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 DONJONS ET DRAGONS

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MessageSujet: DONJONS ET DRAGONS   DONJONS ET DRAGONS Icon_minitimeMer 1 Fév - 18:42

DONJONS ET DRAGONS

DONJONS ET DRAGONS Donjon10

Séquence nostalgie pour évoquer le "modèle" qui inspira toute une génération de jeux après lui et qui fût (et qui est toujours) un véritable phénomène...
"Donjons et Dragons" (souvent abrégé en D&D) est né de l'imagination de E. Gary Gygax et Dave Arneson dans les années 1970. Gygax fonda par ailleurs la première société d'édition de jeux de rôles, TSR (Tactical Studies Rules) afin de le diffuser.
Le jeu permettait donc de jouer un rôle, de se mettre dans la peau d'un personnage Médiéval Fantastique pour vivre aventures et péripéties gérées par un Maître de jeu. L'univers était du Médiéval Fantastique trés basique, les premiers scénarios trés simples (une porte- un monstre- un trésor).
Le jeu original était une boite contenant trois livrets écrits dans un style assez simple, conçu pour un public qui avait déjà l’habitude des wargames.
Seuls trois personnages étaient disponibles dans la première édition : le guerrier, le magicien et le clerc. Viendront rapidement s'ajouter le voleur, le paladin, le druide et le moine. Le succès fût immédiat et énorme, relayé par quantité de magazines et fanzines de l'époque et illustré par des artistes comme Larry Elmore. Suppléments, règles additionelles et autres suivirent alors régulièrement. Au tournant des années 70/80, Advanced Dungeons & Dragons enrichit considérablement le jeu d'extensions, nouveaux décors, dés, figurines, règles et personnages (barbare, chevalier...). La quatrième "grande" extension sort en 2008.
Après toutes ces années, le jeu reste un classique indémodable, toujours aussi séduisant, aussi bien pour les "petits nouveaux" que les vieux routards du jeu de rôles.
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MessageSujet: Re: DONJONS ET DRAGONS   DONJONS ET DRAGONS Icon_minitimeMer 1 Fév - 21:14

Je n'ai fait qu'une partie de ce jeu de role il y'a bien longtemps et j'avais bien aimé mais comme dans tout ces jeux il faut que les joueurs jouent le jeu car un seul fanfaron gache tout.

Pour les livres je n'ai lu que les donjons et dragons niveaux avancés donc je ne sais pas s'ils sont typiques du JDR.
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VIC

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MessageSujet: Re: DONJONS ET DRAGONS   DONJONS ET DRAGONS Icon_minitimeMer 1 Fév - 23:54

Non les D&D avancés ont très peu de liens avec D&D , sauf quelques références communes. Certains D&Ds non avancés sont par contre plus fidèles au bestiaire D&D classique.

Précisions concernant les éditions D&D :

- La première, fort limitée il est vrai.

- La 2è, dite ADD, pour Advanced D&D : là, c'est du solide, les extensions abondent. Presque tous les sortilèges importants sont créés, de même pour les objets magiques.
Les classes sont bien identifiées. ADD devient la référence.

- La 3è, très vite supplantée par la 3.5, qui est la 3 erratée. Il y a davantage de logique entre certaines classes, où l'on élimine les disparités et incohérences.

En fait la 3.5 est mieux que ADD sur beaucoup de points, mais souffre d'un gros problème : le nombre d'extensions devient délirant. Totalement délirant. Vers la fin, je coirs qu'il y avait 20 ou 30 pdfs / extensions, où les joueurs maxi optimisateurs vont chercher à prendre telle sous type de race avec tel ascendant démoniaque, pour jouer une classe précise, une classe de prestige (classe réservée), puis comme ça ne suffisait pas, plusieurs classes mélangées, etc... Sans oublier de piocher les meilleurs "dons", qui sont une plus-value intéressante par rapport à la V2. Hélas, rapidement, les dons se comptent par centaines, tout comme les sorts.
Pour info, il y avait tant de sorts dans toutes les extensions que je suis tombé quand même sur une perle dans le genre "je ne sais plus quoi inventer" : le sort d'invocation d'un gésier géant: on invoque donc un monstre, un gésier géant qui essaye de digérer les ennemis. génial. Razz

Vouloir créer des persos puissants revient à éplucher des codes civils des juristes pour rechercher la petite faille exploitable. Trop c'est trop.

- La V4, est complètement différente dans sa conception : c'est un RPG tactique. Il est impossible de jouer la V4 sans faire les combats sur échiquier. Tout à été repensé pour les combats, au détriment des autres phases de jeu et du roleplay (et les scénar sont presque tous bourrins paraît-il). Les classes sont pourtant beaucoup plus équilibrées, elles ont enfin des pouvoirs "à volonté" utilisables lors de chaque rencontre, des pouvoirs quotidiens, etc... Le multiclasse devient beaucoup moins intéressant. J'ai beaucoup aimé les 2 attaques tactiques à volontés (2 pouvoirs de rencontre à volonté) qui rompent la monotonie du simple lancer du D20 lors des combats. La dimension tactique des combats devient importante pour ceux qui aiment.
Hélas, la V4 est incohérente quand aux descriptifs des pouvoirs. Bien qu'elle soit simplifiée par rapport à la V3.5, la V4 est surtout très lourdingue je trouve : on perd beaucoup de temps lors des combats à choisir le pouvoir qu'on va utiliser, se rappeler de ses règles, etc ... De plus, quand un joueur est absent, il devient presque impossible de jouer son perso car on ne maîtrise pas du tout ses pouvoirs. Rajoutons un loupé total sur les objets magiques.
La V4 a vite connu une variante et sa traduction en VF est stoppée.

- Pathfinder: c'est la V3.5 améliorée qui ressort, mais pas par l'équipe de D&D: il s'agit de l'éditeur Paizo. En fait c'est une version améliorée, simplifiée, testée et retestée par des milliers de joueurs, de la 3.5. C'est plutôt bien fichu. Les héros peuvent avoir plus de dons. Souvent chaque passage de niveau s'accompagne donc de bonus distincts. Les classes sont très individualisées avec des pouvoirs qui n'appartiennent qu'à elles , et c'est sympa. Le multiclassage reste possible mais n'est plus rentable généralement. Globalement ça me semble du solide (malgré les bugs habituels qui nécessitent d'aller consulter les forums de FAQ), car beaucoup d'incohérence de la V3.5 sont gommées. Chaque changement par rapport à la 3.5 me semble aller dans le bon sens. Beaucoup de classes ont des archétypes dispos dès le départ, et c'est très sympa aussi. Surtout, en VF, il n'existe que 2 gros volumes pour les joueurs, qui suffisent amplement. Pas besoin d'aller chercher la petite bête dans une extension, ou juste une à la rigueur. On a donc une V3.5 beaucoup plus logique et accessible, finis les délires inflationnistes de races, classes, et sorts. Ouf !

