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 DONJONS ET DRAGONS

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cdang

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MessageSujet: Re: DONJONS ET DRAGONS   DONJONS ET DRAGONS - Page 3 Icon_minitimeMer 1 Fév - 13:29

Puisque Lamentation of the Flame Princess et Shadow of the Demone Lord sont le sujet donjonesque d'actualité (en raison de la précommande participative en cours), je me permet d'alimenter encore les avis :

Acheter ce jeu ? Je dois ou je dois pas ? Dites-moi tout, SVP!! sur Casus NO

Steve J, mar. 31 janvier 2017, 11h12 a écrit:

Pour Lamentations of the Flame Princess, j'ai rédigé un long article de présentation de la gamme dans le Fix (avant le lancement de la souscription et donc avant de savoir quels suppléments BBE allait initialement proposer) et j'avais il y a quelques temps critiqué Vornheim et A Red and Pleasant Land dans le Maraudeur (textes écrits avant l'annonce de la traduction).

Je partage l'avis comme quoi Lamentations n'a que peu à voir avec Shadow of the Demon Lord, selon moi la gamme vaut surtout pour ces suppléments (et pour son guide du MJ, que j'espère voir un jour traduit). C'est d'autant plus marqué ici que le jeu étant un rétroclone il est compatible avec beaucoup d'autres systèmes de règles et qu'il n'est donc pas nécessaire d'acheter le LdB pour y jouer.

Au vu des offres je suis, comme souvent, d'accord avec Whimpering Vote.
A Red and Pleasant Land est un produit magnifique mais à la proposition de jeu hyper spécifique, je pense très franchement que la plupart des acheteurs n'y joueront pas.
Death Frost Doom est un scénario court mais c'est une belle curiosité qui montre bien ce que peut être une ambiance horrifique appliquée à du scénario d'exploration de donjons.
Vornheim est un supplément extraordinaire par son inventivité, ses qualités artistiques et son efficacité ludique -plein d'idées exploitables en jeu à chaque page. Le bouquin fait moins de 80 pages mais vous avez de quoi jouer des dizaines de parties dans la ville.
Pas lu Qelong que je compte bien me prendre s'il sort en VF.

sherinford, mar. 31 janvier 2017, 11h38 a écrit:

LotFP est un OSR assez proche de l'original D&D, mais avec l'accent mis sur l'horreur. Il n'y a pas, par exemple, de liste de monstres dans LotfP : chaque monstre doit être unique, nous dit le bouquin…

SotDL ressemble à une mélange étonnant entre D&D et Warhammer. D&D pour certaines mécaniques et les niveaux, Warhammer pour la tonalité de l'univers et les myriades de classes/professions.

Les deux sont bien. Il n'y a pas de problème à les faire se cotoyer sur une étagère.

chaviro, mar. 31 janvier 2017, 12h18 a écrit:

LotFP : le système est nul, les scénarios vont de l'excellent à… l'original, avec une esthétique et un ton volontairement agressifs (violence et sexualité). Format A5/B5. Death metal finlandais.
SotDL : le système est excellent, les scénarios vont de nul à… catastrophique, avec une esthétique et un ton qui se veulent agressifs mais ne font que recycler des poncifs adolescents (barbouillage sanguinolent et scatologie). Certains suppléments contiennent quelques bonnes idées, mais absolument pas dans la même cour que le précédent. Format A4/B4. ZZ Top et Iron Maiden.
Les deux abréviations sont presque des anagrammes, et pareillement imprononçables.

Whimpering Vote, mar. 31 janvier 2017, 21h17 a écrit:

Le livre de base de LotFP est une OSRerie, qui n'est effectivement pas révolutionnaire, mais qui est néanmoins efficace, cohérente, et qui proposent une série de twist qui réorientent réellement la mécanique vers l'esprit spécifique du jeu. Mais clairement, de mon point de vue, il n'est absolument pas nul (ou alors, il y a un sacré paquet de systèmes que je balancerais à la poubelle avant celui-ci).

Pour le reste, je suis plutôt d'accord sur les scénarios, qui vont effectivement de l'excellent à l'original, mais en passant par « le très bon pitch mais à la réalisation super merdique », et parfois juste par le carrément nul et ridicule.




Lamentations de la Princesse avec des flammes rouges sur Casus NO :
Steve J, mer. 1er février 2017, 12h02 a écrit:

On peut mentionner cet excellent CR de No Salvation For Witches -qui ne sera pas traduit immédiatement mais qui illustre bien un des aspects du jeu.
Je parle des deux ouvrages de Zak Smith dans le dernier numéro du Maraudeur (conclusion rapide : Vornheim est un supplément extraordinaire par son inventivité et sa capacité à offrir énormément de possibilités de jeu en moins de 80 pages, A Red and Pleasant Land est un bouquin magnifique mais dont la proposition ludique est extrêmement spécifique).
Le podcast anonyme en parle dans son deuxième numéro.

[…]

Finalement le jeu est présenté comme le serait n'importe quelle gamme classique et -même si on peut saluer l'arrivée annoncée d'une option permettant de n'acheter que les suppléments- c'est le livre de règles qui est mis en avant.
C'est un peu dommage même si parfaitement compréhensible au vu du marché. Par contre là où je vois une occasion manquée c'est dans le fait de ne pas inclure des éléments de conseils (et le scénario) issus du Guide du Referee qui apportent beaucoup au jeu et qui fonctionnent comme des conseils génériques (j'ai presque envie de dire qu'un tel bouquin aurait sa place aux côtés de produits comme la Bible du Meneur de Jeu ou Mener des Parties de JdR).

Le choix des suppléments me semble plutôt bon.
On met en avant des produits de Zak S. qui ont une identité forte (au point d'être un peu des OVNI, même au sein d'une gamme aussi hétéroclite que LotFP). Même si je ne suis pas hyper convaincu par les possibilités ludiques de A Red and Pleasant Land cela reste une belle vitrine pour le jeu et Vorheim est formidable (je me pose par contre la question de la forme : espérons que BBE conserve les particularités physiques de ces deux ouvrages qui concourent à en faire de beaux objets). Je trouve amusant qu'ils soient allé chercher Maze of the Blue Medusa qui est compatible (OSR oblige) mais qui ne faisait pas partie de la gamme…même si j'avoue que comme pour A Red and Pleasant Land je trouve sa proposition de jeu trop spécifique pour être très enthousiaste.

Les autres suppléments mettent en avant un auteur connu -Kenneth Hite pour Qelong-, un système de génération de scénario original — Scenic Dunsmouth et un type de scénario assez spécifique à la gamme — le négadonjon Death Frost Doom.
Dans les commentaires du site de BBE je vois pas mal de personnes déçues par le choix de Blood in the Chocolate, jugé un peu mineur par rapport au très violent NSFW. Pour le coup, même s'ils parlent d'un jeu « sans concession », je comprends que BBE ne mette pas en avant les produits représentatifs de la veine « ultra-violence et parfum de scandale » de la gamme. Blood in the Chocolate est un peu représentant de l'aspect un peu farcesque du jeu. Ce ne sera sans doute jamais un supplément culte mais ça me parait un bon choix.

Whimpering Vote, mer. 1er février 2017, 12h26 a écrit:

Forgive Us, qui fait un peu parti des scénarios sous-évalués/mal-aimés, alors qu'effectivement, perso il m'est très sympathique (c'est d'ailleurs un des rares que j'ai conservé en dur).

Whidou, mer. 1er février 2017, 13h01 a écrit:

Pour ceux qui veulent plus d'infos sur Scenic Dunnsmouth, c'est un scénario d'enquête/horreur dans un petit village isolé de tout. Le supplément détaille une méthode aléatoire de génération du village et des dangers y rodant, ce qui permet de créer sans gros efforts une aventure unique à chaque fois qu'on le fait jouer. Un des principaux intérêts est que la préparation est très ludique et amusante pour le MJ, avec le jet d'une grosse poignée de dés pour générer la carte, et le tirage de cartes à jouer pour déterminer quels seront les PNJ présents.
Les menaces planant sur le village ne sont pas franchement originales, mais leur nature étrange et omniprésente rendent leur identification complexe pour les PJ […]
La galerie de PNJ est très bien fournie, avec des personnages fortement typés et tous intéressants à interpréter. La présentation et l'organisation du module sont claires et sans ambiguïtés.
Il n'y a pas de surrenchère de sexe et de gore comme dans d'autres produits LotFP, c'est réutilisable sans souci pour du Cthulhu ou assimilé.
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MessageSujet: Re: DONJONS ET DRAGONS   DONJONS ET DRAGONS - Page 3 Icon_minitimeLun 6 Fév - 18:17

Tiens, j'ai déniché ça : Minidonjon de Nolendur.
http://nolendur.blogspot.co.uk/p/jeux-de-role-perso.html

Une version minimaliste de D&D sur trois A4 rect-verso (format dépliant en trois volets).

