque paradigme pouvaient varier : faire le bien ou le mal à Ravenloft n'a pas la même valeur, la même portée que dans Les royaumes oubliés. Ce qui permet de réelles nuances et de justifier que sur une décision particulière à prendre, deux paladins par exemple, ne fassent pas les mêmes choix, en raison de leur foi et des univers d'où ils viennent ; sans compter que comme l'alignement n'est pas le reflet d'un caractère, sur un acte spécifique, un paladin pourrait s'écarter du comportement jugé adéquat.

Maintenant, le soucis du quiz, comme le dit Lyzi, c'est qu'il suppose chaque prise de décision comme étant un absolu. On fait abstraction du contexte, de la personnalité, et surtout on met les choix avant l'état alors que c'est de ce denier qu'elles procèdent (du moins au début du personnage). C'est bien parce que je suis Loyal Bon, que je vais faire telle ou telle action selon une ligne de conduite générale (sans tenir compte justement des cas particuliers). On va normalement s'attendre d'un loyal bon qu'il épargne un adversaire qui demande grâce (cas général). Mais il peut ne pas le faire si ce dernier a tué sa compagne (cas spécifique). Bien que cela ne soit pas trop compliqué à mettre en place, il demeure toujours le problème du neutre, qui, de mémoire, n'est abordé frontalement que dans le Manuel complet du druide et qui, de fait, rejoint en partie ce que tu dis, Lyzi. Un neutre sur une ligne ou une autre, n'est justement pas en train de faire un coup à droite, un coup à gauche. Et osciller de cette manière par rapport à son alignement est souvent dû à des problèmes de circonstance, tant que ce n'est pas systématique.

De fait, je dirais qu'il y aurait trois types de neutre. Les deux premiers sont partiels en ce qu'ils existent vis-à-vis d'un continuum : bon-mauvais ; loyal-chaotique. Dans le premier cas de figure, c'est un être incertain en proie au doute, qui n'arrive pas à se positionner (par exemple, sur le continuum bon-mauvais. une personne qui serait plutôt sympa, mais que les problèmes de la vie ont conduit à boire, et qui, alcoolique, devient violent). Cela ne dure qu'un temps, jusqu'à ce qu'une bascule (prise de conscience, ou renoncement) le fasse évoluer vers une direction. Le second cas ne s'intéresse qu'à un aspect du monde - le bien, le mal, la loi, ou le chaos - usant de l'autre notion (le continuum bon-mauvais si l'on est chaotique) à ses fins en rapport avec sa vision du monde. Un neutre bon cherchera l'accomplissement du bien, peu importe que cela soit de manière légale ou non (l'idée qu'il chercherait un compromis entre ces forces me semble assez faible en regard d'une ligne de conduite à tenir, voire caricaturale ; mais on pourrait bien sûr y réfléchir et le justifier). La notion de loi ou de chaos l'indifférera.
Mais c'est le vrai neutre (que cela soit totalement - Neutre neutre - ou partiellement - Neutre + un autre alignement [le neutre bon de l'exemple précédant recherche le bien commun ; le neutre bon de ce cas particulier fait passer sa neutralité avant : il envisage le monde sous sa perspective à lui - en dehors de la loi ou du chaos - pour déterminer les actions bonnes à entreprendre]) qui change la donne en ce que son rapport au monde (au groupe, à une croyance) dépasse les actes concernés. Sa conception du monde n'intègre pas cette donnée. Un druide qui protège la Nature, protège la Nature, peu importe si ses actes sont perçus comme mauvais ou arbitraires. Un magicien neutre absolu ne s'intéresse qu'à la Magie, pas au système de valeur morale du monde qui soit le laisse de marbre, soit est en dehors de sa compréhension. Ou encore un guerrier qui ne chercherait qu'à se mesurer à un guerrier plus fort que lui, pour tester sa valeur, et qui fonderait toute sa ligne de conduite sur cet axiome. Mais bien sûr, ces positionnements ne sont jamais absolus parce que ces personnes ont - normalement - des sentiments. Si on blesse la maman de notre magicien qui aime très fort sa maman, ben, il va chercher à la protéger/la sauver/la venger, peu importe son alignement.

Je ne rentrerais pas dans la problématique des animaux (des chiens qui attendent éternellement leurs maîtres qui sont morts - pas loyaux ? ; les fourmis ? ; les éléphants, les singes (sociaux) face aux araignées - moyennement sociales quand même ; et une vision de l'éthique ethnocentrée, qui pourrait ne pas s'appliquer à d'autres êtres pensants) ; et je ne parle pas des Grands Anciens qui attendent, tel Azatoth, dont je doute qu'il s'intéresse à de telles âneries. Par contre, j'aime bien l'idée de non-aligné pour des créatures comme les squelettes, les amibes, les golems, les cubes gélatineux et autres végétaux tels les criards ou les limons verts.