- La future V5. D'après les rumeurs, ce serait un retour à la old school (après l'échec des objets magiques de la V4, et des délires de classes et races de la V3.5). Il paraîtrait qu'elle essayerait de concilier toutes les versions en les rendant "compatibles", afin de réunir l'ensemble de la communauté qui s'est dispersée au fil des éditions. Pas bête, mais je ne vois pas comment ils vont réussir ce tour de force, tant la V4 est différente des autres.



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Minos Seyl'Dalis

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MessageSujet: Re: DONJONS ET DRAGONS   DONJONS ET DRAGONS Icon_minitimeJeu 28 Fév - 20:38

Dans la section consacrée à la presse rôliste, j'ai déjà mentionné la Gazette du donjon, e-mag des plus sérieux et, pour ma part, véritable coup de cœur. Eh bien, sachez que cet e-mag dépend du Donjon du dragon, site consacré à D&D sous ses formes les plus anciennes (c'est-à-dire jusqu'à AD&D 2) : http://www.osr-fr.com/

Mais, surtout, SURTOUT, vous pourrez, en vous inscrivant gratuitement sur le site, télécharger (légalement, il semblerait) la masse de livres de règles en français. La plupart des scans sont de très bonne qualité. Bref, une mine d'or !

Autre site intéressant (et partenaire du sus-cité) : http://www.ratcreve.com/

Je dirais que les plus intéressants (et les plus beaux) sont les livres de règles de Spelljammer (qui sont peut-être déjà ceux présentés sur le donjon du dragon, pas encore vérifié).
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karandas nadostan




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MessageSujet: Re: DONJONS ET DRAGONS   DONJONS ET DRAGONS Icon_minitimeJeu 10 Juil - 18:25

Chaque fois que je vois la couverture de cette boîte cela me fait de l'effet!

Mythique!
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MessageSujet: Re: DONJONS ET DRAGONS   DONJONS ET DRAGONS Icon_minitimeJeu 10 Juil - 18:34

Pareil. Ma première partie de JDR, quand j'étais en 6è. Même pas sûr que c'était la VF.
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karandas nadostan




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MessageSujet: Re: DONJONS ET DRAGONS   DONJONS ET DRAGONS Icon_minitimeJeu 10 Juil - 18:47

Je sais pas si tu te souviens VIC de la mini aventure en solo à la fin du livret.

Je crois que c'est par là que j'ai vraiment aimé les explorations de donjons.

Mais bon les donjons ça lasse, je me suis plus éclaté avec ADD (bon le temple du mal élémentaire était un donjon mais assez particulier et les aventures en extérieur ne manquaient pas) et les Royaumes oubliés.

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MessageSujet: Re: DONJONS ET DRAGONS   DONJONS ET DRAGONS Icon_minitimeJeu 10 Juil - 19:46

Et non je ne m'en souviens pas car je n'avais pas cette boîte en fait. Mais ma 1ère partie, inoubliable, c'était bien avec elle. Et il s'est écoulé du temps avant que je n'en refasse... en fait je suis passé à ADD :

DONJONS ET DRAGONS Add10

Ce manuel, je l'ai tellement épluché que ce n'est plus qu'une loque, mais je l'ai toujours.
Le Manuel du Maître aussi, mais lui est en bon état.
J'étais capable de tirer plein de persos tout seul dans mon coin (tu connais ça je crois).
Bien sûr je faisais quelques rares parties avec des amis, mais on était des gamins, donc assez turbulents.
Et la plupart des scénars, c'était effectivement des Donj.

Cela a évolué en 4è ou 3è je crois, où là on a commencé à inventer et créer nos propres JDR.
Un de SF inspiré d'Empire Galactique et de Battletech, l'autre en post-apocalyptique.

Je suis quand même retourné à ADD en seconde et terminale pour 2 ou 3 aventures avec un autre ami. Et puis ensuite, traversée du désert... temporaire.
Le retour à D&D s'est fait avec la 3.5 il y a quelques années seulement, grâce à internet qui permet de trouver des joueurs dans sa région. Depuis, on a essayé la V4, puis Pathfinder, qui est ma version préférée de D&D. Je pense que j'aurais un mal fou à revenir en arrière avec des classes déséquilibrées et parfois bancales.
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MessageSujet: Re: DONJONS ET DRAGONS   DONJONS ET DRAGONS Icon_minitimeJeu 10 Juil - 20:00

Je sais pas si vous avez eu l'info, mais on peut télécharger gratuitement et légalement une partie des règles de D&D V.5 en anglais là : http://wizards.com/DnD/Article.aspx?x=dnd/basicrules
En tout cas, maintenant vous avez l'info  Very Happy 
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MessageSujet: Re: DONJONS ET DRAGONS   DONJONS ET DRAGONS Icon_minitimeJeu 10 Juil - 20:27

Merci Ylémort !
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MessageSujet: Re: DONJONS ET DRAGONS   DONJONS ET DRAGONS Icon_minitimeJeu 10 Juil - 20:39

Rien à faire !! Pour moi, D&D et AD&D s'arrêtent à la 2.5. Plusieurs raisons à cela, mais disons que supprimer l'héritage de Chainmail, puis de OD&D qui est figuré par le TAC0 et la CA en valeur maximale inversée, c'est quitter AD&D. C'est changer de système, changer de règle, changer de jeu. Et puis tant que cette base restait présente, les systèmes OD&D,D&D, AD&D 1, 2 et 2.5 restaient compatibles. Une fois supprimée, plus de compatibilité. Tout le reste n'est que des options...

Pour poursuivre dans l'anecdotique, moi, je faisais des parties de Rêves de Dragon pendant mes cours de physique ^^ - fallait pas faire tomber les dès  Laughing .

Je vais de ce pas jeter un coup d'œil à ton lien Ylémort - merci.