Je n'ai pas testé, mais si un jour quelqu'un doit monter une partie vite-fait ça peut toujours être utile.
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MessageSujet: Re: DONJONS ET DRAGONS   DONJONS ET DRAGONS - Page 3 Icon_minitimeLun 6 Fév - 19:51

Très sympa, surtout pour l'initiation je pense.
J'ai survolé la règle de base et j'ai apprécié le niveau 0. Je l'avais mis en place dans mes parties, notamment en jouant sur le Tac0 ; de mémoire : Niv 0 = 22, Niv 1 = 21 et Niv 1 de combattant = 20.
La règle des Niveaux d'expérience « gagne 1 niveau chaque fois qu’il a survécu à un nombre d’aventures égal au niveau à atteindre. Il faut donc 2+3+4+5+6=20 aventures pour atteindre le niveau 6. » Je l'ai testé avec le nombre de partie (et non pas d'aventure - ce qui est bien pire ^^). Jusqu'au niveau 7 / 8, c'est OK. Mais alors après, ça rame dur. Et il y a même un moment où l'on sent que l'on y arrivera plus. Niveau 10 = 54 parties ; Niveau 15 = 119 et Niveau 20 = 209 (si je ne me suis pas planté avec ma calculatrice). À raison d'une partie par semaine - ce que personne ne parvient à faire sur un an - c'est 4 ans de jeu à un rythme de fou. Mais bon, ici, comme 6 est la limite - je trouve cela très bien (et rien n'empêche de pousser à 7 ^^).
J'ai aussi bien aimé pour les monstres : "Adapter le reste au jugé" ^^.
Enfin, les suppléments offrent du psi (médium) et du Jedï (moine-chevalier). Ça à l'air complet et efficace. À tester quoi.

Merci de cette petite découverte Cdang.

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MessageSujet: Re: DONJONS ET DRAGONS   DONJONS ET DRAGONS - Page 3 Icon_minitimeMar 7 Fév - 10:58

Astre*Solitaire a écrit:
Niveau 20 = 209 (si je ne me suis pas planté avec ma calculatrice). À raison d'une partie par semaine - ce que personne ne parvient à faire sur un an - c'est 4 ans de jeu à un rythme de fou.
Dans les années 1980, Gygax disait que les persos de sa campagne atteignaient péniblement le niveau 15 après plusieurs années (de mémoire) alors bon.
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MessageSujet: Re: DONJONS ET DRAGONS   DONJONS ET DRAGONS - Page 3 Icon_minitimeMar 7 Fév - 15:25

Un peu comme tout le monde - enfin je crois. J'ai fait plus de 10 ans de JdR, et mon plus haut perso a été un multiclassé paladin/psi 9/8 (ou 8/7, j'avoue ne plus me rappeler). Et j'avais fait le calcul que passé un 12e niveau, je pourrais arrêter de compter les XP. Bon, j'avais aussi un perso gros bill à Vampire qui a fini la campagne 5e ou 4e génération, je ne sais plus non plus - 4e je crois (mais on a pile arrêté à ce moment là, donc techniquement, j'ai joué un 5e). Mais à Vampire, ce n'est pas la même chose.

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MessageSujet: Re: DONJONS ET DRAGONS   DONJONS ET DRAGONS - Page 3 Icon_minitimeMar 7 Fév - 17:10

Astre*Solitaire a écrit:
Un peu comme tout le monde - enfin je crois.
Ah non non. Guygax avait reçu une lettre d'un joueur demandant un Deities & Demigods 2 parce qu'ils avaient déjà tué tous les dieux Laughing
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MessageSujet: Re: DONJONS ET DRAGONS   DONJONS ET DRAGONS - Page 3 Icon_minitimeMar 7 Fév - 19:14

Action de se frapper le front de la paume de la main.

Mais oui, absolument, je m'en rappelle maintenant que tu le dis. Lu dans Casus Belli, non ? - j'étais mort de rire et plutôt dépité. Ça me rappelle une autre partie à Rolemaster où le perso que je venais de créer avait des compétences à 350 %. Ben oui. Tu crochètes une porte et c'est du verrou magique avec -250% de malus. J'avais rien compris à la façon de jouer de cette table, et fort peu à leurs méthodes de jeu.

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MessageSujet: Re: DONJONS ET DRAGONS   DONJONS ET DRAGONS - Page 3 Icon_minitimeJeu 9 Fév - 16:15

Dans un autre genre, je suis tombé sur Épique 6 : il s'agit d'un revisitage de D&D 3.5 pour des persos très haut niveau, créé par Jean-Baptiste « Islayre d’Argolh » Durand, un co-auteur de dK² (c'est apparemment une adaptation d'un produit du même nom en anglais créé par Ryan Stoughton). C'est présenté comme un jeu complet (le Manuel des joueurs fait 275 p.) mais qui nécessite de connaître D&D3 (les concepts ne sont pas présentés).

http://www.shamzam.net/blog/nos-jeux-de-roles/epique-6/
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MessageSujet: Re: DONJONS ET DRAGONS   DONJONS ET DRAGONS - Page 3 Icon_minitimeJeu 9 Fév - 22:15

En attendant, j'ai fait probablement mon ultime partie hier de D&D avant longtemps, dernière de quelques séances sur la V5. Je confirme, la V5, c'est bien + facile d'accès et ça va à l'essentiel.
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MessageSujet: Re: DONJONS ET DRAGONS   DONJONS ET DRAGONS - Page 3 Icon_minitimeMer 22 Mar - 11:38

L'éditeur étatsunien Wizards of the Coast a officiellement annoncé que D&D 5E sera traduit en français, entres autres, sous la direction de Gale Force Nine.

« Announcing localized D&D fifth edition products », WotC, 21 mars 2017

Il sera distribué par Black Book Éditions en France
« Announcing Localized D&D Fifth Edition Products », GF9, 21 mars 2017
http://www.black-book-editions.fr/dd5.php

Le titre des ouvrages — Player's Handbook, Dungeon Master Guide, Monster Manual — restera en anglais (c'est considéré comme une marque par l'éditeur étatsunien).
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MessageSujet: Re: DONJONS ET DRAGONS   DONJONS ET DRAGONS - Page 3 Icon_minitimeMer 22 Mar - 19:39

Je propose qu'on rebaptise le donjon gate en Dra-gate...
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MessageSujet: Re: DONJONS ET DRAGONS   DONJONS ET DRAGONS - Page 3 Icon_minitimeJeu 23 Mar - 13:05

Pour compléter les éléments mentionnés ci-dessus à propos de Shadow of the Demon Lord :

Kobayashi, « Shadow of the Demon Lord : mini-critique et feuille de personnage », Les Livres de l'Ours, 7 janvier 2016

Kobayashi a écrit:

le jeu dégage vraiment une ambiance particulière : la fin du monde est proche, on a accès à de la technologie steampunk, on joue des gobelins et des automates plutôt que des elfes et des halflings, la magie peut vraiment être sale (même si je goûte fort peu le toilet humor à l'américaine).

[…]

si vous cherchez un jeu (et une ambiance) qui soit à la croisée de D&D, Stormbringer et Warhammer, Shadow of the Demon Lord peut être un bon choix. L'ouvrage est vraiment complet : règle (20 pages), univers (26 pages), bestiaire (environ 90 créatures) , bien organisé (le maquettiste de l'éditeur Green Ronin est à l’œuvre) et fort bien illustré.

Au final on a un jeu avec un angle d'attaque clair, une ambiance bien définie, un système de jeu classique et efficace. […] Ne vous attendez pas à un jeu révolutionnaire ou à une thématique originale et vous ne serez pas déçu. C'est la fin du monde et les personnages sont là pour l'empêcher à coup de D20 (ou mourir en essayant) : tous les outils sont là pour jouer dans cette ambiance, à vous de voir si c'est ce que vous cherchez.

Et sinon, vous trouverez ci-dessous un message d'un des concepteurs de H&D et expliquant les choix faits par rapport à D&D 5E :
Thomas Robert, « Acheter MdJ DD5 ou/et MdR HD ? », Forum BBE, 22 mars 2017
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MessageSujet: Re: DONJONS ET DRAGONS   DONJONS ET DRAGONS - Page 3 Icon_minitimeJeu 23 Mar - 19:50

Ton lien ne mène pas directement au forum.
Est-ce que c'est celui-là : Black Book Edition ?

