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 DONJONS ET DRAGONS

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Gorak

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MessageSujet: Re: DONJONS ET DRAGONS   Mer 19 Oct - 17:20

N'oubliez pas non plus ce jeu vidéo édité et développé par Capcom en 1996 et sorti à l'époque sur borne d'arcade :

Arrow http://www.romstation.fr/jeux/page/dungeons-dragons-shadow-over-mystara-r30917

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VIC

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MessageSujet: Re: DONJONS ET DRAGONS   Mer 19 Oct - 20:43

Hum 1996, il doit y avoir plein de jeux D&D antérieurs.
@cdang : super ta présentation chronologique avec les visuels.
Si jamais tu as moyen de rajouter un visuel des manuel du Y, couverture marron, pour ADD, ce serait top, car j'y fait référence quelques fois.

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cdang

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MessageSujet: Re: DONJONS ET DRAGONS   Jeu 20 Oct - 15:54

VIC a écrit:

Si jamais tu as moyen de rajouter un visuel des manuel du Y, couverture marron, pour ADD, ce serait top, car j'y fait référence quelques fois.
Nope. 'fin pas dans ce message-là : son but est à la fois de clarifier les différentes éditions et leurs appellations — woodgrain, Moldvay, 3.X, 4E… — et de montrer l'évolution graphique.

Après, oui, on peut faire un message avec les différents Guide complet du d'AD&D2 (et plein de couvertures marron ^_^), mais pas moi-maintenant Wink Si je dois poursuivre, ça sera plutôt pour présenter ce qui gravite autour de D&D (les concurrents comme T&T, RM, Palladium), les jeux d20 system, les rétro-clones, ou encore les univers plus ou moins officiels (Blackmoor, Faucongris, Mystara, Royaumes Oubliés, Planescape, Spelljammer, Ptolus…).

J'en profite pour signaler que j'ai complété la présentation pour arriver à la 5E.
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VIC

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MessageSujet: Re: DONJONS ET DRAGONS   Jeu 20 Oct - 16:38

OK. Mais bon, c'est pourtant la saison des marrons, hein.
Je me les garde au chaud pour plus tard, je ferai un message dessus quand tu auras fini les messages dont tu parles.

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Voyageur Solitaire
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MessageSujet: Re: DONJONS ET DRAGONS   Jeu 20 Oct - 18:55

VIC a écrit:

@cdang : super ta présentation chronologique avec les visuels.

Pas mieux. Un grand merci cdang pour ce message, d'une grande richesse.
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Astre*Solitaire

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MessageSujet: Re: DONJONS ET DRAGONS   Jeu 20 Oct - 20:00

Alors...

VIC, merci bien pour ta critique. Cela rend le jeu DD5 intéressant, même si la comparaison avec Pathfinder ne me dit rien ^^. Je me suis arrêté à AD&D2.5. Pas de Dons, et quand tu dis « Idem pour les sorts, retour aux classiques, en nombre très réduit. Certains emblématiques ont même disparu (force de taureau, etc ...). », cela ne me dit évidemment absolument rien (même si c'est très clair). Que l'on me parle du Disque flottant de Tenser, de Projectile magique, de Bouche magique ou d'Abri sûr de Léomund ^^... En tous les cas c'est marrant de voir ainsi évoluer le plus ancien des jeux... Éternel de mue en mue. Pas pour moi, mais sympa à découvrir via ton retour.

Cdang : super présentation ! J'ai toujours caressé l'espoir de m'y attaquer - mais j'aurais vite été dépassé par les V3, V4, V5... Et puis j'aurais eu bien du mal à synthétiser comme toi. J'ai même appris des trucs : je ne connaissais pas Braunstein. Un super boulot, synthétique, clair, efficace, plaisant à lire et pas prise de tête. Bravo.

Par contre, si vous recherchez un scan - de OD&D à AD&D2, quelque soit l'univers (de Forgotten Realms à Birthright) - normalement, je les ai tous, VF comme VO, sur disque dur externe, donc... Si la plupart sont facilement trouvables sur le net, il y a deux trois suppléments particulièrement difficile à obtenir.
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VIC

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MessageSujet: Re: DONJONS ET DRAGONS   Jeu 20 Oct - 21:50

Merci. Tu devrais jeter un coup d'oeil sur le pdf de la V5 quand même, vu qu'on le trouve partout, même un core rule en VF. La vingtaine de dons n'est qu'en option (et franchement, ça n'est pas compliqué du tout, ils coûtent cher à obtenir sauf pour les guerriers, et sont généralement peu rentables).
Mais globalement, ça te donnera une bonne idée des apports de ces dernières années.
C'est clairement l'édition la plus proche d'ADD niveau prise en main.
Cette volonté est poussée jusque dans les illustrations, et j'avais oublié d'en parler :
certes, on est loin d'un Elmore et de nos chers classiques dit old school maintenant, mais c'est très net. Des consignes ont clairement été données pour éviter les abus de photoshop qui sévissaient sur les éditions précédentes. Il y avait quelques très bons illustrateurs de la V4 (VS en avait présenté un), mais beaucoup usaient et abusaient de photoshop, notamment pour représenter les effets magiques.

En fait ton avis m'aurait intéressé, parce qu'on aurait eu le point de vue d'un expert d'ADD passant directement à la V5.