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MessageSujet: Re: DONJONS ET DRAGONS   DONJONS ET DRAGONS Icon_minitimeJeu 10 Juil - 20:52

Astre*Solitaire a écrit:
Rien à faire !! Pour moi, D&D et AD&D s'arrêtent à la 2.5. Plusieurs raisons à cela, mais disons que supprimer l'héritage de Chainmail, puis de OD&D qui est figuré par le TAC0 et la CA en valeur maximale inversée, c'est quitter AD&D. C'est changer de système, changer de règle, changer de jeu. Et puis tant que cette base restait présente, les systèmes OD&D,D&D, AD&D 1, 2 et 2.5 restaient compatibles. Une fois supprimée, plus de compatibilité. Tout le reste n'est que des options...
Euh... je dois dire que je ne comprends rien à toute ces choses, à propos de versions et de "TACO" et "CA"... je n'ai pas encore joué à D&D, cette version gratuite en anglais sera ma première occasion de lire les règles en "entier" (que j'avais déjà lues en parties dans sa version 3.5)
VIC et Astre*Solitaire@: De rien...
Je suppose donc que vous n'aviez pas eu l'info... vous pouvez toujours la faire passer afin qu'un max de monde en profite... Razz
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MessageSujet: Re: DONJONS ET DRAGONS   DONJONS ET DRAGONS Icon_minitimeJeu 10 Juil - 20:59

Désolé Ylémort - ma faute : argot de vieux joueur. Alors :
OD&D : original donjons et dragons (trois fascicules de couleur marron plus ou moins rarissimes) ;
D&D : donjons et dragons ;
AD&D : les règles avancées de donjons et dragons ;
TAC0 : toucher une armure classée zéro ;
CA : classe d'armure ;
Chainmail est un wargame dont les règles de combats seront celles utilisées pour OD&D, d'où la filiation entre tous ces JdR.

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MessageSujet: Re: DONJONS ET DRAGONS   DONJONS ET DRAGONS Icon_minitimeJeu 10 Juil - 21:10

Merci beaucoup pour les explications Astre  Very Happy 
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karandas nadostan




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MessageSujet: Re: DONJONS ET DRAGONS   DONJONS ET DRAGONS Icon_minitimeJeu 10 Juil - 22:00

Citation :
J'étais capable de tirer plein de persos tout seul dans mon coin (tu connais ça je crois).

Et d'où tu penses qu'existe Karandas Nadostan?

La création de personnage c'était fantastique j'en ai usé des feuilles de personnage...

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MessageSujet: Re: DONJONS ET DRAGONS   DONJONS ET DRAGONS Icon_minitimeJeu 10 Juil - 22:05

Ah ! Ce Karandas Nadostan là ! Fallait-le dire tout de suite !  Wink 

Pour le passage ADD et v3, et le seuil insurmontable signalé par Astre*Solitaire :
C'est vrai pour les histoires de compatibilité, mais je ne vois pas trop où est le problème, si ce n'est la force de l'habitude, la nostalgie, que je ne renie pas ni ne minimise d'ailleurs.
Pour moi, cette histoire de TACO et de système D20 actuels ne sont que la même chose, une vue de l'esprit.
La TACO représentait numériquement l'adresse de l'attaquant pour toucher une armure "zéro" (valeur intermédiaire/moyenne).
Le système actuel est plus simple : c'est simplement un chiffre qui grimpe, exactement comme l'HAB dans les Loup Solitaire, par exemple : plus c'est haut, mieux c'est.
Dans les deux cas, cela traduit l'adresse de l'attaquant.
Mais par des mécanismes différents. Un peu comme si on demandait avant de faire X ou moins en lançant des dés, puis en passant au système inverse, de faire X ou + avec des dés.

Après tous les exemples existent. Je connais des gens (MJ compris) qui restent sur ADD, d'autres qui ont connu toutes les versions et qui s'adaptent à la dernière, en général.

D'ailleurs, en y repensant, ça ne me paraît pas impossible du tout de repasser à la TACO à partir de la V3, V3.5, ou de Pathfinder: il devrait suffire d'une table de conversion des points de jets de toucher, transformés en baisse de TACO.
Enfin, pour moi, le principal intérêt de Pathfinder c'est les classes (beaucoup plus nombreuses que dans ADD), mieux équilibrées (fondamental), plus complètes (bien plus de variations possibles : on peut personnaliser sa même classe de plein de manière différente), et la fin des extensions délirantes de la V3.5 (bien que des extensions existent aussi pour Pathfinder, ça reste encore gérable, et très facultatif par rapport à l'énorme manuel de base et le Manuel des Joueurs 2.)
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MessageSujet: Re: DONJONS ET DRAGONS   DONJONS ET DRAGONS Icon_minitimeJeu 10 Juil - 23:24

"Donjons & Dragons", c'est mythique !

Et il y avait même une série animée, si je m'en souviens bien, dont le générique était interprété par Dorothée :


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MessageSujet: Re: DONJONS ET DRAGONS   DONJONS ET DRAGONS Icon_minitimeDim 13 Juil - 14:53

Pour te répondre VIC, en fait, oui, bien sûr, tu as raison. Tout système de jeu peut être adapté afin de se conformer à un autre système et si je l'avais voulu, j'aurais effectivement pu convertir dans un sens ou dans un autre les différentes versions de D&D.

Mais déjà, en disant cela, on touche à une première « frontière » dirais-je : celle de devoir convertir. Auparavant, il n'était pas nécessaire de transformer un personnage ou un monstre pour qu'il se conforme au système ; si les règles étaient différentes, le système ou corpus de base lui, restait inchangé. Ce qui permettait sans problème de jouer un scénario D&D ou AD&D 1 avec AD&D 2. Tel n'est plus le cas avec la troisième édition qui ne conserve que les idées fondamentales - les principes du jeu - qu'elle va réorganiser : classe, niveau, points de vie, etc... Mais leur fonctionnement ne s'appuie plus sur un même système, ce qui oblige de fournir une table de conversion pour pouvoir adapter un personnage qui ne pourrait pas rentrer tel quel dans le nouveau système.
Au-delà de cette première approche, se trouve le fait que Tac0 et CA n'ont plus - justement - une assise identique. Dans la vieille édition, ces valeurs sont limitées : elles ne peuvent pas dépasser un certain seuil (normalement, Tac0 : -10 ; CA : -12). Dans la troisième édition, il n'y a plus de limite. Cela inclut fondamentalement une rupture dans la manière de jouer et de gérer des personnages, des sorts, des compétences, etc. Pour faire simple, AD&D 3 c'est plus costaud que AD&D 2.