Une petite précision : il n'y a jamais eu d'anti-paladin dans le donjon de Gigax. Il avait d'ailleurs répondu à ce sujet dans un Dragon magazine. Pour résumer, le paladin est l'un des moyens du bien pour s'opposer aux forces du mal. Ces dernières ont d'autres moyens, parfois bien plus puissants, pour s'opposer à celle du bien. Permettre au « mal » de mettre en place les mêmes habilités que le « bien », en plus d'être redondant en terme de jeu, nuit à la compréhension et à comment on appréhende la logique, le point de vue, les concepts "moraux" et idéologiques qui sous-tendent chacune des parties en conflit.

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MessageSujet: Re: DONJONS ET DRAGONS   DONJONS ET DRAGONS - Page 3 Icon_minitimeVen 24 Mar - 15:12

Astre*Solitaire a écrit:
Ton lien ne mène pas directement au forum
Je n'ai pas de problème avec le lien que j'ai posté (il pointe directement vers le message dédié).

Astre*Solitaire a écrit:
Une petite précision : il n'y a jamais eu d'anti-paladin dans le donj. […] Permettre au « mal » de mettre en place les mêmes habilités que le « bien », en plus d'être redondant en terme de jeu, nuit à la compréhension et à comment on appréhende la logique, le point de vue, les concepts "moraux" et idéologiques qui sous-tendent chacune des parties en conflit.
Je connaissais l'anti-pal du magazine Épées et sortilèges. Perso, je ne trouve pas que ça brouille quoi que ce soit, ou à l'inverse, je trouve ça bien que ça brouille les pistes.

Dans a version É&S, l'intérêt n'est pas tant dans le fait que l'on échange protection contre le mal par protection contre le bien et qu'il commande aux morts-vivant plutôt que de les repousser (on disait « tourner » à l'époque) : c'est que c'est un paladin déchu, et ça ça ouvre tout un univers d'histoire (comment il en vient là, pourquoi). Et la classe n'est pas de tout repos : à partir d'un certain niveau, il doit effectuer des quêtes pour son diable de tutelle, qui n'a pas forcément envie de voir un prétendant monter trop haut…
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MessageSujet: Re: DONJONS ET DRAGONS   DONJONS ET DRAGONS - Page 3 Icon_minitimeVen 24 Mar - 18:45

cdang a écrit:

Je connaissais l'anti-pal du magazine Épées et sortilèges. Perso, je ne trouve pas que ça brouille quoi que ce soit, ou à l'inverse, je trouve ça bien que ça brouille les pistes.

Dans a version É&S, l'intérêt n'est pas tant dans le fait que l'on échange protection contre le mal par protection contre le bien et qu'il commande aux morts-vivant plutôt que de les repousser (on disait « tourner » à l'époque) : c'est que c'est un paladin déchu, et ça ça ouvre tout un univers d'histoire (comment il en vient là, pourquoi). Et la classe n'est pas de tout repos : à partir d'un certain niveau, il doit effectuer des quêtes pour son diable de tutelle, qui n'a pas forcément envie de voir un prétendant monter trop haut…

Je l'ai toujours... enfin pas les magazines, mais les photocopies de ces différentes classes. J'avais réuni différentes classes de différents mag dans un classeur. De mémoire, j'ai :
Le Sorcier (que je trouvais excellent !)
Le Maître du Temps
L'Élémentaliste
L'Invocateur
L'Antipaladin
Le Seigneur des Dragons
La Houri
La Courtisane (avec le fameux dessin topless de Guiserix, le dessin, pas Guiserix)
Le Forgeron Guerrier Nain
... j'en oublie peut-être un.
L'inconvénient de mon classeur c'est que je n'ai pas de trace des références des mag d'où ils ont été tirés.
Mais nous en avions déjà parlé il y a longtemps et je me souviens que certaines classes sont récupérables sur la toile.
Néanmoins si ce classeur vous intéresse, faites-moi signe en mp.
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MessageSujet: Re: DONJONS ET DRAGONS   DONJONS ET DRAGONS - Page 3 Icon_minitimeDim 26 Mar - 14:50

Cdang a écrit:
Je n'ai pas de problème avec le lien que j'ai posté (il pointe directement vers le message dédié).

O.K. Mais lorsque je clique, j'arrive là : Black Book


Cdang a écrit:
Je connaissais l'anti-pal du magzine Épées et sortilèges.
Oui, moi aussi. Mais si au départ, c'est super fun, je trouve qu'en fait, c'est très redondant avec le paladin - et que cela s'applique mal à la philosophie, l'éthique qui sous-tend le personnage. Les Dieux du mal pouvant sans problème offrir d'autres pouvoirs à leurs guerriers dévoués que ceux accordés par les Dieux du bien. Par contre, oui, je te suis absolument dans l'idée du paladin déchu - cela ouvre de formidables possibilités de jeu. Je crois que le plus connu du genre dans AD&D, c'est Lord Soth (techniquement ce n'est pas un paladin, si mes souvenirs sont bons, mais un chevalier de Solamnia - Dragonlance) qui vire au mal et devient un mort-vivant redoutable et redouté.

On peut trouver Ravenloft son histoire, avec caractéristiques, même si ce sont les horribles statistiques du .3 quelque chose (quoi, je suis sectaire et de mauvaise foi).

Le Dragon 39 présente un anti-paladin comme PNJ : Dragon# 39 ;

Joueurs du repaire, on peut trouver deux samouraïs, le felys, le barbare et quelques autres ;
Joueurs du repaire, le prêtre-barbare et le seigneur du temps ;
Joueurs du repaire, l'alchimiste et le nécromancien ;
Griselric toutes celles dont tu parlais VIC, enfin je crois.

D'ailleurs, sur GCTM se trouve une version plus complète du sorcier, avec sorts bas et sorts hauts.
Et pour la route, sous forme de résumés, via JdR Virtuel, sur un forum, vous allez trouver pas mal de classes succinctement condensées.

Ah ! non, il manque le forgeron nain. Je passe donc la main.

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MessageSujet: Re: DONJONS ET DRAGONS   DONJONS ET DRAGONS - Page 3 Icon_minitimeDim 26 Mar - 19:02

Merci pour les liens !
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MessageSujet: Re: DONJONS ET DRAGONS   DONJONS ET DRAGONS - Page 3 Icon_minitimeLun 27 Mar - 12:17

Astre*Solitaire a écrit:

O.K. Mais lorsque je clique, j'arrive là : http://www.black-book-editions.fr/dd5.php#msg155539

Étrange. Moi j'arrive bien à

http://www.black-book-editions.fr/forums.php?topic_id=7924&tid=155539#msg155539
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MessageSujet: Re: DONJONS ET DRAGONS   DONJONS ET DRAGONS - Page 3 Icon_minitimeLun 27 Mar - 17:31

Discussion intéressante sur D&D 4E et qui tranche avec l'étiquette qu'on lui colle (quand même à juste titre) de jeu de figurines : sur le fil CNO D&D 7 - Curse of the Return to the Tomb of White Plume Mountain

Le terme Essentials désigne une gamme de D&D4 sortie en 2010-2011 et qui n'a pas été traduite. Elle comprend notamment un Starter Set (donc la boîte rouge de 2010) et les ouvrages Dungeon Master's Kit, Rules Compendium, Heroes of the Fallen Lands, Heroes of the Forgotten Kingdoms, Monster Vault et Monster Vault — Threats to the Nentir Vale.

Vient donc une discussion sur les intérêts de la 4E par rapport aux autres :

Alban, dimanche 26 mars 26 2017 à 16h13 a écrit:

Moi, vous me donnez aussi envie de jeter un œil à DD4, bande de vils tentateurs ! Pour vous, c'est quoi le principal attrait par rapport à la 5e édition?

nerghull, dimanche 26 mars 26 2017 à 16h14 a écrit:

C'est pas du tout la même limonade. Pour être provoc, je dirai que la 4 y a une réflexion de game design pour savoir comment faire du donj', dans la 5 y a une réflexion d'édition pour savoir comment vendre du donj'.

En gros, la 4 on égorge les vaches sacrées et on fait un système de combat vivant, avec des pouvoirs qui font paf, boum, wizz. Et qui jouent avec le plateau. Faut qu'on déplace les ennemis, qu'on les attaques, qu'on les dépose devant le cogneur, qu'on fasse des murs et des barrières même si on est pas un magos… On gère les obstacles hors combat comme ça : des obstacles auxquels ils va falloir s'attaquer en groupe et même que ça va être compliqué et que le barde/rogue/magos va pas tout faire tout seul. Et on laisse à tout le monde la possibilité de faire la grosse magie qui téléporte, envoie des messages, voit à travers les murs, ressuscite et fait dormir dans des maisons confortable même au milieux des cavernes à troglo' pleines de cadavres.