Je pense que l'une des choses qui devrait le plus te déstabiliser serait les "nouvelles" races (drakoniques surtout issus de la V4 je crois) parmi celles que tu avais ratées, je pense que tu es quand même familier avec le tieffelin. Le plus déroutant sera probablement pour les nouvelles classes, comme celle de Warlock... le Sorcerer s'est lui imposé depuis de nombreuses années (déjà présent dans la V3).
Par rapport à ADD on trouvera donc bien plus de classes et de peuples jouables, il y a quand même beaucoup plus de choix qu'avant.
Enfin, et pas des moindres, c'est le fruit de plusieurs années de playtest au fil des éditions successives. Toutes les classes sont donc assez équilibrées, sans classe mauvaise ou classe trop avantagée par rapport aux autres. Elles ne sont pas égales, chacune a des avantages et inconvénients. C'est quelque chose que j'apprécie, de pouvoir choisir librement une classe sans qu'elle soit dictée forcément par des questions d'optimisation ou de survie.

J'oubliais quand même, attention à toi pour le choc, les dés de vie des classes historiques ont changé :
les mages sont passés à des D6, le minimum. Les voleurs, bardes ... à des D8.
Les lanceurs de sort ont aussi depuis quelques éditions à leur disposition des cantrips, sorts de niveau "zéro" avec très peu d'effet, mais lançables à volonté. Histoire qu'ils ne s'embêtent plus à bas niveau en ne lançant que deux sorts par jour et puis basta.

Quant à l'innovation par rapport aux V3 et V4, c'est l'abandon des cumuls des bonus ou malus. Finis les comptes d'apothicaire genre +1, +2, -1,+3 et on somme le tout. Ici, tu peux avoir un bonus, mais les supplémentaires ne comptent plus. Idem avec les malus, un maximum. Malus et bonus s'annulent. Résultat, un bonus s'appelle un avantage, et donne le droit de lancer un 2è dé, et on prend le meilleur. Un désavantage nous fait aussi lancer un 2è, mais on prend le moins bon résultat.
Hum, finalement, je crois que je suis de plus en plus favorable à cette V5, décidément moins prise de tête.

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cdang

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MessageSujet: Re: DONJONS ET DRAGONS   Ven 21 Oct - 12:02

Astre*Solitaire a écrit:
Alors...

VIC, merci bien pour ta critique. Cela rend le jeu DD5 intéressant, même si la comparaison avec Pathfinder ne me dit rien ^^. Je me suis arrêté à AD&D2.5.
Vite fait : D&D3 a été unanimement accueilli comme un grand progrès (pour D&D) : ils ont unifié les mécaniques, tout se résout avec « d20 + mod ≥ seuil », (fini les un coup c'est en-dessous, un coup c'est au-dessus, un coup c'est d%, un coup c'est d20), mod étant la somme du modificateur de carac + le niveau de compétence (donc exit les tables de modificateur en fonction de la classe et du niveau). Pour le combat, le seuil est la CA, du coup la CA augmente avec la protection au lieu de diminuer.

Et pour garder à la fois les classes (persos très typés) et avoir des compétences (donc pour ne pas faire du RuneQuest), ils se sont aligné sur Rolemaster et Palladium : le coût d'achat d'un niveau de compétence dépend de la classe.

Et le système a introduit de la souplesse dans les superpouvoirs (genre le toucher de la mort du moine) : un perso peut choisir un don tous les trois niveaux, chaque classe ayant sa liste de dons.
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cdang

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MessageSujet: Re: DONJONS ET DRAGONS   Ven 21 Oct - 13:52

Au passage : j'ai rajouté dans la liste le Maraninchi, un « faux » D&D de 1982.
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VIC

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MessageSujet: Re: DONJONS ET DRAGONS   Ven 21 Oct - 14:01

Une contrefaçon italienne probablement, avec un nom pareil.

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Astre*Solitaire

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MessageSujet: Re: DONJONS ET DRAGONS   Sam 22 Oct - 9:18

VIC a écrit:
Tu devrais jeter un coup d'oeil sur le pdf de la V5
Je viens de la télécharger ... Je vais y jeter un petit coup d'œil pour essayer de te livrer mes impressions ^^.

VIC a écrit:
l'une des choses qui devrait le plus te déstabiliser serait les "nouvelles" races
Dans les RO, il y avait une race de dragons humanoïdes que l'on pouvaient jouer, mais ils ne parlaient pas (communication à base d'odeur) ; et dans Krynn, il y avaient les draconiens. Le tieffelin est apparu avec Planescape je crois.
Pour les nouvelles classes, de toutes façon, à donj., il y a toujours eu prolifération officielles et non officielle de classes, races, et profils. Le Warlock a très tôt (AD&D1) été l'un d'eux. Et puis il y a eu les écoles spécialisées, démultipliant (jusqu'à une trentaine environ) les types de magicien. Ce qui fera ici je pense la différence, c'est ce que l'on va mettre dedans ^^. De fait, les différences d'options sont importantes lorsque l'on ne s'attache qu'à prendre la base comme référence. Là, clairement, le grand ancien ne fait pas le poids. Mais si tu lui rajoutes tous les suppléments (officiels) de tous ses mondes, je ne suis pas certain que les nouvelles éditions (sauf peut-être la troisième qui a tout de même durée longtemps et qui de plus était en open source) puissent aujourd'hui encore, rivaliser. Par contre, le mix entre beaucoup de choix dès le départ et l'équilibre de chaque race/personnage, ne peut ici que tourner à l'avantage des dernières éditions, profitant comme tu le dis de l'expérience en ce domaine et du retour des joueurs.

Les cantrips existent depuis AD&D1 minimum (Unearthed Arcana), mais ont toujours suscité des "règles maisons" ^^.