Si l'on décide de consulter les extrêmes du vieux jeu dans les Royaumes Oubliés, la limite de Tac0 naturelle est de -10 pour un personnage classé. Les monstres sont censés pouvoir dépasser cette limite, mais je ne l'ai jamais vu. Que ce soit avec Graz'zt, un démon des Abysses aux pouvoirs équivalents à celui de demi-dieux et dont le Tac0 naturel pour 41 DV (dés de vie) est de -8 (bien qu'indiqué 4 dans sa fiche descriptive !!), ou encore avec Dendar, un Mal Éternel Ancien qui descend à -9 de Tac0 avec seulement 28 DV - il ne devrait selon les règles de base n'avoir que -1. Le PNJ humain le plus puissant que je connaisse en ce domaine est le roi Azoun IV dont le Tac0 naturel est de 1. Sa force est de 18/76 (+2), il est maître d'arme (+3) et son épée est +4, soit -8 au Tac0. Poussons plus loin et octroyons lui un ceinturon de force de Géant des tempêtes (+7 au Tac0) et une épée +5 : nous obtenons un total de -14 ! Si nous décidons d'aller encore plus loin, avec un guerrier niveau 31 (40 est la limite de niveau absolu dans les Royaumes), on obtient un Tac0 de -25, ce que je n'ai jamais vu nul part dans aucun supplément soit dit en passant, mais qui doit être, techniquement, possible.
Pour la CA, c'est plus simple, -12 est considéré comme la limite absolue. Mais un MD peut tout à fait considérer qu'il s'agit là de la limite absolue naturelle et y rajouter des bonus via des sorts, objets magiques, compétences, ou que sais-je encore. Notre fameux Graz'zt a une CA de -9, le Dévoreur d'elfes de -10, tout comme les Aasimons Solaires. Il est d'ailleurs intéressant de noter que ces monstres ont un Tac0 réduit par rapport à la table du MD. Notre Aasimon a un nombre de DV de 22, soit 2 de Tac0, et -3 avec leur arme magique +5. Or, il n'a qu'un Tac0 de 5 (+5), soit 0. Il y a dès lors, effectivement, une limite naturelle, parfois difficile à cerner, dans le Tac0 (qui oscille de 5 à -9, indépendamment des DV supposés servir de référence) et la CA (rien en dessous de -10). Ces limites disparaissant, il faudrait alors reprendre chaque créature qui n'apparaît pas dans AD&D 3, ce qui me semble est le cas pour toutes les gammes de jeux arrêtés comme Planescape, Ravenloft, Spelljamer, Dark Sun ou Birthright, pour les convertir au nouveau système - en tenant compte des aléas du Tac0 et des DV.

À cela s'ajoute des soucis de conversion pour les JS (jets de sauvegarde) qui s'éparpillent dans les descriptions de sorts, de créatures dont les pouvoirs spéciaux se traduisent souvent par un JS approprié. Ces derniers s'améliorant lorsque leur score diminue, ils possèdent eux aussi une limite qui est de 3, 2 ou 1 (limite absolue, même nantis de sorts, d'objets magiques, de bonus naturels ou autres). Je ne sais pas si c'est le cas pour la troisième édition, mais s'ils fonctionnent avec bonus, il me semble qu'eux non plus ne possèdent alors pas de limite et viennent changer la donne du jeu.

C'est ce genre de considérations qui m'a fait renoncer à adapter AD&D 2 vers AD&D 3 car  - je me répète ^^ - pour moi, on change de jeu, même si l'on conserve les idées directrices qui ont fondées l'original : l'expérience, les niveaux, les classes de personnages, les listes de sorts, etc. On joue simplement autrement. On a deux jeux différents mais fondés sur des concepts identiques, ce qui permet si on en a le désir, de passer de l'un à l'autre, mais un peu dans une révolution définitive, plutôt que d'aller butiner à droite et à gauche dans tous les suppléments d'une gamme qui évolua, mais sans fondamentalement se modifier. Une chose reste néanmoins certaine, le fait qu'il y ait un D&D 3, puis 4 et maintenant 5 prouve la force du concept et la richesse du jeu qui, au final, ne fait que s'enrichir. À chacun d'aller y trouver son bonheur.

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MessageSujet: Re: DONJONS ET DRAGONS   DONJONS ET DRAGONS Icon_minitimeDim 13 Juil - 18:37

Merci pour ces informations. Je n'avais pas conscience de plusieurs choses que tu mentionnes.
Tu connais bien mieux que moi les versions de D&D à TACO. Je me suis toujours contenté d'être joueur et cela se ressent dans mes connaissances qui restent sommaires comparées aux tiennes.

Alors effectivement, on pourrait peut-être effectuer une conversion au cas par cas, ou bien trouver une échelle de conversion mathématique non linéaire : techniquement c'est possible. Mais pas souhaitable. Je vais une analogie avec les disques, ça s'est beaucoup plus mon rayon. Quand je me replonge dans certains vieux enregistrements, on trouve souvent des défauts : généralement, il faut les accepter comme témoins de leur époque. Pour les anciennes versions de D&D, les défauts dans l'équilibre des classes, et bien, ça fait partie de leur histoire, et aussi de leur charme. Si on préfère jouer à des anciennes versions avec TACO, ce que je comprends bien sûr, alors pour moi autant le faire avec la version d'époque, et assumer jusqu'au bout. C'est une démarche historique, comme de remonter le temps en écoutant un vinyl. Donc oui, de ce point de vue, ce n'est pas vraiment le même jeu.
Une autre analogie peut-être plus adéquate : j'aime refaire le jeu vidéo Baldur's Gate 2 qui utilise les règles de D&D antérieures à la V3, donc avec TACO. Et c'est très bien ainsi, pas besoin de règles remises au goût du jour façon Pathfinder. Cela n'a pas été conçu comme ça.

Par contre repasser de l'équilibre de Pathfinder ou de la richesse des archétypes autorisés de la v3, à l'un de ses ancêtres de 20 ans pour du JDR sur table, évidemment cela me poserait plus de mal qu'à d'autres car je suis plus sensible aux défauts des aînés. Pas de soucis pour un one shot, mais pour des campagnes, je m'y vois mal.