Yoichi Hiruma, dimanche 26 mars 26 2017 à 16h19 a écrit:

Équilibré, carré, fun pour le MJ de créer des rencontres aux petits oignons pour les persos de ses joueurs, des personnages qui ont tous un rôle en combat, tout le temps, à tous niveaux, quelque soit la classe, un système hors combat léger, facile pour tout gérer et laisser libre cours à l'histoire, le meilleur livre du maître jamais écrit pour un D&D, des stat-blocs de monstres lisibles, même passé le niveau 20…

nerghull, dimanche 26 mars 26 2017 à 16h25 a écrit:

Ah oui, c'est vrai que côté MJ, les statblocks de monstres, c'est du caviar. Je leur rajouterai juste les lair action de Path' et D&D5. Les pièges sont utilisables sans être exceptionnels, construire un défi de compétence n'est pas très compliqué non plus. Ce que j'aime beaucoup, par contre, c'est gérer des effets tels que « se balancer au lustre pour atterrir dans la face de l'illithid » ou « faire péter les tonneaux de feux grégeois du vil gnome alchimiste ». En gros tu as un moyen super simple de règler ça comme un pouvoir classique, sans avoir à faire de calcul pour que ce soit équilibré.

Également, c'est tout bête, mais j'aime bien qu'on ait viré l'ensorceleur du bouquin de base et qu'on y ait plutôt mit le warlord et le warlock.

Islayre d'Argolh, dimanche 26 mars 26 2017 à 17h08 a écrit:

Maintenant que les fans t'ont expliqué que c'est la meilleure édition de tous les temps je vais essayer de te faire une réponse objective  Razz

D&D 4 est a D&D ce que la sous-gamme de jeu vidéo Final Fantasy Tactics est à la gamme principale Final Fantasy : c'est le même esprit, les mêmes attendus, la même dynamique de récit mais orienté et pensée pour proposer du combat tactique et du dungeoncrawling de qualité.

Autrement dit si pour toi D&D c'est vraiment explorer des Dungeons et flinguer des Dragons, alors D&D 4 est bel et bien la meilleure édition : le système de combat tactique est riche, vivant, on s'éclate a builder son perso et a looter du matos, c'est cool.

Mais toutes ces qualités ne vont pas sans défauts : les combats sont sympas mais LONGS, vraiment LONGS. C'est bien simple il n'y a que les combats high level (12+) de D&D 3 qui soient plus longs. Donc si tu veux faire autre chose que du jeu centré sur la baston tactique et la gestion de ressource, prépare toi a avoir un problème de durée de séance : deux combats vont drainer la ressource « temps » de ta partie de façon assez spectaculaire.

C'est aussi un jeu technique : les joueurs ont vraiment intérêt a faire l'effort maîtriser les règles, a penser leur prochain tour en avance, etc. Le joueur touriste-a-la-cool va se sentir un peu largué. C'est aussi vraiment centré sur les figurines.

Sans vouloir relancer les éditions wars je considère pour ma part que D&D 5 est un bien meilleur « juste D&D » que D&D 4. Mais D&D 4 a ses mérites et offre une proposition cohérente. Les deux jeux mériteraient de cohabiter mais si je ne devais en garder qu'un des deux ce serait D&D 5 sans hésitation.


Islayre d'Argolh, dimanche 26 mars 26 2017 à 17h47 a écrit:

Capitaine Caverne, dimanche 26 mars 26 2017 à 17h40 a écrit:
Puisqu'on parle de D&D4... quel est l'univers (officiel ou pas) qui marche le mieux avec les règles selon vous ?

Le Val de Nentir, qui est a D&D 4 ce que Ptolus est a D&D 3 : c'est à dire son dungeonverse explicité.

Thom', dimanche 26 mars 26 2017 à 18h14 a écrit:

Islayre d'Argolh, dimanche 26 mars 26 2017 à 17h08 a écrit:

C'est aussi un jeu technique : les joueurs ont vraiment intérêt a faire l'effort maîtriser les règles, a penser leur prochain tour en avance, etc. Le joueur touriste-a-la-cool va se sentir un peu largué.

Personnellement, je dirais que c'est le paramètre principal à prendre en compte au moment du choix d'une édition ou d'une autre, cette balance travail des joueurs/travail du MJ. Si on créait un spectre des éditions sur la base de l'implication technique nécessaire des joueurs pour vraiment profiter du jeu, je pense que D&D4 serait à une extrémité du spectre (très forte implication des joueurs dans la gestion technique des persos, y compris pendant les sessions) et D&D5 et AD&D1 seraient à l'autre extrémité (pratiquement free-form au niveau technique et assez peu de choix*). D&D3.x serait sans doute au milieu (des combinaisons et de l'optim technique mais surtout hors séance) et Pathfinder entre D&D 3 et D&D4.

Thom'

* pour un donj', s'entend.

nerghull, dimanche 26 mars 26 2017 à 18h18 a écrit:

Je ramènerai D&D3.5/Path bien plus proche de l'extrémité du spectre, ce sont deux jeux qui ont été designés pour des joueurs qui chinent dans les bouquins et où builder fait parti du plaisir de jeu. Typiquement les éditions où on a le plus gros risque de « rater » un perso, comparativement (et, contrairement à l'OSR, en recréer un ne prends pas quelques minutes).

Thom', dimanche 26 mars 26 2017 à 18h49 a écrit:

Oui mais ça c'est entre les séances. D&D4, tu rajoutes quand même toute une dimension pendant chaque séance, avec chaque joueur qui a le deck de capacités de son perso, etc etc.

zagig_yragerne, dimanche 26 mars 26 2017 à 19h55 a écrit:

Pour Pathfinder/3.x, il y a le build des persos (hors jeu), mais faut aussi vachement réfléchir pendant les combats. La moindre erreur peut être fatale. Mais ça dépend aussi des scénarios/campagnes. Pour être joueur actuellement sur Giantslayer en Pathfinder, c'est une campagne impossible à faire avec des joueurs qui mettent pas beaucoup le nez dans le cambouis. C'est d'une difficulté presque obscène (et après on critiquera certains vieux modules pour cet aspect ^^). Il faut optimiser les persos à mort ET assurer pendant les combats. C'est clairement pas pour tout le monde (et pour le coup, je m'amuse largement plus en D&D5 sur la Tyrannie des Dragons).

zagig_yragerne, dimanche 26 mars 26 2017 à 20h00 a écrit:

Islayre d'Argolh, dimanche 26 mars 26 2017 à 17h08 a écrit:

Autrement dit si pour toi D&D c'est vraiment explorer des Dungeons et flinguer des Dragons, alors D&D 4 est bel et bien la meilleure édition : le système de combat tactique est riche, vivant, on s'éclate a builder son perso et a looter du matos, c'est cool.
Je ne suis pas d'accord. On peut totalement aimer explorer des donj sans vouloir avoir ce côté ultra tactique de D&D4. Pas pour rien que des gens jouent toujours avec du AD&D à explorer du donj. Je ne critique pas qu'on puisse aimer D&D4 pour son côté tactique, mais il faut vraiment dissocier le dungeon crawl des combats tactiques. Les deux peuvent très bien aller de pair, comme ils peuvent très bien se passer l'un de l'autre.

gurdn, dimanche 26 mars 26 2017 à 21h02 a écrit:

kobbold, dimanche 26 mars 26 2017 à 20h33 a écrit:

gurdn, dimanche 26 mars 26 2017 à 20h15 a écrit:

Du dungeon crawling avec un système qui demande 2h pour affronter une rencontre aléatoire de 2d4 striges ? Faut être motivé quand même…

Autant qu'avec un système qui te motive à aller dormir en plein milieu de ton donjon pour récupérer tes sorts. :p

Au contraire, un des enjeu dans un donjon, c'est de faire des choix entre :
a) Continuer à explorer.
b) Sortir/Retourner au village.
c) Trouver un endroit sûr pour tenter de se reposer.

Je peux comprendre qu'on trouve ce genre de gameplay un peu naze mais le dungeon crawling c'est précisément ça.

D'ailleurs il n'y a pas que la récupération des sorts qui joue sur cet aspect là, il y a aussi l'encombrement, la gestion des consommables (torches, flèches, rations, potions) et les points de vie.

kobbold, dimanche 26 mars 26 2017 à 21h05 a écrit:

Ça tombe bien, c'est juste plus poussé dans D&D4. On peut ne pas aimer D&D4 et lui reprocher plein de trucs (dont la longueur des combats avant les modifications des essentials). Mais c'est le système le plus poussé sur le DC, justement, avec de la gestion de ressources, de repos courts, longs, de récupérations, en plus de tout le reste (et sans parler de la gestion de ses pouvoirs quotidiens). En bref, oui, il est plus poussé que les autres D&D sur ce point précis. Normal, il a été pensé pour ça.