@Cdang. Merci pour tes précisions ^^. À l'époque de la future sortie de AD&D3, on pouvait récupérer à notre boutique de jeu préférée un fascicule qui nous expliquait les principales différences : je me rappelle avoir bondit lorsque j'ai vu que l'attaque sournoise du voleur passait à la trappe, que les limites disparaissaient pour devenir des bonus sur une échelle linéaire, comme tu le signales. Moi, j'ai pas été unanime Very Happy (J'ai même joué à une partie de AD&D3, à sa sortie... et j'avais pas aimé - mais je suis fautif, trop accroché que j'étais à mon vieux jeu. Je serais bien moins conservateur aujourd'hui ^^) ; comme je l'ai fait remarquer à la page précédente de cette discussion, ils ont changé de jeu, en lui gardant le même nom. Mais c'est un avis personnel qui n'engage que moi. Par contre, regarder cette évolution depuis la rive est passionnante. Je pense que cette .5 va être l'occasion d'un vrai nouveau départ et que les expériences des .3 et.4 ne pourront que lui être profitable. Mais je demeure convaincu que la rupture "paradigmatique" entre la 2.5 et la .3 demeure. Ce qui n'est évidemment pas une raison pour bouder son plaisir.
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cdang

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MessageSujet: Re: DONJONS ET DRAGONS   Sam 22 Oct - 12:54

Mmmm, le débat « est-ce toujours le même jeu » est intéressant et complexe.

Ma vision depuis que j'ai découvert des trucs comme le principe de Baker-Care : au sens restrictif, deux parties de D&D ne sont pas le même jeu, même pour la même version des règles, car le scénario et la manière d'interpréter les règles, et de manière plus générale la manière de jouer, change d'une table à l'autre. En gros, ce point de vue revient à considérer que les différentes règles régionales de la manille coinchée forment des jeux différents.

Du coup, il y a parfois plus de points communs entre une table jouant à D&D et une table jouant à T&T qu'entre deux tables de D&D. Parce qu'au fond, qu'est-ce qui définit le mieux ce qui se passe autour de la table : la manière dont on fait les jets, ou bien les situations de jeu proposées (les scénars) et la manière dont on répartit la parole autour de la table ?

Un même scénario joué dans le même monde, mais avec deux règles différentes, donne sans doute des parties plus proches que deux scénars très différents dans des mondes très différents (p.ex. Le Temple du mal élémentaire et LanceDragon) et joué avec les mêmes règles.

Donc, pour moi, ce qui fait le jeu, ce n'est pas forcément les règles elles-mêmes, même si elles sont quand même très importantes.

Par exemple, le fait qu'un groupe de débutant peut-être dézingué par un groupe de gobs à 5E est sans doute plus proche de D&D1 que de D&D3.

Vous voyez ce que je veux dire ?
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Astre*Solitaire

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MessageSujet: Re: DONJONS ET DRAGONS   Sam 22 Oct - 14:59

Oui, c'est un sujet très intéressant. Et qui de fait, l'air de rien, est la transposition du problème des lois (et donc du vivre ensemble) et de leur application / interprétation.
Pour le JdR, plus les règles sont simples, moins l'interprétation (ou la manière de les appliquer) devrait changer... Et pourtant, il suffit d'avoir une conception du jeu Y à la place de X pour que l'on ne joue pas du tout au même jeu.
Je me rappelle une expérience déconcertante : je jouais dans les Terres du Milieu, avec les règles de Rolemaster et j'avais développé un guerrier qui au bout de deux an et demi de jeu (et des parties très régulières, soit 80 ou une centaine) était parvenu niveau 6. J'avais donc une expérience et une façon d'appréhender le monde et ses possibles issus de toutes ces parties. Et puis un jour, des potes m'ont invité à leur partie de Rolemaster - dans un monde de Donjons à eux. J'avais décidé de faire un alchimiste. Je crée donc mon perso niveau... 10 (premier choc) avec un masse de points à répartir, que je tente d'équilibrer. Une fois fini, je montre le tout au MD. Il hoche la tête, gomme tout, et réparti l'ensemble des points dans 5 compétences (dans le genre), avec une compétence de magie à plus de...  200% (second choc). On fait le donjon. À un moment un verrou se met en tête de bloquer une porte, et moi je décide de l'ouvrir avec ma magie : malus -250% (troisième choc)... J'ai dû affronter des sorts et des adversaires qui me flanquaient du -500% ... J'ai fini perdu dans je ne sais plus quelle limbes Smile . J'ai eu l'impression non pas de jouer à un autre Rolemaster, mais d'avoir en face de moi un autre monde du jeu de rôle. Trois bouteilles de vodka à la suite n'auraient pas pu autant me faire tourner la tête.

Pourtant - et malgré tout - c'était bien les règles de Rolemaster. Rien n'avait changé. C'était un Sauron derrière chaque couloir, mais sur des principes que je connaissais et maîtrisais, et qui définissaient les réussites et les échecs. Là où j'ai effectivement eu plus de mal, ce fut des parties de AD&D ou de Vampire, où les MD n'appliquaient que les règles qui leur convenaient. Et là, je me sentais effectivement perdu ... et un peu floué. Et à l'inverse, j'ai perdu des joueurs en étant trop simulationniste (règles de l'encombrement ^^) là où ces joueurs voulaient de l'ambiance pure et du roleplaying au mépris des possibilités de leurs personnages.
Les règles définissent l'ossature de l'univers où l'on joue - le permis, l'interdit, le probable. Sortir de ce champs, c'est quitter la manière dont les auteurs ont défini leur univers, l'environnement, ses processus réactifs - exactement ce que tu dis avec le fait de dézinguer un groupe de gobs. On sait qu'on peut le faire ou non, car ce sont les règles du monde qui le disent. Et c'est pour cela, que malgré tout, si je fais du D&D3, 4, 5, je ne fais plus du AD&D - mais encore une fois, c'est une façon personnelle de voir ce jeu - ce qui nous fait retomber sur ton propos ^^.
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VIC