Je n'ai pas le temps d'étudier la V5 mais d'autres comme mon MJ, -qui a pratiqué toutes les versions-, va me tenir au courant, ainsi que mes autres compagnons, dont certains sont très expérimentés. Cette V5 est au centre de ces considérations puisqu'il paraît qu'elle souhaite réunifier les anciens et les nouveaux joueurs. Je suis curieux de voir comment ils vont s'y prendre.

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MessageSujet: Re: DONJONS ET DRAGONS   DONJONS ET DRAGONS Icon_minitimeMar 18 Oct - 23:56

J'ai pu compulser ces derniers jours la VO de la dernière version de D&D, DD5, vu qu'on m'a prêté un exemplaire.
Alors, je rappelle que j'étais plutôt fan de Pathfinder, niveau équilibre, et désinflation des règles par rapport à la V3.5 (sans parler de la V4, totalement à part).
Je confirme ce qu'on savait déjà, la volonté de revenir à une version bien plus simplifiée, plus proche de la V2 (ADD) au niveau simplicité. Concrètement, cela ressemble plutôt à la version de base de V3.5, avec très peu de feats (dons) qui sont d'ailleurs une option : il y en a moins de 50 (ridiculement petits par rapport à Pathfinder). Comme pour Pathfinder, le multiclassage est à quelques exceptions près peu rentable.
Toujours par rapport à Pathfinder, les races de la V4 font leur retour, peut-être pour des raisons de droit : Drakonides, et dans les suppléments prévus, Goliaths, minotaures, homme-machine (j'ai oublié le nom).

Revenons au ldB de DD5. Cette fois-ci, on gagne beaucoup moins de dons (en fait on choisit entre soit augmenter 2 carac de 1, ou 1 de 2, ce qui est rentable, soit on prend un don à la place).
Chaque classe a ses capacités qui se débloquent au fil des niveau, avec quelques surprises (fini le bonus au toucher et dégât du ranger sur son ennemi juré).
Globalement, tout paraît plus simple, entre le LdB d'ADD et celui de la V3.5, car il y a quand même davantage de choix de personnalisation que pour ADD. Chaque classe présente en gros deux versions, ou trois, passé le niveau 3 en moyenne. En gros, ce sont des archétypes thématiques, qui ont des pouvoirs spéciaux uniques.
Exemple : un moine doit choisir au niveau III, entre 3 écoles : une ciblée sur les arts martiaux, une autre sur des pouvoirs liés aux ombres, une autre sur des pouvoirs magiques élémentaires. Cela porte seulement sur quelques pouvoirs pluri-quotidiens, mais ça apporte un peu de variété.
Les archétypes, c'est très sympa. Cela permettait de typer son paladin en cavalier, hospitalier, etc ... Sauf qu'avec 2 ou 3 archétypes seulement, on reste carrément sur sa faim. Y compris par rapport à ceux des vieux suppléments marrons d'ADD (Manuel du Druide, du Prêtre, etc.)

Certes de nouveaux archétypes apparaissent dans le ou les suppléments.
On notera quand même l'arrivée du Warlock en classe régulière, et ce dès le livre de base : sorte d'invocateur avec très peu de sorts, mais dont un ou deux semblent à volonté.

Pour synthétiser, disons que tout a été pensé pour simplifier, et que chaque classe se décline en 2 ou 3 variantes.
Côté compétences (skills), gros effort de regroupement et simplification avec moins de 20 compétences. Je trouve ça bien. Nouveauté, le reste est représenté en "outils" (de voleur, forgeron, etc.) qui se maîtrisent comme les compétences.

Idem pour les sorts, retour aux classiques, en nombre très réduit. Certains emblématiques ont même disparu (force de taureau, etc ...).
Les nouveautés, vues avec Pathfinder, sont plutôt à rechercher à travers les backgrounds. On en choisit un qui représente l'avant carrière d'aventurier, et qui donne généralement deux compétences, ainsi qu'un ou deux bonus. Ex : marin, criminel, orphelin, héros du peuple, scout, etc.
C'est bien sympa.
Pathfinder offrait déjà tout ça, mais avec beaucoup plus de variétés.

Arrive le chapitre des armes. Surprise pour les habitués de D&D, cette fois-ci, il n'y a presque plus rien, juste les classiques d'autre fois. Même pas un petit shuriken. Par exemple, les armes de moine ne sont pas détaillées, elles copient simplement les valeurs des armes simples au corps à corps. Osé. En gros, on choisit une arme qui fait 1D6 contondant, et on décide qu'en réalité, c'est un nunchaku, ou n'importe quelle autre arme de moine faisant ce type de dégâts. C'est très libre.

Au final, je trouve la démarche de simplification très intéressante. Tout est fait pour qu'on puisse incarner rapidement un personnage. Beaucoup de simplifications reviennent à l'essentiel, il y a peu de superflu. Pathfinder semble bien compliqué en comparaison, avec ses nombreux dons, ses nombreuses compétences, etc.
Le revers de la médaille, c'est qu'on a l'impression d'avoir une version ultra light qui risque d'aboutir à des personnages semblables. En prenant un guerrier, on a que 3 profils possibles (quoique l'un d'entre eux vient compliquer les choses puisqu'on le customise à la carte, ce qui est très bien vu pour ceux qui aiment optimiser). Niveau dons, c'est pire. En gros, un seul don pour chaque famille d'arme (lances, hast, 2 mains, etc.) soit très peu au final. Si il y a deux personnages avec la même arme, ils ont toutes les chances d'avoir le même talent.

Au final, c'est globalement très intéressant pour le côté simplification et non prise de tête. Il était temps. Mais on y perd beaucoup en customisation de personnage.
Tout dépendra donc des suppléments à paraître. Je doute qu'ils fassent l'erreur d'une tonne de suppléments qui complexifieraient l'ensemble, mais c'est toujours le risque.
D'un autre côté, ce que je ressens comme manque, c'est le faible nombre d'archétype alternatifs.
On ressent donc tout l'intérêt que pourraient avoir l'équivalent des vieux manuels marrons du Voleur, Barde, Guerrier, etc. d'ADD pour venir offrir de la variété là-dedans.