'fin bref…

Mugen, lundi 27 mars 2017 à 08h53 a écrit:

gurdn, dimanche 26 mars 26 2017 à 20h15 a écrit:

Du dungeon crawling avec un système qui demande 2h pour affronter une rencontre aléatoire de 2d4 striges ? Faut être motivé quand même…

C'est que dans D&D4, il n'y a justement pas de rencontres aléatoires, uniquement des rencontres préparées à l'avance et prévues pour opposer un certain challenge aux joueurs.

Aussi, les rencontres ne prennent 2h que sur les « boss fights », si personne ne connaît son personnage ni les règles, et si le MJ et les joueurs la jouent jeu de plateau et ne considèrent pas le plan quadrillé et les figurines comme de simples supports.

Whimpering Vote, lundi 27 mars 2017 à 09h11 a écrit:

gurdn, dimanche 26 mars 26 2017 à 20h15 a écrit:

Du dungeon crawling avec un système qui demande 2h pour affronter une rencontre aléatoire de 2d4 striges ? Faut être motivé quand même…
Je suis à deux doigts de penser que tu caricatures un tout petit peu  Razz

Comme le dit Mugen, il n'y a pas de rencontre aléatoire, et un « vrai » combat dure en moyenne 1h, ce qui soit dit en passant est dans le même timing que tout ce qui est DD3.X (de mon expérience).

Alors si je me suis éclaté à (beaucoup) maîtriser et à (un peu) jouer à la 4E pendant près de 5 ans, et si cette édition finalement n'a comme démarche que d'assumer et de rendre ludique et efficace l'ADN de DéDé, à aujourd'hui, à part pour un scénario « nostalgique » je n'y rejouerai pas.

Si elle fait très bien son job, elle ne correspondons plus à mes attentes, notamment parce que j'ai besoin de mécaniques non pas centrées sur les combats mais sur l'histoire.

gurdn, lundi 27 mars 2017 à 10h02 a écrit:

On va dire qu'il y a plusieurs manières d'aborder le dungeon crawling alors Wink

En ce qui me concerne, je considère que les rencontres aléatoires sont indispensables alors que les « boss fights » sont tout à fait optionnels. D'après ce que vous me dites, la 4e n'est clairement pas adaptée à ma façon de voir le dungeon crawling.

pseudo, lundi 27 mars 2017 à 10h05 a écrit:

Les combats longs, ça devient une habitude depuis la 3e édition de D&D.
Car depuis les PV ont augmenté plus rapidement que les dégâts (encore plus en D&D3 et Pathfinder qu'en D&D4), et les combats se jouent jusqu'au dernier PV, car les regles sur le moral ont disparu (ou sont bien cachées dans l'utilisation de la compétence intimidation).

Les combats de D&D4 ne sont pas plus ou moins longs que ceux de D&D3 ou Pathfinder. En tout cas, leur durée ne varie que très peu avec la montée en puissance des PJ a la différence des 2 autres.
En tant que MJ, il faut veiller a donner un objectif clair aux affrontements pour éviter le massacre jusqu'au dernier PV. Et privilégier les sbires (monstres à 1 PV), accompagnés d'au maximum une poignée de monstres à PV multiples.

gurdn, lundi 27 mars 2017 à 10h09 a écrit:

C'était vrai jusqu'à la 5e (combats rapides et règles de moral optionnelles).

Yoichi Hiruma, lundi 27 mars 2017 à 10h15 a écrit:

pseudo, lundi 27 mars 2017 à 10h05 a écrit:

En tant que MJ, il faut veiller a donner un objectif clair aux affrontements pour éviter le massacre jusqu'au dernier PV. Et privilégier les sbires (monstres à 1 PV), accompagnés d'au maximum une poignee de monstres à PV multiples.

Bref, il faut avoir le le Guide du Maître quoi. Celui qui t'explique comment bien faire jouer au jeu. Smile
Juste pour dire, que je suis d'accord avec toi pseudo. Et pour notre groupe de l'époque, passer aux monstres façon essentials, ça faisait que les combats duraient à peine 15-20 minutes, il donnaient vraiment l'impression d'être en papier mâché, même les monstres solo.

Et on peut très bien gérer des rencontres aléatoires en DD4, je le faisais souvent de créer une rencontre à la volée parce qu'il fallait relancer le rythme du jeu. Et si tu veux une table, comme à la bonne vieille époque, il est facile de faire des rencontres plus ou moins calibrées à l'avance. Avec les sbires, c'est super simple de faire varier les choses sans trop changer l'équilibre d'un combat. Sauf si les joueurs n'ont aucun perso controleur bien sûr, là le MJ va passer pour un vrai sadique !

nerghull, lundi 27 mars 2017 à 10h39 a écrit:

Avec les combats qu'on fait, c'est à dire des grosses bastons avec un ou deux gros mob, du support et des sbires à la pelle (pour rappel, les sbires sont des ennemis comparable à un ennemi faible de leur niveau, mais avec qu'un seul pv, qui fait qu'on peut en mettre plein), c'est très rare qu'on fasse moins d'une demi heure sur une baston. Après, celles-ci ont tendance à être très mobile et riches en effets spéciaux. Quand j'ai besoin de faire plus court, les ennemis se rendent ou s'enfuient ou déclenchent un biniou magique qui change la situation arrivés à la moitié de leurs PV, et ça marche tout aussi bien.

Par contre, je suis pas du tout d'accord avec le fait que DD4 soit faible sur le hors combat. C'est pas non plus FATE et il y a beaucoup de progrès à faire, mais la présence des défis de compétence ainsi que l'accessibilité des rituels à tous fait qu'on a généralement plus de chose à y faire que dans les 2/3 autres éditions que j'ai testé (3.5/Path et la 5). On est plutôt du côté de Dragon de Poche, où tout le monde à de la magie, mais où les défis de compétences remplaceraient la phase d'exploration.

pseudo, lundi 27 mars 2017 à 11h12 a écrit:

Dans mon expérience, gérer les déplacements sur le battlemap ça prend une bonne partie du temps consacre au combat (et paradoxalement comme les lignes bougent peu en D&D3/Pathfinder, les joueurs réfléchissent longtemps au déplacement optimal). Je jouais récemment à Chroniques oubliées sur battlemap, et malgré une équipe de niveau 1 je n'ai pas trouvé les combats plus rapides que si nous les avions fait avec D&D4.

Bien sûr il faudrait mesurer cela de facon objective, mais l'impression que j'ai c'est qu'il n'y a pas de differences enormes dès que l'on joue avec quadrillage (ce qui est evidemment plus long, sauf si on a des joueurs qui pinaillent sur leurs positions dans le champ de bataille).

En fait, je ne suis meme pas certain qu'il faille etre objectif dans cette mesure. Peut etre qu'effectivement les combats de D&D4 sont plus long mais qu'ils ne me le paraissent pas car je les trouve plus dynamiques et qu'ils offrent plus de choix que ceux du D20 system. Longueur réelle versus longueur ressentie.

Mugen, lundi 27 mars 2017 à 11h12 a écrit:

nerghull, lundi 27 mars 2017 à 10h39 a écrit:

Par contre, je suis pas du tout d'accord avec le fait que DD4 soit faible sur le hors combat.

Oui, et c'est aussi celle qui permet le plus facilement de créer des personnages qui sortent du moule des classes de personnage, et qui ne vous punira pas pour avoir fait un personnage sous-optimisé.
Un feat de multi-classage ou de compétence, voire même simplement un background (ou un MJ qui autorise de prendre des skill hors-classe à la création…) et basta !

Bon, il faudra quand même avoir une carac principale qui ne soit pas aux pâquerettes, toutefois…

Islayre d'Argolh, lundi 27 mars 2017 à 12h38 a écrit:

Je suis bien embêté là parce qu'un d'un coté j'ai envie de contre-argumenter (je trouve vraiment dommage que les fans de la 4e lui prêtent systématiquement toutes les vertus du monde, y compris celle de faire un excellent café et d'augmenter tes performances sexuelles, il me semble que ça a plutôt desservi l'édition sur le long terme — editions wars, OSR et compagnie — qu'autre chose) mais d'un autre je ne veux surtout pas que l'ambiance passe en mode baston…

Bref je vais faire synthétique : AMHA la 4E a suffisamment de qualités objectives pour qu'elle n'ait pas besoin qu'on lui en invente d'autres.