J'avais développé une méthode de calcul de l'alignement à partir de celui d'un autre MD qui employait un système de points, sur un axe. Imaginez un axe double en forme de croix : X. L'intersection, c'est le neutre et vaut 0. Si l'on va dans un sens ou dans l'autre [-9... 0... 9], on reste dans la zone neutre (rien à voir avec Star Trek). De 10 à 19, on entre dans l'intermédiaire où un personnage oscille entre deux alignements et risque d'en changer. À 20/-20, on quitte la zone intermédiaire (inconfortable car le personnage est instable) pour embrasser une des 4 valeurs du jeu. À partir de 30, on devient un parangon, avec avantages et désavantages (ce n'est pas forcément conseillé, sauf pour les paladins). Et à partir de 40 (39 est une limite, sauf quand...) on peut commencer à entreprendre son ascension divine (oui, je sais).
Mais et notre neutre, à 0 ? Et bien de notre croix, part un colonne qui s'élève dans une autre direction, donc loin, de plus en plus loin, des positionnements moraux/organisationnels du monde (0-9 / 10-19 / 20+). Cela donnait une gestion assez fine, de mémoire, et qui permet sans problème à des personnages de faire de temps à autres des écarts de conduite, des actions en dehors de leur alignement... parce que leurs mamans ! Mais pour un MD, faut aimer se prendre la tête.



P.S. : je ne sais pas si vous vous rendez compte, mais j'ai mis 2 h 30 à rédiger cette réponse. Voilà pourquoi en fait je ne réponds pas trop ^^.

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MessageSujet: Re: DONJONS ET DRAGONS   DONJONS ET DRAGONS - Page 6 Icon_minitimeJeu 9 Déc - 16:46

Le zine Rétro-Donj a sorti un « Guide du collectionneur : il était une fois Donjons et Dragons » (hors-série n°1, mars 2021) et un « Guide du collectionneur : il était une fois les Règles avancées de Donjons et Dragons » (hors-série n°2, décembre 2021)

http://www.dd-add.fr/viewtopic.php?f=37&t=352&p=7038

Téléchargeable en PDF et avec des liens Lulu pour imprimer.
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MessageSujet: Re: DONJONS ET DRAGONS   DONJONS ET DRAGONS - Page 6 Icon_minitimeVen 10 Déc - 15:46

Tant qu'on y est et qu'on en avait parlé par téléphone il y a quelques jours :
Sorti en France il y a quelques mois, un kit de démarrage et d'initiation inspiré par la fameuse boîte rouge :
"D&D 5 l'essentiel "
À reçu de très bons échos avec un rapport qualité prix imbattable au vue du matos (dés fournis, règles, scénario, même paravent de mémoire).
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MessageSujet: Re: DONJONS ET DRAGONS   DONJONS ET DRAGONS - Page 6 Icon_minitimeSam 11 Déc - 16:29

'scuse, j'avais pas compris que tu parlais d'une boîte WotC. J'ai une boîte mais qui s'appelle D&D — Kit d'initiation que j'aurai pu te montrer.

DONJONS ET DRAGONS - Page 6 15412

http://www.legrog.org/jeux/d-d5-dungeons-and-dragons-cinquieme-edition/kit-d-initiation-fr

Elle contient un livre de règles (32 p.) permettant d'aller jusqu'au niveau 5 avec des prétirés (il n'y a pas les règles de création de perso), les FdP pré-remplies, une FdP vierge (mais en papier glacé, donc à photocopier), une campagne de 64 p. (La Mine perdue de Phancreux/Lost Mine of Phandelver) et des dés. Pour environ 25 EUR.

Mais celle dont tu parles, L'Essentiel, est plus récente.

DONJONS ET DRAGONS - Page 6 17889

http://www.legrog.org/jeux/d-d5-dungeons-and-dragons-cinquieme-edition/essentiel-fr

Les règles sont plus complètes (68 p. avec la création de persos), un écran, des tuiles, et une autre campagne (Le Dragon de la Flèche de Givre/Dragon of Icespire Peak). Pour environ 20 EUR. Les deux boîtes ont l'air complémentaires.

Ça fait pas mal de matos jouable pour un prix raisonnable (rappelons que la gamme minimale c'est 3 × 40 EUR + 20 EUR pour l'écran = 140 EUR, et qu'une campagne de 256 p. c'est 50 EUR).