Sinon, en terme d'idées pures, comme source d'inspiration, Pathfinder en comparaion était vraiment bien plus riche (ex : peut-être 4 ou 5 fois + d'armes différentes), mais aussi bien plus complexe, même en se limitant aux 2 livres de base.
C'est peut-être là que se jouera l'avenir de la gamme ou le côté "compatibilité", sorte de graal rêvé de D&D. J'entrevois un système de règles simplifiées, comme DD5, sur lequel viendrait s'ajouter la richesse des profils et archétypes de Pathfinder. Pour l'instant, il n'y a pas de système original , de règle officielle, qui permette de transposer un concept de personnage, en sa version jouable, avec des pouvoirs particuliers. Même si certains MJ et fans sont les premiers à proposer leurs créations, il n'y a pas de système officiel qui permettrait l'officialisation de ces créations (par l'achat de pouvoirs très variés). Cela paraît encore utopique, et très dur à équilibrer, mais bon, ça pourrait être une piste intéressante.
En attendant, je conseille donc le système de jeu efficace de DD5, mais accompagné de la richesse d'un Pathfinder comme source d'inspiration.
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MessageSujet: Re: DONJONS ET DRAGONS   DONJONS ET DRAGONS Icon_minitimeMer 19 Oct - 13:56

Merci pour ce retour.

Je n'ai moi-même jamais tenu les règles en main, mais j'ai pas mal lu sur le sujet.

VIC a écrit:

Arrive le chapitre des armes. Surprise pour les habitués de D&D, cette fois-ci, il n'y a presque plus rien, juste les classiques d'autre fois. Même pas un petit shuriken. Par exemple, les armes de moine ne sont pas détaillées, elles copient simplement les valeurs des armes simples au corps à corps. Osé. En gros, on choisit une arme qui fait 1D6 contondant, et on décide qu'en réalité, c'est un nunchaku, ou n'importe quelle autre arme de moine faisant ce type de dégâts. C'est très libre.

Le premier jeu qui m'a marqué pour ça était Usagi Yojimbo. En gros, il n'y a que trois types d'armes (petits dégâts, moyens dégâts, gros dégâts), en fait point de vue des règles, il n'y a que trois armes, le reste c'est de la déco. Le fait qu'une lance soit la même chose qu'un katana, au départ, ça m'a filé une claque ! 13e Âge a carrément lié les dégâts à la classe : une dague n'a pas les mêmes dés de dégâts avec un mago qu'avec un guerrier, et au final, on n'a qu'une dizaine d'armes définies.

VIC a écrit:

Au final, c'est globalement très intéressant pour le côté simplification et non prise de tête. Il était temps. Mais on y perd beaucoup en customisation de personnage.
D'un autre côté, certains font remarquer que ce qui importe, c'est pas les caracs de ton perso, c'est la manière dont tu le joues (même principe que les armes, en fait). Et puis, D&D a toujours privilégié les persos stéréotypés aux persos dont on ajuste les compétences individuellement (pour, au final, retomber dans les stéréotypes, mais en en ayant bavé ^_^).

De ce que j'ai lu, en terme d'équilibrage, il y a un gros changement : si les persos se jettent tête baissée contre des gobelins, ça peut finir en groupicide (TPK, total party kill). Et les concepteurs ont également bridé les bonus aux dés et la classe d'armure avec la progression de niveau (bounded accuracy) ; ainsi, un guerrier niveau 12 peut se faire buter par une nuée de rats, car sur le tas, un certain nombre va réussir à le mordre (donc passer la CA) à chaque tour.
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MessageSujet: Re: DONJONS ET DRAGONS   DONJONS ET DRAGONS Icon_minitimeMer 19 Oct - 14:04

Alors pour la CA, c'est intéressant. Je m'en doutais un peu car j'ai vu que les bonus automatiques du Moine ont disparu. Effectivement j'ai l'impression qu'il y a moins de superhéros en puissance à haut niveau. Mais comme je n'atteint jamais les haut niveau, je ne suis pas prêt d'avoir la réponse (on joue lentement, 2 personnages bas niveau en même temps, low magic, tout ça...)

Citation :
ce qui importe, c'est pas les caracs de ton perso, c'est la manière dont tu le joues (même principe que les armes, en fait).
Oui, mais je dirai jusqu'à une certaine limite, parce que parfois, un truc est incontournable, ou alors tu n'as pas assez le choix, ce qui fait que tu prends le même pouvoir que ton voisin. Je n'aurais pas été contre un peu plus de dons martiaux pour les différents groupe d'arme, car là il n'y en a qu'un. Le don qui donne une attaque gratuite réduite avec les armes d'hast est un must have pour ceux qui pratiquent ce groupe d'arme.
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MessageSujet: Re: DONJONS ET DRAGONS   DONJONS ET DRAGONS Icon_minitimeMer 19 Oct - 14:18

Comment inclure D&D dans son CV

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MessageSujet: Re: DONJONS ET DRAGONS   DONJONS ET DRAGONS Icon_minitimeMer 19 Oct - 14:36

excellent. Manque juste un petit

Prerequisite : Intelligence 13 or higher
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MessageSujet: Re: DONJONS ET DRAGONS   DONJONS ET DRAGONS Icon_minitimeMer 19 Oct - 16:49

Histoire éditoriale

L'histoire éditoriale a déjà été évoquée, je vais surtout revenir sur les dénominations et les visuels. Je ne présente ici que les ouvrages de base et pas les nombreux suppléments.

Les ancêtres : Braunstein et Chainmail

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Le jeu de Braunstein est un jeu de guerre (wargame) développé par David Wesely en 1967. Inspiré par Diplomatie, Wesely fait jouer, outre les deux généraux, d'autres personnes incarnant les personnages importants de la ville fictive de Braunstein : le banquier, le doyen de la fac, le maire… Dave Arneson y a joué. Un jeu est sorti récemment (2015) sous le nom de Braunstein, écrit par James et Robin George et annoncé comme inspiré du jeu de Wesely, mais ce dernier a déclaré être totalement étranger à cette publication.

Chainmail est l'autre jeu de guerre à l'origine de D&D. Chainmail a pour principe de pouvoir faire se battre des armées ne s'étant jamais rencontré : uchronies, anachronies, armées issues de la littérature de fantasy. Le jeu, écrit par Gary Gygax et Jeff Perren, sort en 1971.

Première édition

OD&D (woodgrain), 1974

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La toute première édition de D&D, celle de 1974 écrite par Gary Gygax et Dave Arneson, est appelée OD&D pour Original Dungeons and Dragons. Elle est parfois surnommée woodgrain car le coffret et les livrets ont une teinte bois. Il s'agit d'une boîte contenant trois livrets : Men & Magic, Monsters & Treasure et Underworld & Wilderness Adventures (env. 40 p. chacun), auxquels s'ajoute une livret Reference sheet (20 p., donc 140 p. au total). Il s'en vend 1 000 exemplaires en 1974 et 3 000 en 1975.