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MessageSujet: Re: DONJONS ET DRAGONS   Sam 22 Oct - 16:52

Merci pour ces précisions chronologiques sur les apports, Astre*Solitaire.
cdang soulève un débat passionnant (je le soupçonne d'avoir contribué à la page wiki mise en lien) issu des travaux de the Forge.
Au coeur de ces débats il y a la notion de niveau de personnage, bien illustré par l'expérience triple vodka d'Astre*Solitaire. Suivant le niveau de personnage, même avec le même MJ et la même table, un jeu peut être différent. Pourquoi ? A cause des règles, qui elles-même sont différentes à haut niveau, avec des pouvoirs variés.
Même au niveau du livre-jeu d'une série comme Loup Solitaire, c'était flagrant. On basculait peu à peu dans une inflation de superpouvoirs, s'accompagnant d'un manque de visibilité (patchwork incohérent).
Pour l'instant je tire quelques enseignements de mon expérience sur la 3,5, la V4 avec ses grilles de combat obligatoires, Pathfinder, puis bientôt la V5, soit 4 générations du même jeu à la base, AVEC le même MJ et au moins deux autres joueurs qui sont restés (3 avec moi, et 4 avec celui qui est revenu). Donc, même MJ, même joueurs, et 3 bientôt 4 versions différentes du même jeu. Est-ce que ça change quelque chose ?
D'un point de vue "mastérisation" du MJ, pas vraiment. Il  y a toujours ces campagnes à long terme enrichies de one-shot de quelques séances, où nous commençons toujours bas niveau. Pour le moi le plus gros du taf est bien sûr pour le MJ qui doit gérer les règles + ou moins complexes de ses monstres. Sinon, sa philosophie de jeu, la "manière de jouer" est au départ identique. Pourtant, le crunch (les règles) vont impacter le jeu :

la V3.5 a conduit les plus "optimisateurs" d'entre nous de chercher les meilleures combinaisons possibles, en farfouillant dans les multiples pdfs qui ressemblaient à des textes de loi. Le système poussait de lui-même à l'optimisation :en jonglant entre les races (ascendant d'une autre race), classes multiclassé 1 niveau X, 3 niveaux Y, une classe de prestige, et surtout des dons à choisir parmi des listes interminables réparties dans des dizaines de volume : je pense qu'on les traquait un peu comme des cartes magic, finalement.
Et finalement, à quoi ça sert ? La joueuse de notre table ne s'est jamais préoccupée de customiser son perso en l'optimisant à donf. Le MJ nous a -heureusement- toujours poussé à limiter les bizarreries issues de l'optimisation (guidées par la recherche de la puissance de son perso) et à rechercher la cohérence d'un héros "vraisemblable".
En même temps, cette recherche d'optimisation dans les dizaines de pdf constitue une extension du JDR : un attrait pour certains, un repoussoir pour d'autres. Je comprends tout à fait la jubilation qu'on peut avoir à accumuler les sources pour trouver des combos ultimes. Ceci dit, je pense que l'on doit peut-être finir par se lasser de cela, surtout si le système est rebooté régulièrement : nouvelles règles, nouvelles optimisations : on repart de zéro, c'est Sisyphe.

Avec la V4, on a vu que le crunch, les règles, changeaient la donne et qu'on n'aimait pas ça. En soit, le système était complètement différent. Les pouvoirs des joueurs ne s'appliquaient que sur des grilles de combat. Autrement dit, dès qu'on y joue, il faut des figurines et des cases. Nous, on jouait toujours comme ça, ce n'était pas gênant. Par contre, ce qui l'était beaucoup plus, c'est que les classes de personnages avaient été conçues POUR ce système : toutes devaient appartenir à une des 4 catégories, cogneur (je fais des dégâts), tank (j'encaisse pour le groupe), contrôleur (je gère la tactique en déplaçant ou soignant), et un 4è qui gérait les dégâts collectifs sur les groupes. C'était artificiel. Autre exemple de ce côté jeu vidéo, le regain de point de vie possible à plusieurs reprises lors du combat, à l'image des persos de jeux vidéo qui se boivent une potion de soin.

Un autre petit détail sur la V4. Même si les pouvoirs de chaque joueur n'étaient pas nombreux, ils nécessitaient de la connaissance, car on en possède des illimités (en quantité, à volonté), des "par rencontre" (1 fois par combat), et des quotidiens (1 utilisation par jour). Conséquence à notre table où il y a souvent un absent dans le lot, il nous était très difficile de jouer le perso de l'absent, car on ne connaissait pas bien ses pouvoirs. Le côté héros de jeu vidéo nous a jamais convaincu, et c'est pour ça que nous somme passés ensuite à Pathfinder.

Pathfinder offrait la richesse de la V3.5 avec deux énormes atouts. Tout d'abord, hormis les 2 gros manuels des joueurs, le reste était inutile pour les personnages. Ensuite, l'équilibre des classes, bien pensées. Avec le recul c'est encore un peu trop complexe, mais si l'on s'en tient aux 2 premiers manuels, ça reste vraiment très bon (l'équilibre des classes est, à une exception près, vraiment intéressant).