Notons qu'il y a aussi des produits grand public :

  • Dungeons & Dragons Collector t. I et t. II, Larousse (2021) : une présentation de l'univers et des règles au format BD (92 p. A4 couv. souple, 16 EUR le tome) ;
  • Armes & Guerriers et Monstres & créatures, 404 éd. (2020) : le même genre de contenu mais en un peu plus encyclopédique, moins ludique (104 p. format 13 × 19, couv. souple, 7 EUR pièce).

C'est pas du matos jouable mais c'est le genre de produit à mettre entre les mains de joueurs et joueuses lorsqu'iels n'ont pas besoin de connaître les règles.

DONJONS ET DRAGONS - Page 6 9782036013810-001-T DONJONS ET DRAGONS - Page 6 9782036013858-001-T DONJONS ET DRAGONS - Page 6 9791032403082ORI DONJONS ET DRAGONS - Page 6 9791032403099ORI

https://www.editions-larousse.fr/livre/donjons-et-dragons-le-collector-tome-1-9782036013810
https://www.editions-larousse.fr/livre/donjons-et-dragons-le-collector-tome-2-9782036013858
https://www.lisez.com/livre-grand-format/donjons-et-dragons-armes-et-guerriers-guide-officiel-guide-de-jeu-des-11-ans/9791032403082
https://www.lisez.com/livre-grand-format/donjons-et-dragons-monstres-et-creatures-guide-officiel-guide-de-jeu-des-11-ans/9791032403099
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MessageSujet: Re: DONJONS ET DRAGONS   DONJONS ET DRAGONS - Page 6 Icon_minitimeDim 12 Déc - 14:01

(mode humour) Vous vous téléphonez o_O : mais à quoi sert donc notre forum donc ??


Le magazine Rétro-Donj est toujours présenté sur le site La forge de papier.

Intéressante initiative que de sortir des livres, genre poche ou BD sur le sujet. C'est très démocratisant.
Mais je déteste toujours autant les illustrations qui font trop jeu vidéo, avec des personnages qui ne ressemblent à rien.

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MessageSujet: Re: DONJONS ET DRAGONS   DONJONS ET DRAGONS - Page 6 Icon_minitimeLun 13 Déc - 0:00

Astre*Solitaire a écrit:
(mode humour) Vous vous téléphonez o_O
Pire : on se rencontre...
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MessageSujet: Re: DONJONS ET DRAGONS   DONJONS ET DRAGONS - Page 6 Icon_minitimeLun 13 Déc - 15:41

Hasbro a sorti n jeu de société : Dungeons & Dragons : L'Aventure commence (Adventure begins), présenté comme un jeu coopératif à partir de 10 ans.

Citation :
Le jeu coopératif Dungeons & Dragons Adventure Begins permet de découvrir rapidement le monde de D&D. Dans ce jeu conçu pour les débutants, les joueurs choisissent leurs personnages et leur aventure à mesure qu'ils traversent les terres de Neverwinter. Ils devront collaborer entre eux pour affronter les monstres et vaincre le Boss qui terrorise le royaume. Le rôle du maître de donjon passe de joueur en joueur à chaque tour, ainsi, chacun prendra part à la narration de l'histoire.
DONJONS ET DRAGONS - Page 6 Dungeons---dragons---l-aventure-commence-p-image-73397-grande
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MessageSujet: Re: DONJONS ET DRAGONS   DONJONS ET DRAGONS - Page 6 Icon_minitimeSam 15 Jan - 17:42

Lu une critique de ce jdp. Le jeu a du matos assez cheap il paraît, et la prédominance du hasard ne plaiderait pas pour sa rejouabilité. J'aime bien l'idée pourtant, mais la réalisation ne semble pas assez à la hauteur.
Sinon, j'ai profité des soldes pour m'offrir le Manuel des joueurs de DD5. Je l'avais lu, et même pu jouer plusieurs parties il y a quelques années. Avec le temps, je pense qu'il s'agit de la meilleure version du jeu à ce jour, qui revient de façon épurée, elle va à l'essentiel. Comme l'avait écrit cDang, voir l'illustration d'une femme, Black, en armure (et pas en vahinée chamanique) pour représenter le peuple humain, ainsi que celle d'un sarrasin, ça fait du bien. En bref, je me suis dit que finalement, c'était peut être l'édition qui marquait un virage important et resterait peut être dans l'histoire de ce jeu désormais incontournable.
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MessageSujet: Re: DONJONS ET DRAGONS   DONJONS ET DRAGONS - Page 6 Icon_minitimeMar 8 Nov - 15:04

On a évoqué la gamme Essentials pour D&D4 un peu avant. En voici une description plus précise, pillée sur le forum d'à côté :
Kendar, le dimanche 6 novembre 2022 à 14h01 a écrit:

La gamme Essentials est composée des ouvrages suivants, que l'on peut trouver en PDF sur Drivethru :

- Dungeons & Dragons Starter Set (4e). C'est la boîte d'introduction à Essentials, et bien sûr une grosse référence à la fameuse boîte rouge. On y trouve une création de personnage très originale sous forme de livre dont vous êtes le héros (notre chariot est attaqué, prenons une arme, si vous prenez l'épée vous êtes un guerrier, si vous prenez la masse vous êtes un clerc, et ainsi de suite). Attention : La boîte contenait des tokens, des pré-tirés et de cartes de pouvoirs auxquelles les manuels font références, mais ils ne sont pas présents dans les PDF de Drithru. Pour les pouvoirs, c'est donc à compléter avec les deux ouvrages suivants.

- Heroes of the Fallen Lands (4e). C'est en quelque sorte le manuel des joueurs qui contient toutes les règles pour créer son personnage et pour jouer (jet de compétences, combats, équipement). Races : humain, éladrin, elfe, halfelin et nain. Classes : guerrier (knight), guerrier (slayer), clerc (warpriest), roublard (thief) et magicien (mage).

- Heroes of the Forgotten Kingdoms (4e). Similaire en tous points points à l'ouvrage précédent, on y trouve aussi les règles pour créer son personnage et pour jouer, au point qu'il y a des redites entre ces deux ouvrages. La seule différence concerne les races et les classes. Races : humain, demi-elfe, demi-orc, drakéide et tieffelin. Classes : druide (sentinel), paladin (cavalier), rôdeur (scout), rôdeur (sniper) et sorcier (hexblade).

- Dungeon Master's Kit (4e). C'est l'équivalent du guide du maître, avec un contenu similaire à celui de D&D4 classique. L'intérêt de cet ouvrage est surtout son module en deux parties, Reavers of Harkenwold, qui se situe dans l'univers du Val du Nentir et de Nerath. Ce module est vraiment excellent, car on a là un bac à sable et selon ce que l'on explore dans l'ordre que l'on fait, les conséquences peuvent être modifiées (j'essaie de ne pas trop en dire, car ce module vaut vraiment le coup).

- Monster Vault (4e). C'est l'équivalent du bestiaire, mais avec un contenu plus claire et mieux organisé que celui de D&D4 classique (bien que moins riche). On y trouve aussi un module, Cairn of the Winter King, mais celui-ci est de faible intérêt, car ce n'est ni plus ni moins qu'un dungeon crawling (bon, au moins, on a un module, c'est toujours bon à prendre).

- Rules Compendium (4e). S'il y a selon moi un ouvrage qui est totalement dispensable, c'est bien celui-là. Le but de cet ouvrage est d'y mettre les règles du jeu aussi bien pour les joueurs que pour les MJ, avec certes plus de détails (issus des manuels de D&D4 classique), mais totalement passables car les 4 ouvrages précédents suffisent niveau règles.

À partir de là, ça va devenir plus complexe niveau communications, car si dans les ouvrages précédents, on indique bien que c'est pour la gamme Essentials, ce ne sera pas le cas pour les ouvrages suivants. Bien que d'abord pour Essentials (mais c'est pas marqué que c'est pour ça), c'est aussi pour D&D4 classique (renforçant ainsi la confusion sur la gamme où ça n'était pas vraiment clair, si c'est du Essentials ou non).

- Monster Vault: Threats to the Nentir Vale (4e). Là, on a un excellent ouvrage que je conseille. Il s'agit d'un bestiaire mais pas seulement. Ce bestiaire est spécifique au contexte du Val du Nentir, contenant donc des informations sur cet univers. Et de plus, les créatures sont classés par factions, qui sont bien décrite et détaillées, donnant davantage d'informations de contexte.

- Neverwinter Campaign Setting (4e). Là aussi c'est un must-have. Par contre, nous ne sommes plus dans le Val du Nentir, mais dans les Royaumes Oubliés, et plus particulièrement à Neverwinter. Cet ouvrage est aussi bien pour les joueurs que pour les MJ. Côté joueur, on a des nouveaux domaines divins pour le clerc (warpriest) de Essentials, et une nouvelle classe, le chantelame. On a également un système de backgrounds (qui va donner celui que l'on connaît dans D&D5, comme quoi cette 5ème édition n'a rien inventé) offrant des pouvoirs de backgrounds. Enfin, bien sûr, on a une belle description de la ville et de ses alentours, ainsi que des factions.

- Player's Option: Heroes of Shadow (4e). Un supplément pour joueur sur le thème du Plan de la Gisombre, avec des éléments de contexte pour ce plan. Cet ouvrage nous apporte de nouvelles races, classes, backgrounds, dons et options. Nouvelles classes : assassin (executioner), paladin (blackguard), vampire et warlock (binder).