La sixième impression (avril 1978) porte la mention « Original Collector's Edition » et est donc surnommée OCE.

Notez que dans cette version, les joueurs ne discutent pas directement avec le maître du donjon (MD) : c'est le rôle du rapporteur (caller). Ce concept sera définitivement abandonné par la suite.

Basic Set : Holmes, 1977

DONJONS ET DRAGONS Couver12

En 1977, J. Eric Holmes écrit une nouvelle version appelée Basic Set. On pouvait trouver soit le livret de règles seul (48 p.), soit l'avoir dans une boîte bleue avec un jeu de dés et un second livret qui, selon les réimpressions, consistait en deux livrets de cartes, tables aléatoires et trésors, ou bien un module (scénario) :  B1 - In Search of the Unknown ou B2 - The Keep on the Borderlands (32 p., donc 80 p. au total).

Une traduction française tapée à la machine est parfois glissée dans les boîtes vendues dans les boutiques françaises.

Cette version est surnommée Holmes.

Set1: Basic Rules et Set 2: Expert Rules : Moldvay et Cook, 1981

DONJONS ET DRAGONS Couver10 DONJONS ET DRAGONS Couver15

En 1981, une nouvelle édition est faite sous la direction de Tom Moldvay, sous le nom de Set 1: Basic Rules. C'est la fameuse boîte rouge. Le livret fait maintenant 64 p., et est accompagné par le module B2 - The Keep on the Borderlands (donc 96 p. au total), des dés et un crayon, le tout dans une boîte. Elle permet de jouer des niveaux 1 à 3.

La même année sort le Set 2: Expert Rules écrit par David Cook, la non moins fameuse boîte bleue. La boîte contient un seul livret, celui-ci incluant le module The Isle of Dread, et permet de jouer les niveaux 4–14.

La boîte rouge Moldvay est publiée en France en 1983 sous le nom Donjons & Dragons, mais la traduction comporte des erreurs : c'est manifestement une version prototype qui n'a jamais été corrigée.

Cette édition est surnommée Moldvay ou B/X (basic/expert).

Le « faux », Maraninchi, 1982

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Il faut mentionner un « faux » Donjons et Dragons : un jeu de rôle français écrit par Mathilde Maraninchi et publié par Solar en 1982. Manifestement, l'auteure pensait que le terme « donjons et dragons » était un terme générique, synonyme de jeu de rôle…

Basic, Expert, Companion, Master, Immortals : Mentzer, 1983

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Les boîtes sont rééditées en 1983 sous la direction de Franck Mentzer. Le coffret 1 Basic Rules contient deux livrets : le Players Manual (64 p.) et le Dungeon master rulebook (56 p.) qui contient un module (soit 120 p. au total).

La gamme s'enrichit avec les Companion Set (bleu-vert foncé, niv. 15–25, 1983), Master Set (noire, niv. 26–36, 1984) et Immortals Set (or, niv. 36+, 1985). Cette édition est traduite en français, mais uniquement les trois première boîtes (Boîte 1 : Règles de base, Boîte 2 : Règles expert et Boîte 3 : Règles compagnon).

Cette édition est appelée Mentzer ou BECMI (basic, expert, companion, master, immortals).

Dungeon and Dragons Game et Rules Cyclopedia, 1991

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La première édition de D&D se conclue par deux ouvrages publiés en 1991 :
  • Dungeons & Dragons Game (Troy Denning et Timothy B. Brown) : une boîte d'introduction au jeu comprenant un livret de 64 p. ainsi que 48 cartes de rappel de règles (inspiré du programme de lecture du SRA, Science Research Associates), un écran, des pions en carton et des plans de sol ;
  • une compilation des règles sous le titre Rules Cyclopedia : un livre de 304 p. écrit par Aaron Allston, qui reprend les quatre livrets Basic Rules à Master Rules, et présente la conversion D&D/AD&D2.

La « boîte noire » a été traduite mais pas le Rules Cyclopedia.

AD&D, 1977

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En parallèle de ces éditions, T.S.R. publie en 1977 des « règles avancées », sous le nom Advanced Dungeons and Dragons, AD&D. C'est de début de la forme trilogie : Monster Manual (MM, 1977, 112 p.), Players Handbook (PHB, 1978, 128 p.) et Dungeon Masters Guide (DMG, 1979, 232 p.). L'ensemble représente donc en 572 p. toutes les options introduites dans D&D dans différents suppléments, pour en faire un système indépendant.

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Les règles sont réimprimées plusieurs fois, et les couvertures sont changées à l'occasion de la réédition de 1984–1985. C'est cette version qui est traduite en français et publiées en 1987 sous le nom Règles avancées officielles de Donjons et Dragons : Manuel des joueurs (128 p.), Guide du maître (240 p.) et Manuel des monstres (112 p.) soit 480 p.


Deuxième édition (AD&D2), 1989

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La deuxième édition ne comporte qu'une seule gamme : Advanced Dungeons and Dragons (AD&D), publiée à partir de 1989. On retrouve la trilogie, mais le manuel des monstres est remplacé par un classeur appelé Monstrous Compendium, baptisé en français Bestiaire monstrueux. En 1993, le Monstrous Compendium retrouve la forme d'un livre, le Monstrous Manual.

Un élément marquant de cette édition est la volonté de se dédiaboliser, en raison des attaques des intégristes étatsuniens. Ainsi, on ne parle plus des diables et des démons, les plans d'existence sont réorganisés pour supprimer les enfers.

Cette version est traduite en français en 1991 (290 p. + 224 p. + 304 p. = 818 p.).

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Une édition révisée est publiée en 1995 et est traduite en 1996.

Du fait de la parution de trois nouveaux ouvrages de règles en 1995–1996, Player's Option: Combat & Tactics, Player's Option: Skills & Powers et Player's Option: Spells & Magic, on parle parfois d'édition 2.5.

Troisième édition (D&D3.X), 2000

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Coup de tonnerre dans le milieu : Wizards of the Coast (WotC), éditeur du jeu de cartes Magic,  rachète T.S.R. (et est elle-même par la suite achetée par Hasbro). La troisième édition, publiée en 2000, se fait donc avec une nouvelle équipe (Monte J. Cook, Jonathan Tweet, Skip Williams pour le cœur du système, ainsi que  Peter D. Adkison, L. Richard Baker III et Andy Collins). Il n'y a toujours qu'une seule gamme, mais qui prend le nom de Dungeons and Dragons (D&D) (exit donc le Advanced).