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cdang

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MessageSujet: Re: DONJONS ET DRAGONS   Jeu 19 Jan - 17:11

Petit synoptique de D&D et de ses clones (rétro- ou pas). L'image n'est pas de moi, mais je n'ai pas la source (je l'ai choppée à Farid Ben Salem).


Bon, il en manque plein, dont 13e Âge, les français dK system et Chroniques oubliées Fantasy, pas mal de rétro-clones (par exemple Lamentation of the Flame Princes, Shadows of the Demon Lord, The BLack Hack, Dungeon Crawl Classic, Hackmaster). Et puis Pathfinder est en grand et au sommet, spiritual successor to AD&D, hem.


Dernière édition par cdang le Lun 23 Jan - 17:57, édité 1 fois
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Astre*Solitaire

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MessageSujet: Re: DONJONS ET DRAGONS   Ven 20 Jan - 23:54

J'aime bien cet organigramme. J'apprends surtout ô combien de nouveaux JdR inconnus de moi ont depuis fait leur apparition (et ont probablement aussi depuis disparu). C'est fou l'engouement que provoque AD&D. Personnellement, je suis un joueur / MDJ de AD&D 2.5, ce qui me permet de prendre tout AD&D et D&D ^^. Mais je vais avec grand intérêt me pencher sur ces rétro-clones et les références cdangesques.
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Astre*Solitaire

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MessageSujet: Re: DONJONS ET DRAGONS   Sam 21 Jan - 0:12

Chroniques oubliées Fantasy : en français, la gamme complète pour 226 euros - je dirais cheros pour faire du AD&D quand íl suffit d'acheter du AD&D.
13e Âge semble être une gamme anglaise dont seulement deux produits sont traduits en français (pour 70 euros environ, le deux). Un peu léger, donc.
DK system paraît plus intéressant en ce qu'il semble trouvable ainsi sur le net et qu'il bénéficie d'une communauté qui le fait vivre. Mais j'ai survolé les sites - je peux donc me tromper.

Ça m'intéresse. Je vais tenter d'approfondir. Merci bien Cdang.
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cdang

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MessageSujet: Re: DONJONS ET DRAGONS   Lun 23 Jan - 18:19

Alors : Chroniques oubliées Fantasy a effectivement des produits chers (la campagne Anathazerïn à 50 EUR, le recueil de mini-aventures de 80 p. pour 30 EUR) mais le produit de base est abordable (25 EUR à couverture souple). C'est du D&D3 allégé : on fusionne tout ce qui est don, compétence, talent, sort dans des voies, le joueur choisit des voies liées à sa classe et y progresse.

13e Âge est une synthèse très intéressante de D&D3 et D&D4. Il a plein de mécanismes spécifiques comme les récupérations (on sacrifie une récup' pour regagner des PV), le fait que les dégâts dépendent de la classe et du niveau plutôt que de l'arme et surtout la notion d'icônes : des factions qui structurent le monde. Les PJ ont des relations définies avec les factions, et on détermine aléatoirement en début de partie quelle faction va intervenir pour improviser. Le système est de fait transposable dans plein d'univers et j'invite à lire à ce propos Robin Laws, « Icons of the Aquatic Age », 15/09/2014.

Par contre, la VF est un chouïa buggée, cf. Sykes, « Errata Livre de base (MàJ 02/03/16) ». Et effectivement il n'y a pas trop de suivi en VF.

dK² est un très bon produit très simple, et il sert de base à plusieurs jeux de l'éditeur. Je pense que Donjon de poche du Grümph est du même acabit. Ce sont des versions simplifiées qui permettent de jouer rapidement.

Fantasy Craft est également une variation intéressante de D&D3. Un peu comme 13e Âge mais en plus classique en fait. Il permet de gérer divers types d'univers par un système de paramétrage, il propose de faire évoluer le puissance des monstres en fonction du niveau des persos. Les deux compagnons proposent 3 univers — Tuwa, une transposition du massacre des indiens par les cowboys dans un monde préhistorique (les méchants tirant sur la civilisation aztèque), Légions d'ombre, un univers d'espionnage dans un monde romain antique faiblement fantastique, Chasseurs de soleil, un medfan classique dans lequel un peuple découvre un monde nouveau après s'être échappé d'une captivité souterraine,  — mais par contre il n'y a pas de scénar en français.

Il y a apparemment des choses prometteuses du côté de Lamentation of the Flame Princess et de Shadow of the Demon Lord, mais ça se déchire un peu sur les forums donc pas facile de se faire un avis. Les deux devraient être traduits bientôt par Black Book.

Sinon, il faut aussi mentionner Dungeon World, un dérivé d'Apocalypse World. Il y a plein de choses à en dire, j'invite à zieuter ici : http://www.la-taverne-des-aventuriers.com/t4037-dungeon-world-l-add-du-xxieme-siecle
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MessageSujet: Re: DONJONS ET DRAGONS   Mar 24 Jan - 15:53

Tiens, j'ai oublié de signaler qu'une rumeur persistante mais à l'origine bien identifiée — Farid Ben Salem sur Facebook, pas exactement un inconnu dans la rôlisterie française — sussure qu'un éditeur s'est vu attribuer la licence pour la traduction de D&D5 en français. Et ce alors que les projets français fondés sur la partie libre (le DRS), Dragons — le jeu de rôle (Agate) et Héros & Dragons (BBÉ), ne sont pas encore paru (mais devraient bientôt sortir). Les rumeurs vont bon train sur l'identité de l'éditeur.