- Player's Option: Heroes of the Feywild (4e). Un supplément pour joueur sur le thème du Plan de la Féerie, avec des éléments de contexte pour ce plan. Cet ouvrage nous apporte de nouvelles races, classes, backgrounds, dons et options. Nouvelles classes : barbare (berserker), barde (skald), druide (protector) et magicien (witch).

- Player's Option: Heroes of the Elemental Chaos (4e). Un supplément pour joueur sur le thème du Plan Élémantaire, avec des éléments de contexte pour ce plan. Cet ouvrage nous apporte de nouvelles races, classes, backgrounds, dons et options. Nouvelles classes : ensorceleur (elementalist) et magicien (sha'ir). Attention : Cet ouvrage nous propose des options pour la classe du moine issu du Manuel des Joueurs 3 de D&D4 classique, mais si vous n'avez pas ce dernier, ces options pour le moine ne sont pas utilisable (montrant là que ce supplément est aussi pour D&D4 classique, sauf qu'au niveau communication, ce n'est vraiment pas clair).

Voilà, en gros, pour la gamme Essentials. Rien qu'avec ça, il y a de quoi faire, et comme c'est bien sûr compatible avec D&D4 classique (sauf que ce n'est pas clair niveau communication de ce côté-là), c'est donc utilisable avec les modules de cette édition. Je suggère les D&D Encounters ou ceux de D&D Next (aussi bien pour D&D3.5, D&D4 et D&D5).

Mugen, le dimanche 6 novembre 2022 à 18h03 a écrit:


La gamme Essentials est née du désir des gens de WotC de réconcilier les gens qui n'aimaient pas certains aspects de la 4e édition avec celle-ci.
Notamment le sentiment d'être perdu devant une gamme qui avait déjà 3 players' handbooks et des suppléments à ceux-ci.

On a donc eu 10 produits estampillés "Essentials" (des bouquins et des boîtes) qui étaient censés former à la fois une gamme finie pour les débutants, mais aussi proposer du matériel supplémentaire pour les vétérans.

Cette gamme a aussi été l'occasion d'inaugurer un nouveau mode de design pour les classes, légèrement plus simple.

Même s'il y a un avant et un après "Essentials" dans la vie de la 4e édition, tout reste compatible, et les changements de règles ne sont que des erratas.

Mais la gamme "Essentials" c'est vraiment uniquement ces 10 produits, ceux où c'est écrit "Essentials" sur la couverture.

Edit : les produits qui n'ont pas été cités ici sont des accessoires : des dés et des plans de sol (3 boîtes).

Quant au fameux "nouveau design", il s'agissait essentiellement de se passer du modèle "AEDU" qui servait pour toutes les classes précédemment.
Précédemment, toutes les classes suivaient exactement le même modèle, et au niveau X tous les personnages avaient le même nombre de pouvoirs at-will, de rencontre ou daily.

À partir de la gamme Essentials, ce modèle n'était plus obligatoire.
AEDU signifie « At-Will, Encounter, Daily, Utility ». C'est la fréquence à laquelle on peut utiliser des pouvoirs : à volonté, une fois par rencontre, une fois par jour, je ne sais pas.

Mugen a écrit:

- Dungeons & Dragons Starter Set (4e).

C'est original, mais il manque un résumé qui permettrait à un DM de faire faire des persos sans passer par ce mini livre dont...

Le scénario est très bien pensé pour les DM débutants.

- Monster Vault (4e).

L'ouvrage contient aussi des versions améliorées de beaucoup de monstres (les dragons, notamment).

Plus qu'une mise à jour technique, c'est aussi et surtout au niveau des tactiques de combat possibles que ces monstres sont plus intéressants

- Rules Compendium (4e).

Les règles sont aussi et surtout mises à jour, comprenant les erratas

Morningkill, le dimanche 6 novembre 2022 à 19h56 a écrit:

- Monster Vault: Threats to the Nentir Vale (4e).

Pour moi le meilleur monster manual, grace à son découpage par factions et utilisables dans n'importe quel settings.

Vorghyrn, le lundi 7 novembre 2022 à 10h20 a écrit:

- Player's Option: Heroes of the Feywild (4e).
et un générateur de backgrounds de perso pour la féerie (D&D4 ou essential), un peu aussi sur le mode "livre dont vous êtes le héros", avec des choix et même des jets de dés à faire.