En français, les ouvrages (303 p. + 256 p. + 224 p. = 764 p.) sont publiés par Spellbooks, une émanation d'Asmodée (avant qu'il perde son accent aigu).

Coup de génie : ils décident de publier les règles sous licence ludique libre, ou OGL (open gaming license). Le système de règles prend le nom de d20 system. De nombreux éditeurs publient donc en toute légalité du matériel compatible avec D&D, ainsi que des jeux motorisés par le d20 system. Ce système sera aussi décliné en d20 modern (gamme qui comprend entres autres d20 apocalypse et d20 future).

La partie gratuite, le cœur du système, est publié au format électronique sous le nom « document de référence du système » (DRS), ou en anglais system reference document (SRD).

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Une version déverminée, appelée 3.5, est publiée en 2003.

On utilise parfois la dénomination D&D3.X pour désigner la D&D3 et la D&D3.5 lorsque c'est pertinent (le système de base étant le même, la différence est essentiellement dans des valeurs numériques).

Quatrième édition (4E, D&D4), 2008

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La quatrième édition est confiée à une nouvelle équipe, sous la direction de Rob Heinsoo. L'éditeur essaie de capter les joueurs de jeux vidéo et de jeux de figurines, les règles sont donc très axées sur la stratégie au combat. D'ailleurs, l'éditeur français qui décroche la licence est Play Factory, connu pour éditer des revues pour les jeux de carte à collectionner Pokémon et Yu-Gi-Oh! Le Monster Manual est ici traduit en Bestiaire fantastique, l'ensemble représentant 832 p. (320 p. + 224 p. + 288 p.).

Cette édition est surnommée « 4E ». A partir de ce moment là, ce mode de désignation se généralise et les anciennes éditions sont parfois appelées rétrospectivement 1E, 2E ou 3E.

Pour cette édition, WotC utilise une licence beaucoup plus restrictive, les autres éditeurs n'embrayent donc pas. Par ailleurs, de nombreux joueurs de D&D3 ne sont pas convaincus par cette nouvelle édition. Grâce à la licence OGL, l'éditeur Paizo Publishing propose à la communauté des joueurs une version de D&D3.5 qu'elle améliore avec les propositions des joueurs. Devant l'intérêt que suscite sa démarche, elle publie les règles sous forme de livres en 2009 sous le nom de Pathfinder (Pathfinder est à l'origine une gamme de campagnes pour D&D3 créée en 2007).

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En 2010, WotC édite une gamme d'introduction appelée Dungeons & Dragons Essentials et destinée aux joueurs n'ayant jamais joué aux jeux de rôle. Elle contient dix ouvrages dont les trois principaux sont le Starter Set (deux livrets de 32 et 64 p.), le Dungeon Master's Kit (un livre de 372 p., deux livrets de scénario de 32 p. chacun, un écran, des plans de sol et des pions à découper), le Monster Vault (un livre de 318 p., un livret de scénario de 32 p. et des pions à découper), et le Rules Compendium (320 p.) contenant la totalité des règles.

La gamme Essentials n'a pas été traduite.

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Notons que le tout premier scénario, H1 — Le Fort de Gisombre (Keep on the Shadowfell), a été publié en mai 2008 (traduit en juillet), avant les livres de règle, et qu'il contient une présentation des règles permettant de jouer directement.

Cinquième édition (5E, D&D5), 2014

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En 2014, WotC s'inspire de la démarche de collaboration avec les joueurs internautes qu'a mise en œuvre l'éditeur Paizo pour Pathfinder et lance le projet D&D Next : ils mettent à disposition gratuitement les règles et quelques scénarios, et modifient les règles en fonction des résultats des tests et des retours des joueurs.

En juillet 2014, l'éditeur publie un livret de règles élémentaires gratuit au format PDF, Basic Rules (110 p.), ainsi qu'une boîte d'introduction appelée Starter Set et qui contient deux livrets : le Starter Set Rulebook (32 p.) et le scénario Lost Mine of Phandelver (64 p.), ainsi que des fiches de personnage pré-tirés (le livret de règles n'explique pas comment créer un personnage).

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Les trois livres habituels (core rulebooks, 320 p. + 320 p. + 352 p. = 992 p.) sont publiés d'août à décembre 2014.

L'éditeur WotC n'a accordé aucune licence pour la traduction de D&D5 dans aucune langue. En revanche, en janvier 2016, ils annoncent le passage du jeu à la licence OGL. Cependant, contrairement à ce qui avait été fait avec la troisième édition, la partie gratuite, le DRS, ne contient pas toutes les règles. Ou plutôt, tous les mécanismes sont présents dans le DRS, mais un certain nombre d'options importantes, comme certains sorts et spécialités de classe (class features) sont absents. La partie gratuite du système est donc déséquilibrée, rendant ainsi nécessaire l'achat des ouvrages et empêchant la publication de clones purs.

Le DRS est disponible en français gratuitement sur le site AideDD, et deux éditeurs français, Agate RPG et  Black Book Éditions, lancent chacun un projet de publication papier de la traduction du DRS avec des ajouts pour suppléer les lacunes (nouvelles options, univers de jeu original) : Dragons — le jeu de rôle — pour Agate et Héros & Dragons pour BBÉ.

En 2017, Wizards of the Coast décide de faire traduire D&D dans diverses langue et délègue ça à Gale Force 9 (GF9). Pour la France, c'est Black Book Éditions qui décroche le contrat. Ils se retrouvent donc avec à la fois la traduction de l'original et leur propre produit. Cette situation finit par créer un pataquès (mais des observateurs avisés supposent que ça n'est qu'un prétexte et que c'est plus GF9 que BBÉ qui est visé). Fin décembre, Black Book perd la licence, qui est reprise en 2020 par Asmodee, et en 2021, ils doivent également arrêter leur gamme Héros & Dragons. Enfin, Wizards of the Coast annonce en juin 2021 que désormais ils se chargent eux-mêmes de la traduction.

À consulter

Il était une fois Donjons & Dragons, La Gazette du donjon HS1 (février  2014 ; nov. 2014 pour la version 3)

Il était une fois Donjons & Dragons, Rétro-Donj HS1 (2021)


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