Concernant la mécanique de jeu à D&D5 (voir ici) :
Dude, sam. 21 janvier 2017, 19h08 a écrit:

Toutes les « petites » créatures de bases du dungeon-verse ont leur petite spécificité technique qui cadre avec leur personnalité.

Les gobs, leur truc, c'est vraiment la guérilla (déplacement, attaque et désengagement ou se cacher). S'ils ne peuvent pas se battre ainsi, ils restent cachés.
Les kobbolds, leur truc, c'est le nombre. S'ils ne sont pas au moins à trois contre un, ils restent cachés. S'ils descendent en dessous de deux contre un, ils se sauvent. Et à deux contre un, ils ont l'avantage.
Les hobgobelins, c'est la discipline. Ils combattent en rangs serrés (+2d6 aux dégâts s'ils sont proche d'un allié). Les prendre de front sur leur terrain est une erreur.
Les orcs ont leur vitesse surprenante dès qu'ils ont un adversaire en ligne de mire, il faut donc se méfier des distances. les  mages ne sont jamais assez loin d'un orc.
Les gnolls ont pour eux leur sauvagerie, etc.
Et un résumé des règles sur un A4 ici et .

Pour revenir à Lamentations of the Flame Princess (LotFP), les infos sur la future VF sont sur la page de l'éditeur Black Book. Voici quelques infos glanées sur Casus non-officiel (ça commence ici) :

Whimpering Vote, mar. 17 janvier 2017, 17h39 a écrit:
J'ai revendu mes VO pour cause de « je n'y jouerai jamais, j'ai mieux ailleurs », mais j'ai conservé quelques bons scénarios, notamment DFD [Death Frost Doom].

pseudo, mar. 17 janvier 2017, 17h48 a écrit:
À mon avis, cette gamme vaut surtout pour ses premiers scénarios. J'ai subi une baisse d'intérêt à partir du virage de l'édition livre, à cause du weird XVIe siècle et provoc' à tout va.
Mais DFD, Hammer of the Gods, No Dignity in Death, People of Pembrooktonshire, Tower of the Stargazer, The Grinding Gear, Weird New World et Better than any Men valent la peine d'être lu et joué.

Whidou, mar. 17 janvier 2017, 18h00 a écrit:
Ce qui serait super, ce serait que ça débouche sur une traduction de Vornheim. C'est probablement un des meilleurs suppléments de medfan urbain tous jeux confondus, et ça serait susceptible d'intéresser beaucoup de monde.

Whimpering Vote, mar. 17 janvier 2017, 18h48 a écrit:
Better than Any Man (du XVIIe historico-weird), j'ai vraiment pensé qu'après l'orientation bite, ça allait être le nouvelle axe de LotFP, mais ça n'est pas vraiment le cas. Perso l'ambiance que j'aime c'est celle de la couv de la Deluxe (l'image reprise par BBE en entête). Limite un truc ou on pourrait intégrer Wielstadt, des romans de Pevel.

il y a cependant quelques bons dans la suite, ne serais-ce que par l'approche, tel que Forgive Us, et surtout Scenic Dunnsmouth.

pseudo, mar. 17 janvier 2017, 19h19 a écrit:
Ce que j'aime dans les scéanrios 1re époque c'est le coté « conte », sanglant et cruel comme avant d'être passé a la sauce Disney.

La suite de la production a donné des scénarios que je suis incapable de maîtriser car je ne comprend pas la structure ou même la cartographie. Donc si je ne panne rien a la lecture, je n'imagine même pas les difficultés des joueurs qui vont avoir des informations parcellaires.
Je veux bien proposer des scénarios durs, difficiles, exigeants, mais fair play. Ceux qui reposent majoritairement sur l'aléatoire ce n'est pas ma came.

tauther, mar. 17 janvier 2017, 22h45 a écrit:
J'ai beau avoir toute la prod LotFP, il ne me viendrait pas à l'idée de jouer les 3/4 d'entre eux (de n'importe quel côté de l'écran). Par contre, j'avoue que la démarche de Raggi m'amuse (rien de péjoratif dans ce « m'amuse ») et je trouve sympa la multiplicité des auteurs et des délires.
Cela écrit, j'apprécie les mêmes scénars que vous même si je n'en ai joué aucun…

Whimpering Vote, mer. 18 janvier 2017, 8h14 a écrit:
Comme expliqué il y a peu dans le fil sur les rétrocloneries, le système n'est pas le sujet. Papa Raggi ne l'a écrit que pour pouvoir éditer des aventures sur cette base. Ceci dit, si ça n'est pas révolutionnaire, ça fonctionne bien, c'est carré et patche la plupart des faiblesses de la vieille mécanique D&D.
Au niveau des scénarios/modules, il veut secouer et revisiter les vieilles donjonneries, et globalement y arrive plutôt bien. Il est juste dommage que mister Raggi, certainement en amateur nostalgique de donjons, émaille de bonnes aventures de trop long moment de porte(s)/monstre(s)/trésor(s), ce qui peut être rebutant.
Niveau trash, c'était marrant au départ (et relativement justifié), mais effectivement, depuis un bail, ça me semble gratuit et lassant.

LotFP n'est pas parfait, loin de là, et à malheureusement certainement raté son virage vers la maturité (voir mes posts plus haut).

Ça reste un écosystème intéressant, différent, et qui a clairement fait bouger les lignes, ce que finalement peu de JdR peuvent prétendre.

Il mérite (amha) indiscutablement qu'on s'y attarde.