Pour être clair, je n'ai pas suivi Essential (je suis resté D&D4 "core" jusqu'au bout) mais cet ouvrage a été un petit coup de coeur pour moi du fait de sa poésie (qui colle assez bien au thème de la féerie). Mon seul regret est que ça ait été un truc un peu pour les PJ et un peu pour les MJ car il y a quelques éléments de BG qui n'était pas dans le manuel des plans.
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MessageSujet: Re: DONJONS ET DRAGONS   DONJONS ET DRAGONS - Page 6 Icon_minitimeMar 8 Nov - 15:23

Et si on veut bien débuter à D&D5 ?

Des éléments également pillés là-bas :

nonolimitus, le mardi 8 novembre 2022 à 11h40 a écrit:

Devant l'insistance de mes Joueurs et ma Joueuse, je passe en DD5° pour les prochaines parties du Samedi Soir...

je les ai envoyé sur Aide DD pour leurs Personnages et moi, il va falloir que je rachète le Triptyque...

Des conseils pour bien débuter à DD5 quand on est un Grognard Quinqua du JdR ?

J'ai pas trop d'idée pour le scénar... Pas trop envie d'aller explorer PHANDALINE, peut-être OBLIVION, adapter du DCC...?

Trop de questions et on commence samedi prochain :runaway

Islayre d'Argolh, le mardi 8 novembre 2022 à 12h30 a écrit:

Déjà, AMHA, évite de te compliquer la tache avec une adaptation : démarre avec un scénario authentiquement D&D 5.

Pas Phandalin ça veut dire ni le premier starter, ni l'essentiel...
C'est dommage  :mrgreen:

Si tu lis l'anglais je te recommande le premier scénario du Fantastic Adventures de Sly Fourish, il est top pour un one shot et en prime il est gratos (lien direct).
Par contre ce n'est pas pour des persos niveau 1.

Nhumai, le mardi 8 novembre 2022 à 12h37 a écrit:

Avant d'acheter un triptyque, tu as les Basic Rules qui peuvent te permettre d'entrer en douceur dans D&D5, surtout si tu connais déjà D&D. Elles se trouvent gratuitement sur DnD Beyond pour la VO et sur aide DD aussi pour la VF.

Tu as les recueils de scenars Prepared 1 et 2 par Kobold Press qui peuvent être sympa avec des aventures en 2 pages, Ruins of the Glendelroot (Sly Flourish) est aussi pas mal de mon point de vue en un peu plus copieux.

Perso j'aime bien les boîtes d'initiation de la 5e avec un petit penchant pour l'Essential Kit. Mais bon, tu as dit pas Phandalin ^^ . L'aventure de la dernière boîte a l'air sympa je suis en train de la lire pour la faire jouer dans pas longtemps.

Orlov, le mardi 8 novembre 2022 à 12h47 a écrit:

Phandaline est pourtant très bien pour une campagne de début.

Sinon quelques petits conseils car un de mes potes a repris la maîtrise de DD 5 après n'avoir joué qu'à ADD 1 et 2. Il a laissé les joueurs aller sur aide de et n'avait pas lu les classes et les races car il s'est concentré sur les mécaniques. De ce fait, il a vite été débordé.
1. limite toi au triptyque et ne t'embête pas avec ce qui vient des suppléments.
2. De manière générale lis bien les classes du Player et ne fais jouer que celles que tu comprends sans difficultés. Si un truc te pose un problème ne l'autorise pas car tu risques de te prendre la tête pendant la partie.
3. Pareil avec les races. Choisis celles que tu veux et celles dont tu es sûr de bien comprendre les pouvoirs.
4. Les dons à toi de voir mais certains sont un peu mieux que d'autres. Assure-toi que deux persos n'aient pas les mêmes dons pour éviter les effets de minimax encore que si ton groupe crée des persos de niveau 1 tu as peu de chances d'avoir beaucoup de dons), et pour le don chanceux donne le à tout le monde ou à personne
4. Fais une session de création pour expliquer tes choix.

Alternativement, tu peux aussi vraiment te simplifier la vie en n'utilisant que le PDf de DD 5 basic, ça t'evite tous tes problèmes que j'ai listés. Si tu as peu de joueurs tu as tout ce qu'il faut.

Pour d'autres scénarios de début, je te recommande plutôt d'aller regarder sur le Donjon du dragon de te trouver une traduction d'un scénario pour D&D de la série B genre Rahasia ou Le chateau fort dans les confins. Tu adapteras ça très facilement et c'est en Français avec une bonne longévité.

Nobboc theHalfGreat, le mardi 8 novembre 2022 à 13h15 a écrit:

Sur DTTRPG si tu lis l'anglais: https://www.drivethrurpg.com/browse/pub/13617/Dungeon-Age-Adventures?term=dungeon+age++

Des aventures vanilla/classique matinées de contes et légendes, qui change des greenwooderies habituelles. Vraiment rafraichissantes.. The Witches of Frostwyck, The Obsidian Keep, ou Ragged Hollow Nightmare par exemple, toutes très bien.