Par exemple :
— Oui, le DMG de la 4e est une tuerie et a défini un nouveau standard de qualité pour volume du triptyque, généralement le parent pauvre d'une édition. Mais honnêtement le DMG de la 5e est du même niveau.
— De quoi on parle quand on parle de la flexibilité de la 4e ? Du triptyque Core ou de l'ensemble de la gamme ? Parce que si on parle du triptyque je pense que la 5e est plus souple, ne serait-ce qu'a cause des Backgrounds. Si on parle de l'ensemble de la gamme la 3e offre plus de possibilités : a un moment il faut lui reconnaître les qualités de ses défauts, une édition qui propose un milliard de classes de prestiges et de dons offre mathématiquement plus de combinaisons possibles. Rien que le volume des Arcanes Exhumés change complètement le visage de la 3e. Et en fin de gamme (notamment avec le tome of battle qui préfigurait pas mal la 4e en terme de design) la 3e offrait des possibilités ludiques énormes et bien équilibrées (avec le Tiers System for classes).

Islayre d'Argolh, lundi 27 mars 2017 à 13h24 a écrit:

nerghull, lundi 27 mars 2017 à 12h52 a écrit:
Note que je suis pas du tout dans une posture de débat où je veux à tout pris convaincre, si tu dis que la 4e te semble pas top sur le hors-combat, je suppose que c'est parce que c'est ce que t'as ressenti en partie, et je suis vraiment curieux de savoir pourquoi toi et d'autres ressentez ça.

Note bien que je ne crois pas l'avoir jamais dit  Wink
Pour moi l'argument « D&D 4 n'est pas adapté pour faire autre chose que dungeoncrawl tactique » est la tarte à la crème de toute discussion sérieuse sur les éditions : c'est objectivement faux.
Par contre il y a deux choses qu'il ne faut pas éluder :
— un jeu dans lequel les combats sont plus longs va, logiquement, d'avantage centrer le jeu sur les combats ;
— un jeu disposant d'un bon gameplay de combat et d'outils ludiques orientés sur ce thème (comme les cartes de pouvoir) va influencer les joueurs quand à leur approche des rencontres (system does matters comme diraient les Autres).

Et pour ce qui est des défis de compétence (dont l'embryon se retrouve dans les arcanes exhumés 3.5 rappelons-le) j'aime beaucoup l'analyse qu'en avait fait un forumiste de RPG.net (pro D&D 4, je préfère le préciser) : « un diagnostique correct (des problèmes de D&D hors combat) mais une solution maladroite ». Parce c'est vrai que ça oriente quand même facilement D&D 4 vers le « jeu de roll » si vous me permettez l'expression.

Et puis lire tout-le-temps-partout que D&D 4 est l'édition la plus carrée jamais sortie… Honnêtement les arsouilles : planter de 5 points le seuil des DD du jeu sur le triptyque et devoir réviser les maths des monstres en cours d'édition vous trouvez ça carré ? Pour moi c'est quand même de l'Epic Fail. C'est certainement pas pire que D&D 3 qui devient un instrument de torture post niveau 12 mais ce n'est pas franchement mieux.

NathaDeux, lundi 27 mars 2017 à 13h28 a écrit:

Sur le hors combat, je ne comprends toujours pas le débat (en étant pro D&D4 bas-niveau mais pas fanatique).
Même hors défi de compétence.
Il y a des compétences. Il y a des caracs. Le RP n'est pas inclus dans les règles. Voilà.

PS : bref, comme bcp / la majorité des systèmes D&D ?

Mugen, lundi 27 mars 2017 à 13h35 a écrit:

Là où réside la différence, c'est qu'avec D&D4, le coût pour acquérir une compétence ou un multi-classage et différencier significativement son personnage est faible : un simple feat.

Par exemple, j'ai un joueur qui a pu adjoindre à son personnage la capacité de se changer en animal, en se multi-classant en druide.
Ça n'a servi à rien en combat, mais ça lui a permis de passer inaperçu dans certaines circonstances.
Après, oui, mon exemple requiert le PHB2. Mais vu le découpage de la 4e édition, ce bouquin fait littéralement partie des livres indispensables.
Je ne parle pas des pseudo-rituels qui ont introduit (tard…) le craft dans D&D4 dans le Martial Power 2, par exemple.

Pour arriver au même résultat, que ce soit en 3e ou en 5e, il aurait dû se multi-classer, et réfléchir sérieusement aux conséquences de ce choix sur sa carrière dans sa classe.

Et même si en effet il suffit d'un feat pour acquérir de nouvelles compétences (3) en 5e, le choix est douloureux, car un feat a un coût plus grand qu'en 4e.

Aussi, si les BG de D&D5 permettent d'intéressantes combinaisons, ils restent figés une fois la création de personnage finie.

Mugen, lundi 27 mars 2017 à 13h52 a écrit:

Islayre d'Argolh, lundi 27 mars 2017 à 13h24 a écrit:

Et puis lire tout-le-temps-partout que D&D 4 est l'édition la plus carrée jamais sortie... Honnêtement les arsouilles : planter de 5 points le seuil des DD du jeu sur le triptyque et devoir réviser les maths des monstres en cours d'édition vous trouvez ça carré ? Pour moi c'est quand même de l'Epic Fail. C'est certainement pas pire que D&D 3 qui devient un instrument de torture post niveau 12 mais ce n'est pas franchement mieux.

Sur les monstres, c'est moins les maths que leur design en général qui a été revu.

Vraiment, prend le Monster Vault et le Monster Manual 1 et compare les monstres qui existent dans les 2 bouquins.
Beaucoup de monstres sont repris tels quels, avec un simple (mais significatif) boost des dégâts.
L'on parle beaucoup de la diminuition des points de vie, mais encore une fois elle n'est réellement perceptible que chez les solos.
Une analyse semblable du MM3 montrera aussi une légère diminution moyenne des défenses.

Le vrai changement dans les derniers manuels de monstres, c'est la pertinence des actions de combat, et le fun général qu'il y a à les jouer.
Et pour arriver à ce résultat, ça demande de la pratique.

Et si l'on parle de leçons pas apprises, un des reproches que j'ai le plus lus concernant le MM de D&D5, c'est justement la platitude des profils de monstres présentés.

Islayre d'Argolh, lundi 27 mars 2017 à 14h16 a écrit:

Mugen, lundi 27 mars 2017 à 13h52 a écrit:
Et si l'on parle de leçons pas apprises, un des reproches que j'ai le plus lus concernant le MM de D&D5, c'est justement la platitude des profils de monstres présentés.

Tu prêches un convaincu, la 4E propose incontestablement les meilleurs stats-blocks de l'histoire du jeu. C'est une des raisons pour laquelle j'ai la dent particulièrement dure avec Chroniques Oubliées notamment : je ne comprends pas comment on peut proposer une ergonomie aussi peu fonctionnelle (encore pire que D&D 3 !) alors même qu'on a eu sous les yeux le MM de D&D 4.

Mugen, lundi 27 mars 2017 à 13h35 a écrit:
Là où réside la différence, c'est qu'avec D&D4, le coût pour acquérir une compétence ou un multi-classage et différencier significativement son personnage est faible : un simple feat. […] Et même si en effet il suffit d'un feat pour acquérir de nouvelles compétences (3) en 5e, le choix est douloureux, car un feat a un coût plus grand qu'en 4e. Aussi, si les BG de D&D5 permettent d'intéressantes combinaisons, ils restent figés une fois la création de personnage finie.

Là a mon avis nous allons entrer dans un débat très technique a l’intérêt réel quasi-nul.
Je pense qu'il y a du vrai dans ce que tu dis mais que tu sous-estimes beaucoup la 3e et la 5e sur le plan de la flexibilité.
Je te propose un let's agree to disagree  :bierre:

Zoltan83, dimanche 26 mars 26 2017 à 21h32 a écrit:

Toutes ces discussions me redonnent envie de maîtriser à DD4.

Il faudrait que je regarde Essentials mais quelqu'un peut résumé brièvement pourquoi les combats sont plus rapides?

Mugen, lundi 27 mars 2017 à 00h11 a écrit:

nerghull, dimanche 26 mars 26 2017 à 21h47 a écrit:

En gros, le bestiaire 1 avait des monstres avec beaucoup de PV. Vraiment trop. Et d'énormes défenses, prévues pour être passées qu'une fois sur deux par des personnages qui prendraient tous les dons qui augmentent le jet d'attaque.

Alors non, pas vraiment.
Pour la majorité des monstres, la différence de points de vie est minime, et les défenses inférieures de 1 ou 2 points en moyenne.
Seuls les Solos de niveau > 10 se retrouvent avec des points de vie amputés de 20%.
Pour les autres, si l'on en croit le MM3 on a business card et la page 184 du DMG, la Constitution a simplement été enlevée de l'équation, et remplacée par un 16 uniforme.