Thoryn, jeu. 19 janvier 2017, 8h42 a écrit:
Comme dit, les aventures sont originales, cf. Le Labyrinthe de la méduse par exemple

sherinford, jeu. 19 janvier 2017, 8h58 a écrit:
LotFP n'est pas tant révolutionnaire par ses règles que par son approche et le nombre de suppléments qui vont dans plein de directions différentes. Je ne l'ai maîtrisé que deux fois, mais la présentation du jeu et les conseils prodigués m'ont néanmoins marqué et me sont utiles à chaque partie de jeu.

pseudo, jeu. 19 janvier 2017, 10h44 a écrit:
Chacun a sa propre approche de la nouveauté, mais LotFP c'est quand même plus original qu'une grande majorité de la production medfan. C'est un ton très particulier, des aventures très particulières, une maîtrise sans concessions aux joueurs, un bestiaire inexistant. On n'est pas dans du medfan vanille, ni dans du historique gritty vanille non plus. C'est le Weird fantasy baby !
S'il n'y a pas d'originalité ou de nouveauté dans LotFP, alors où est ce qu'il y en a ? Ce jeu et ses scénarios a des qualités et des défauts bien sûr, mais ce que l'on voit dans cette gamme, on ne le trouve pas ailleurs à ma connaissance.

Uphir, jeu. 19 janvier 2017, 12h50 a écrit:
J'entends bien… sauf que personne n'est capable de m'expliquer en quoi ça change de d'habitude. On me parle de PMT (super !) de maîtrise sans concession (on peut le faire avec n'importe quel jeu ; on me l'a reproché à Shadowrun) d'univers lorgnant vers la Renaissance (Warhammer le fait) et au final, le seul argument qui revient c'est qu'il y a du contenu explicite dedans (merci mais je peux en mettre tout seul).

C'est original, ça bouleverse les codes, OK mais en quoi ? Je veux avoir envie d'acheter ce jeu, vraiment. Mais je ne sais toujours pas pourquoi.

Kyorou, jeu. 19 janvier 2017, 13h42 a écrit:
Le problème c'est qu'il y a très peu de généralités qui peuvent s'appliquer à l'ensemble de la gamme LotFP. Les auteurs sont différents, les thèmes aussi donc lis les fiches Grog pour te faire une idée. Par exemple, Scenic Dunnsmouth (une aventure dans un village perdu dans les marais généré aléatoirement et donc dotée d'un bon potentiel de rejouabilité) et Qelong (un hexcrawl dans une sorte de Cambodge fantastique en pleine guerre bien grasse) sont tous deux très originaux mais ils n'ont absolument rien en commun.

Kyorou, jeu. 19 janvier 2017, 13h52 a écrit:
Uphir, jeu. 19 janvier 2017, 13h44 a écrit:
Mais il y a quand même un univers dédié ?

Oui et non. Y a un univers par défaut qui serait un 16e siècle version dark fantasy mais toutes les aventures LotFP ne s'y déroulent pas forcément.

Vaut peut-être mieux voir LotFP comme une gamme de scénarios partageant un même système que comme un jeu de rôle « univers + règles ».

kouplatête, ven. 20 janvier 2017, 10h43 a écrit:
Kyorou, jeu. 19 janvier 2017, 19h30 a écrit:
Il y a quand-même un sacré paquet de choix effectués par Raggi pour servir son style de jeu et qui démarquent LotFP des autres clones de D&D.
quelques exemples […] :

  • les guerriers sont les seuls à avoir un bonus d'attaque qui augmente ;
  • les objets magiques sont quasi inexistants et le plus souvent plus ou moins maudits ;
  • la plupart des sorts de combat direct sont supprimés.

Ces 3 points à eux-seuls modifient le rendu du jeu de manière importante en le rendant bien plus « naturaliste ».

Kobayashi, jeu. 19 janvier 2017, 14h44 a écrit:

KamiSeiTo, jeu. 19 janvier 2017, 14h04 a écrit:

Mais du coup, la « flame princess » du titre… Ça réfère à quoi ? o.O

C'est le titre du zine de Heavy Metal que James Raggi publiait avant de se mettre à publier des JdR.

Source

Islayre d'Argolh, jeu. 26 janvier 2017, 13h54 a écrit:

Je vais essayer de vous la faire synthétique, objective et efficace  :mrgreen:

Lamentations of the Flame Princess est un néo-clone de D&D B/X–BECMI sur 20 niveaux (donc en gros Basic, Expert et un bout du Companion). Il est « néo » parce que l'auteur a modernisé certains trucs par rapport a la version d'origine et twisté d'autres trucs (la liste des sorts notamment) pour coller a un cahier des charges plus « weird fantasy ».
C'est un clone honorable mais ce n'est pas, selon moi, une version de D&D qui justifie vraiment le déplacement (en tout cas plus maintenant) : si vous vous éclatez avec D&D 5 ou Shadow of the Demon Lord, LotFP ne vous apportera rien, si ce n'est les passionnants conseils de maîtrise de l'auteur.

Du reste l'auteur lui même n'a sorti sa version des règles que contraint et forcé par certaines réalités commerciales : l'objectif de la gamme à toujours été de fournir des scénarios plutôt que de la règle. Donc la vraie valeur ajoutée de LotFP ce sont certains de ses scénarios : les bouquins de Zach S., Scenic Dunsmouth, etc.