Mahar, le mardi 8 novembre 2022 à 17h27 a écrit:

Tu as envisagé des scénarios officiels ? Tu trouveras plus facilement du matos pour jouer en ligne, à mon avis.
- Curse of Strahd a très bonne presse (mais ça va peut-être être touffu à préparer pour jouer samedi...)
- Pour un début de campagne niv.1 moi j'adore "Le sinistre secret de Saltmarsh" : je n'ai pas joué à DD5 mais les scénarios de la série "Saltmarsh" sont repris sans "Ghosts of Saltmarsh" : alors puisque tu lis l'anglais...

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MessageSujet: Re: DONJONS ET DRAGONS   DONJONS ET DRAGONS - Page 6 Icon_minitimeMar 4 Juil - 10:59

Un petit article intéressant sur l'arrivée des jets de compétence dans D&D. On a égrené ça dans les pages précédentes (non-weapon proficiencies dans Oriental Adventures, puis dans le Dungeonner Survival's Guide etc.), mais là ça met tout à plat :

DM David, « Ability Checks—From the Worst Mechanic in Role-Playing Game History to a Foundation Of D&D », mai 2017

https://dmdavid.com/tag/ability-checks-from-the-worst-mechanic-in-role-playing-game-history-to-a-foundation-of-dd/
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MessageSujet: Re: DONJONS ET DRAGONS   DONJONS ET DRAGONS - Page 6 Icon_minitimeLun 10 Juil - 12:02

Pas mal comme article sur l'histoire de ces concepts de Jdr. Je demande d'ailleurs s'il existe un ouvrage historique de référence traitant des apports de concepts de tous les jdr, histoire de voir qui a été novateur ou pas. Ce serait un ouvrage de niche ou un travail de thèse, mais ça pourrait être sympa.
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MessageSujet: Re: DONJONS ET DRAGONS   DONJONS ET DRAGONS - Page 6 Icon_minitimeMar 29 Aoû - 12:42

Il commence à y avoir quelques bouquins sur l'histoire du JdR. Un de ceux qui semblent faire référence est Designers & Dragons de Shannon Appelcline (Evil Hat Production, 4 tomes)

https://www.drivethrurpg.com/product/141206/Designers--Dragons-The-Complete-Hardcover-Set-BUNDLE

Il y a eu un projet de traduction par Sycko mais ça a avorté

https://fr.ulule.com/designers/news/

Sur l'histoire de quelques concepts, il y a :

https://www.la-taverne-des-aventuriers.com/t7120-histoire-des-idees-rolistiques
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MessageSujet: Re: DONJONS ET DRAGONS   DONJONS ET DRAGONS - Page 6 Icon_minitimeMar 12 Mar - 13:46

Concernant les recueils de scénarios et les campagnes 5E :

https://www.casusno.fr/viewtopic.php?p=2210890#p2210890

BenjaminP, lundi 11 mars 2024, 14h:47 a écrit:

Nhumai a écrit:

Quel recueil d'aventures 5E officiels vous paraissent les meilleurs parmi Tales from the Yawning Portal, Candlekeep Mysteries, Journeys through the Radiant Citadel, Ghosts of Saltmarsh ou Keys from the Golden Vault ?

Je disais pas plus tard que jeudi soir à un ami malheureusement perdu pour la cause que les recueils de scénario de l'ère 5E me paraissaient gravement sous-côtés. Dans l'ensemble, ils sont bons. Dans le détail, je dirais que :

=> Tales from the Yawning Portal est le plus dispensable, surtout pour ceux qui ont déjà ces vieux machins dans leurs premières éditions. Les adaptations mécaniques à la 5E ne sont pas mal faites dans l'ensemble mais le reste — l'essentiel — ne change pas, ce que j'aurais personnellement attendu, comme ils l'ont fait pour Ravenloft, les A1-A4 ou les U1-U3 (voir plus bas). Ça reste donc de gros donj' à l'ancienne, comme on n'en fait plus trop pour d'excellentes raisons. Par ailleurs, certaines maps sont absolument illisibles et inutilisables. Disons donc que, dans l'ensemble, Tales from the Yawning Portal est une vieille guimbarde peinturlurée à la hâte aux couleurs 5E.