Les dommages infligés sont eux par contre très largement revus à la hausse, et le design des monstres en général est amélioré.
D'ailleurs, beaucoup de monstres du Monster Vault sont repris tels quels du MM1, avec une jolie inflation des dégâts.

Sykes, lundi 27 mars 2017 à 11h13 a écrit:

Juste une question en passant tiens, car j'ai cru voir un post dans ce fred qui parlait de la qualité du Guide du Maître 2 :

Si je refais du DD4, cela sera à l'échelle héroïque seulement, je pense. Dans ce cas, l'achat de ce GdM 2 est-il pertinent SVP ?

nerghull, lundi 27 mars 2017 à 11h16 a écrit:

Oui, il est plus orienté « conseils de jeu » que vraiment mécanique. Les parties mécaniques du coup, sont assez congrues, mais avec généralement quelques éléments pour chaque échelon de jeu.

nonolimitus, lundi 27 mars 2017 à 13h32 a écrit:

C'est marrant çà ! Sans avoir consulté CASUS NO depuis près d'une semaine, j'ai organisé un petit scénar DD4 issu du Dungeon Delve pour une petite partie hier après-midi avec 4 joueurs :

— Un rôliste confirmé de 42 ans
— son fils « geek » de 13 ans
— mon aîné, rôliste depuis ses 8 ans, et qui en a 12…
— mon cadet, rôliste depuis un an et demi et qui en a 8…

Pour les perso, j'ai utilisé les fiches de Jason STOWE qui a fait des perso simplifié de niveau 3 environ.

Et franchement, on s'est éclaté !!! Moi, il y a avait longtemps que je ne m'étais pas autant amusé dans un pur DungeonCrawling de 3 salles avec 3 grosses bastons en 2h30…

Certes, c'était plus un Jeu de Plateau que du JdR, mais, même le petit qui n'a joué qu'à CO, s'est bien éclaté avec les pouvoirs et à percuter très vite sur son placement au combat et sur ses mouvements !

Du coup, même si j'ai arrêté DD4 — d'épuisement au combat — en 2012, je réfléchis à comment m'y remettre tout en préparant ma 2e partie de The Village of Hommlet en H&D pour samedi prochain…

Dude, lundi 27 mars 2017 à 14h03 a écrit:

Je n'ai jamais utilisé DD4.
Les livres me sont tombés des mains avant de passer à l'expérimentation. Pas seulement un livre, non : le triptyque, les deux ou trois premiers suppléments, les deux sur les forgotten, une poignée de scénarios…

L'esprit « nous sommes des héros » dès le niveau 1 est pour moi l'antithèse de D&D ou les PJ vont devenir des héros.
J'étais incapable d'imaginer la moindre histoire à jouer avec ça… Même si je devinai la richesse que pouvait donner ce système pour les combats
Bien sur, il n'y aurai eu que ça comme jdr, j'aurai sans doute un jour été au-delà de cette mauvaise première impression, mais comme il y avait d'autre choix, je l'ai mis de côté.

PS : Il y a trois « genres » de JdR auxquels je n'accroche pas (pour lesquels je n'arrive pas à me sentir suffisamment inspiré pour avoir envie d'y jouer des histoires) : le monde des ténèbres, les supers héros et les jeux japonisants (que ce soit par leur culture ou leur graphisme).
DD4 est un jeu qui me semblant trop super-héros manga pour que j'accroche.


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MessageSujet: Re: DONJONS ET DRAGONS   DONJONS ET DRAGONS - Page 3 Icon_minitimeLun 27 Mar - 19:39

Suite (qui est plutôt avant chronologiquement) : Yslaire d'Argolh (Jean-Baptiste Durand) veut se constituer un mini-D&D 4.

Ça contient notamment une comparaison entre le Starter Set de 2008 pour D&D 4, le Starter Set « boîte rouge » de la gamme Essentials de 2010 pour D&D 4, le Basic Rules de D&D 5 (2014), le Starter Set de D&D 5 (2014) et la Boîte d'initiation de Pathfinder (Pathfinder Beginner Box) (2011).

Whimpering Vote, samedi 25 mars 2017 à 14h11 a écrit:

Il y a un Starter Set assez bof et relativement difficile à trouver sans payer des frais de port prohibitifs… Et la boîte rouge qui est très intéressante.

C'est une vraie boîte d'initiation et surtout d'auto-initiation, avec une création de perso et une découverte des règles en cours de jeu.

Perso, j'ai beaucoup aimé, et si je devais ressortir la 4E un jour pour une démo, ça serait clairement cette jolie boîte que j'utiliserais
zagig_yragerne, samedi 25 mars 2017 à 15h48 a écrit:

mornelarme, samedi 25 mars 2017 à 14h37 a écrit:

Il y a une liste exhaustive quelque part de tout ce qui est sorti pour D&D4?

http://phammer.tripod.com/dndlist8.html
Yoichi Hiruma, samedi 25 mars 2017 à 16h04 a écrit:

Islayre d'Argolh, samedi 25 mars 2017 à 14h29 a écrit:

Whimpering Vote, samedi 25 mars 2017 à 14h11 a écrit:
Et la boîte rouge qui est très intéressante.

J'avoue que le coté « niveau 2 max » me parait quand même un peu rugueux…  Sad

En effet, c'est beaucoup trop juste. D'un point de vue design, la boite est excellente, d'un point de vue durée de vie, elle l'est beaucoup moins. Pense bon design comme la Pathfinder BB, mais plutôt en one-shot, comme celle de DD5.

Whimpering Vote, samedi 25 mars 2017 à 18h13 a écrit:

Islayre d'Argolh, samedi 25 mars 2017 à 17h37 a écrit:

Whimpering Vote, samedi 25 mars 2017 à 17h25 a écrit:

Yes

Il y a le Starter Set,

et

il y a la Redbox, qui est en fait le Starter Set Essentials


Keep on the Shadowfell aussi est « autosuffisant » non ?

Si vous deviez comparer/classer ces trois produits messieurs les spécialistes ?

Yoichi Hiruma, samedi 25 mars 2017 à 16h04 a écrit:
Pense bon design comme la Pathfinder BB, mais plutôt en one-shot, comme celle de DD5.

Disons que j'ai l'impression que le "one shot" D&D 5 peut durer 6 mois alors le "one shot" D&D 4 va durer 6 heures…

Non ?
Keep on the Shadowfell est théoriquement le JdR stuff le plus rentable de la création.

C'est effectivement le premier starter set, mais qui n'en porte pas le nom.

5 prétirés, les règles complètes jusqu'au niveau 3, et un scénario complet et bien long pour amener les PJ jusqu'à l'orée du nv 4.

Après, on aime ou on aime pas, puisque c'est du pur PMT (mais avec quelques subtilités, qui malheureusement passent au dessus de la tête des joueurs, atavismes dungeoncrawliques incontournables.

Je l'ai fait joué, jusqu'au combat final qui a vraiment frôlé le TPK d'un seul PV (et sans aucune « triche »).

Le Starter pré-Essentials est pour moi, le plus mauvais de la série, avec un scénar du niveau de selon de la Beginner Box, et du matos additionnel peu inspiré.

La Redbox est F O R M I D A B L E pour s'auto-initier, et pas mal du tout pour initier, et propose du matos bien vue et efficace. Par contre, elle est effectivement très courte, même si elle est compléter par un scénario additionnel gratuit permettant de finir nv3 Ghost Tower of the Witchlight Fens, qui est la continuité directe de celui de la boite.

Mugen, samedi 25 mars 2017 à 18h17 a écrit:

Mais l'un des meilleurs scenars de la 4e édition, Reavers of the Harkenwold.
Un scénar assez libre dans lequel les joueurs prêtent main forte aux habitants d'une vallée contre un groupe de mercenaires.

Le Starter Set Essential, de son côté est vraiment à réserver aux grands débutants.
S'il propose effectivement des règles de création de personnages, elles sont présentées sous la forme d'une aventure en solo.
Donc, idéalement chaque joueur créera son personnage chez lui avec le livret du joueur.
De même, le scénario est là pour guider le DM dans l'apprentissage de son rôle. Il y a même des conseils pour faire du roleplay !

La boîte contient des cartes de pouvoirs.
À noter quelques différences, qui montrent que la boîte a été bouclée avant le reste de la gamme. Ainsi, le Slayer ajoute son bonus de Con aux dégâts, et pas de Dex…

Mugen, samedi 25 mars 2017 à 18h27 a écrit:

Keep on the Shadowfel et le Starter Set-pas-essential présentent le même livret de résumé de règles, avec les mêmes pré-tirés.

KotS est souvent cité comme le scénario à ne pas faire jouer pour qui veut faire découvrir D&D4.
Là où D&D4 excelle lorsque les combats sont peu nombreux mais intéressants, il enchaîne les rencontres sans intérêts, de celles qui seraient vite torchées avec un autre jeu.