Voila, j'espère avoir fait avancer le schmilblick et, au cas ou, je vous renvoie à ma critique pour le Podcast Anonyme :bierre:

À propos du supplément A Red and Pleasant Land (ARAPL) de Zack S. pour LotFP, on peut lire de manière utile et agréable : « 5 trucs : Red & Pleasant Land », Tartofrez, 19 mars 2015

Steve Jakoubovitch, « Les Lamentations du Rédacteur Fiévreux », Le Fix (Di6dent), 30 janvier 2017

[Édition du 26/01/2017 à 17h37 : ajout du message d'Islayre d'Argolh.]
[Édition du 31/01/2017 à 17h37 : ajout de l'article du Fix.]


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MessageSujet: Re: DONJONS ET DRAGONS   Mar 24 Jan - 20:31

Si Astre*Solitaire est plutôt branché ADD, je suggère que plutôt que de lorgner vers le neuf et payant, regarder OSRIC par exemple. Il y a des sites gratuits où l'on trouve plein de choses y compris des règles. Genre le Donjon du Dragon de mémoire. Après, tout dépend de ce que l'on cherche.

J'avoue que je n'ai plus envie d'acheter des ouvrages de cette gamme qui évolue sans cesse.

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MessageSujet: Re: DONJONS ET DRAGONS   Mar 24 Jan - 21:30

Et ben, merci Cdang - y'a à lire et de quoi faire. J'ai surtout lu l'article de fin sur A Red and Pleasant Land - très sympa, tellement bien vu.
Et je suis un peu fasciné par cette explosion du retro-clone - mais j'avoue plus pour y puiser des idées qu'autre chose, et un peu pour voir l'évolution de tout cela. Faute de temps et de joueurs, je ne fais plus de JdR depuis 10 bonnes années et je ne pense pas réinvestir dans de nouveaux jeux. Pour jouer, seule m'intéresse en définitive la gamme AD&D (et D&D) jusqu'à la 2.5. C'est en soi dommage - j'adorais lire un livre de JdR juste pour le plaisir de l'imagination créative - mais je n'ai plus vraiment le temps et ces bouquins coûtent tellement chers que donc ... Sans compter la misère rolistique allemande, un seul magasin pour tout Munich Sad

Je suis bien d'accord avec VIC sur la perpétuelle refonte du système - pénible. D'où - mais ce n'est pas la seule raison - mon choix de fixer une limite. Mais voir tous ces jeux que nous présente Cdang, cela offre quand même du rêve - enfin pour moi ^^.
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MessageSujet: Re: DONJONS ET DRAGONS   Mer 25 Jan - 13:10

VIC a écrit:
J'avoue que je n'ai plus envie d'acheter des ouvrages de cette gamme qui évolue sans cesse.
Ah bin justement, la 5E est particulièrement économe de ce point de vue. En dehors du triptyque, il n'y a que le Starter Set (contenant le scénario Lost Mines of Phandelver, juillet 2014) et 4 campagnes : Princes of the Apocalypse (avril 2015), Out of the Abyss (septembre 2015), Curse of Strahd (mars 2016, la transposition du I6 Ravenloft/RM4 La Demeure de Strahd), Storm King's Thunder (septembre 2016). Sinon, il y a des suppléments gratuits : le Player's Companion — Elemental Evil, le Sage Advice Compendium et l'Unearthed Arcana est un ensemble d'article en PDF gratuits également.

Bref, 2 campagnes par an, on est très très loin de la pléthore de bouquins des éditions précédentes.

Astre*Solitaire a écrit:
Sans compter la misère rolistique allemande, un seul magasin pour tout Munich Sad
Arf, il y a quand même la production locale qui n'a pas à rougir : DSA évidemment, Splitter Mond, Degenesis.

[Édition du 27/01/2017 à 17h39 : ajout du message du Sage Advice Compendium et de liens vers les documents.]


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MessageSujet: Re: DONJONS ET DRAGONS   Mer 25 Jan - 21:17

Oui oui, j'ai déjà dit beaucoup de bien de la V5 d'ailleurs. Je l'aurais peut-être achetée en VO si elle n'avait pas eu son problème de colle de reliure bien connu, un prix moins prohibitif, et si je n'avais pas déjà acheté trop d'ouvrages de la gamme (ADD, V3, V4, Pathfinder ...).
Se limiter à ADD c'est bien aussi pour voir le côté "historique" de ce JDR mythique. Sinon, pour celui qui n'a qu'ADD, récupérer le pdf gratuit de la V5 est une bonne solution, histoire de voir l'évolution et l'aboutissement actuel, qui a fait la synthèse de diverses mutations (inflation puis récente déflation).

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MessageSujet: Re: DONJONS ET DRAGONS   Ven 27 Jan - 17:41

Petite mise à jour des messages ci-dessus : ajout du message d'Islayre d'Argolh sur LotFP et mention du Sage Advice Compendium à propos des bouquins D&D5 (+ ajout de liens pour télécharger les suppléments gratuits).
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MessageSujet: Re: DONJONS ET DRAGONS   Ven 27 Jan - 20:31

Merci bien Cdang. J'essaierais de regarder cela en juillet/août - je suis intrigué par la synthèse proposée. Par contre, les images, mon Dieu que j'ai du mal. Ces espèces de personnages sortis de nul part qui font des pauses de mode et qui tiennent leurs armes (à manche) n'importe comment. Je ne veux pas du réalisme, mais de la vraisemblance. Ces images ne racontent pas d'histoire, elles prennent la pause pour le photographe et le numéro de ModeFantasy. Et puis finalement, je leur trouve un manque flagrant d'imagination. Les Aarakocras, par exemple, me donnent l'impression d'aigles avec des mains, pas d'une espèce qui possède une culture... Dommage, mais bon, c'est pas essentiel.
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