=> Ghosts of Saltmarsh, à côté, c'est la Rolls-Royce — mais la Rolls Royce avec un moteur un peu poussif, peut-être. C'est une reprise des U1-U3 et plus si affinités, avec en prime un petit bac à sable tout à fait bien fichu (le meilleur des quatre recueils, de très très loin), des règles rigolotes et pas trop lourdes pour les voyages en mer et un générateur d'aventures maritimes testé et approuvé, vraiment chouette. Les scénars ne sont donc pas, paradoxalement, le principal intérêt de ce livre. Non qu'ils soient mauvais, mais disons qu'ils sont convenus, voire datés pour les derniers. À partir de The Final Ennemy (une reprise de l'u3) tout tombe un peu comme un cheveu sur la soupe et va principalement consister en grosses bagarres. Mais, encore une fois, tout le reste mériterait l'achat à lui seul. On peut grave s'éclater des dizaines de séances durant avec ce livre.

=> Candlekeep Mysteries, c'est double-face. Moitié Formule 1, moitié pédalo. Le bac à sable est pas mal du tout mais pas assez détaillé pour servir beaucoup plus qu'un scénario ou deux. (N'empêche qu'il m'a servi et qu'il est plutôt cool). Et les scénars, c'est 50/50. Certains sont des catastrophes industrielles, d'autres de petits bijoux, à mon avis.

=> Radiant Citadel, c'est une véhicule non identifié, futuriste, probablement électrique, peut-être même volant. Mais avec vraiment une drôle de gueule. Le bac à sable n'est pas terrible et pas du tout relié aux scénarios, ce qui est surprenant, étant donné qu'il constitue un parti pris hyper fort — une utopie plutôt qu'une dystopie, ce dont il doit être le seul représentant dans toute l'histoire de donj', franchement. En revanche, les scénarios sont majoritairement très originaux, très cools, bien fichus, avec une liberté de ton nettement supérieure à la moyenne WotC, à des degrés rarement atteints, en particulier dans l'horreur, ce qui est surprenant étant donné le thème du livre et le bac à sable, mais comme je disais : aucun lien.

=> Keys from the Golden Vault, c'est une bonne berline hybride bien au goût du jour. Le bac à sable est réduit à sa plus simple expres​sion(un vague paragraphe pour donner rapidos un "Patron" qui justifiera les scénarios du recueil), mais les scénarios sont tous assez modernes dans leur rédaction, jamais trop dirigiste (ce qui est par exemple le cas de tous les premiers scénarios des recueils susmentionnés), voire pas assez parfois quand on n'a pas l'habitude. Ce sont des situations de départ, des lieux bien détaillés, des PNJs partout et mille façons de foirer une mission là-dedans, sans trop de conseil pour retomber sur ses pieds. Le tout est hautement repompable pour tout un tas de raison et sera du plus bel effet même jeté en plein milieu d'une campagne qui n'a rien à voir, ce qui en fait à mon avis, avec Ghosts of Saltmarsh, le choix le plus sûr, du côté de l'utilisation garantie.

Voilà, j'espère que ça t'aide !

leonvogas, lundi 11 mars 2024, 14h:47 a écrit:

Je n'ai pas lu Keys from the golden vaut.
Cependant pour les autres
1: saltmarsh : les scénarios sont sympa, la ville est bien décrite, des règles pour les combats en bateaux y sont décris, avec peu de travail on peut lier le tout pour en faire une campagne.
2: les contes du portail béant : je suis pas fan, le 1er scénario montre les limites de la réédition de scénario d une édition à l'autre (notamment avec une épée de destruction qui exploitait un pan de règle en 3.5 et qui n'existe plus en 5eme). Avoir encore une fois une tombe de l'annihilation est dommage quand on sait qu'elle a eu droit à une campagne.
3: candlekeep : redondant, certains scénarios sont des blagues quand on sait que le livre était vendu pour être des scénarios d'enquête, le château est décrit de façon succincte et avec de belles incohérences (bonjour les magiciens qui lancent des boules de feu dans une bibliothèque)
4:la citadelle radiante : la planète est trop peu décrite, les scénarios ne se passent pas dans la citadelle qui en fait ne sert dans aucun scénario. Les scénarios n'ont pas de lien entre eux.

Si tu préfères les livres en français, vu comment se vend les contes du portail béant il ne te reste que le choix de la citadelle ou des clefs du verrou d'or qui sort cette semaine.
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MessageSujet: Re: DONJONS ET DRAGONS   DONJONS ET DRAGONS - Page 6 Icon_minitimeMar 12 Mar - 21:37

Pour ma part, j'ai stoppé mes achats de Jdr. À la rigueur, un livre de règle de base. Mais les campagnes et scenars, j'ai arrêté. Sauf quand c'est du DF jdr par Scriptarium.
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MessageSujet: Re: DONJONS ET DRAGONS   DONJONS ET DRAGONS - Page 6 Icon_minitime

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