Je n'ai pas de souvenir de la partie MJ du Starter pas essentials

Whimpering Vote, samedi 25 mars 2017 à 23h02 a écrit:

Islayre d'Argolh, samedi 25 mars 2017 à 21h23 a écrit:
En fait, de la même manière que je pense revendre mon tryptique D&D 5 et ne garder que le Starter Set (quitte a remplir un peu la boite avec du matos supplémentaire tiré des Basic Rules et du SRD) j'aimerai avoir une « D&D 4 box » bien remplie qui puisse éventuellement me permettre de proposer une petite campagne motorisée par cette édition.

Un objet unique (tout dans la boite et rien qui dépasse) qui puisse vraiment jouer le rôle de micro édition. Vous me proposez quel assemblage ?
Je me la suis fait cette boîte… Mais elle est chez mes parents avec toute ma collec 4E… Alors de mémoire :

Pour les classes, j'ai limité aux 4 classes de la boîte, en y ajoutant le Warlord (qui est pour moi la classe « révolutionnaire » de cette édition).

Pour les scénarios, les 2 épisodes de Reavers of Harkenwold sont absolument incontournables, et justement débutent au niveau 2, dans la bonne continuité des scénarios de la boîte. Le HS1 The Slaying Stone (nv1) et le HS2 Orcs of Stonefang Pass (nv5), tout les deux de l'excellent Logan Bonner*

Pour les décors de campagne comme on dit, Vor Rukoth et Hammerfast, 2 mines d'inspiration de seulement 32 pages chacun.

Ne pas oublier Monster Vault — Threats to the Nentir Vale, qui est le meilleur bestiaire de tous les temps, tous jeux confondus.

Avec ça, je pense que la boîte est pleine à ras bord, mais que ça rentre.

*(d'ailleurs dans les scénarios de plus hauts​ niveaux​, du même auteur je vous conseille P1 - King of the Trollhaunt Warrens, de nv 11 à 13, un des scénarios vraiment réussis de l'Adventure Path officiel 4E) et The Lost City, de nv 14 à 17 chez Kobold Press).

Yoichi Hiruma, dimanche 26 mars 26 2017 à 13h11 a écrit:

De mon côté, dans cette boîte je mettrais le livre Essential, le threat of Nantir Vale, The Slaying Stone et Orcs of Stonefang Pass.
S'il te reste de la place, le mini-livre du DM qui était sorti pour Essential et Vor Rukoth et Hammerfast.
3 petits livres et 4 modules pas trop épais. Et tu peux jouer super longtemps avec tout ça, (edit) avec un encombrement minimum.

Mais je resterais loin des deux boîtes, à part pour le rangement.

pseudo, dimanche 26 mars 26 2017 à 13h34 a écrit:

Pour jouer sans rien bidouiller, tu peux donc la remplir avec:
Heroes of the forgotten kindgoms OU Heroes of the fallen lands (attention une partie des dons est spécifique aux classes présentées dans chaque livre) ;
— le livre du Dungeon master kit essentials ;
— livret du Monster Vault, Threats to the Nentir Vale (et non l'autre version essentials) ;
Il restera même de la place pour quelques cartes, l'écran qui est dans le Dungeon master kit, et les jetons de monstres.

Si tu veux bidouiller les classes, je te conseille de faire une recherche google sur « class compendium ». Il devait il y avoir un livre en 2011, Class Compendium: Heroes of Sword and Spell qui présentait les classes du PHB1, en format essentials. Le livre n'a jamais été edité, mais les classes sont sorties dans Dragon et en PDF sur le site de Wizards.
Tu peux trouver:
Cleric
Rogue (playtest)
Wizard (playtest)
Fighter

Warlord

Whimpering Vote, lundi 27 mars 2017 à 21h29 a écrit:

Tholgren, lundi 27 mars 2017 à 20h52 a écrit:

En fait il y a eu quelques très bons produits d&d 4 outre Threats : The Shadowfell, Orcs of stonefang pass, The killing stone. D'autres auxquels je ne pense pas ?
P1 King of the Trollhaunt Warren, Madness of Gardmore Abbey, Hammerfast, Vor Rukoth, Reavers of Harkenwold, Domain of Dread: Histhaven, et bien sûr Darksun !

Dans les pas mal, il y a book of vile darkness, the dungeon survival handbook, Menzoberranzan, Elminster's Forgotten Realms.

Islayre d'Argolh, mardi 28 mars 2017 à 6h44 a écrit:

Mais je trouve que Threats of the Nentir Vale est un produit à part, il fait vraiment parti des expérimentations en game design de l'équipe (comme les suppléments sans système de la periode D&D next) : c'est à la fois un bestiaire et un supplément de contexte sur le val de nentir, c'est un bestiaire qui ne se veut pas tous niveaux (il est strictement Héroïque/Parangonique, un peu comme si un bestiaire D&D 5 ne proposait pas de CR au delà du 16/17) et fait vraiment la démarche de rendre aux dragons leur lustre mythique — un dragon = un menace majeure = une légende = des serviteurs.

Bref, tellement de choses qui devraient être la norme de mon point de vue…  Rolling Eyes

Vorghyrn, mardi 28 mars 2017 à 11h44 a écrit:

Whimpering Vote, mardi 28 mars 2017 à 10h34 a écrit:

dogboy, mardi 28 mars 2017 à 12h55 a écrit:

J'avais été très agréablement surpris par le Neverwinter Campaign setting, qui m'a semblé avoir une excellente jouabilité en allant à l'essentiel. Son principal défaut était à la limite d'être dans les Royaumes oubliés et pas dans le Val de Nentir Very Happy
J'étais persuadé que Tholgren l'avait cité.

C'est effectivement juste le meilleur supplément de contexte des RO.
Je suis presque étonné que personne n'ai cité le heroes of the feywild qui est plus un supplément de contexte qu'un player's book et surtout qui contient des illustrations magnifiques et qui plonge vraiment dans l'ambiance féerie

edit : et son générateur d'historique est un des trucs les plus malin que j'ai lu en terme de création de perso

et pour résumer : mon avis sur D&D4  :charmeur

pseudo, mardi 28 mars 2017 à 11h07 a écrit:

Whimpering Vote, lundi 27 mars 2017 à 23h01 a écrit:

Ollamh, lundi 27 mars 2017 à 22h20 a écrit:
Madness of Gardmore j'ai jamais réussi à l’appréhender et à trouver la bonne façon de le jouer (si t'as des conseils je suis preneur). Dans la liste j'ajouterais Halls of Undermountain ; la version D&D4 est assez top et est à mon avis un excellent Dungeon Crawl
Halls, j'hésitais à le citer, tout simplement parce que je ne l'ai que survolé.

Madness, il faudrait que je m'y replonge, mais de mémoire, j'avais trouvé que c'était bien construit et expliqué. Les factions, l'arrivée à l'abbaye, le dragon, l'intégration du deck, dans ma tête sa s'enchainait crème. Je peux remettre la main dessus dans un mois, je vais essayer d'y jeter un œil.

Halls of the undermountain
est vraiment tres bien. Je l'ai proposé a des gens qui se prétendaient allergiques au dungeon crawling et ils en ont redemandé.
Il est top a maîtriser, et rappelle bien les modules d'antan (il faut par exemple regarder le pied d'une statue pour trouver un objet magique plutôt que réussir un jet de fouille de difficulté 25).
Je me rappelle aussi d'une pièce dont les monstres respawn a chaque visite (des striges qui passent a travers le trou des murs). En bon grosbills, mes joueurs y ont vu l'occasion de se faire de l'XP facile, mais ont bien failli y rester a leur 3e visite et ont épuisés toute leurs ressources. Le retour a l'auberge a été très tendu.

Whimpering Vote, mercredi 29 mars 2017 à 11h41 a écrit:

Je me rends compte que mon alzheimer me joue des tours !

j'ai juste oublié de parle de la boite The Shadowfell, que je classe à égalité voir un poil au dessus de Neverwinter Campaign Setting.

DONJONS ET DRAGONS - Page 3 11745

Pour résumer, parce que je suis parti dans tous les sens, voici selon moi les meilleurs 4E products, classés par thème :

1. Settings:
The Shadowfell
Neverwinter Campaign Setting
Hammerfast
Vor Rukoth
Domain of Dread: Histhaven
Dark Sun

2. Scénarios
— HS1 — The Slaying Stone
Reavers of Harkenwold 1 & 2 (dans le Dungeon Master's Kit Essentials)
— HS2 — Orcs of Stonefang Pass
— P1 — King of the Trollhaunt Warrens
Madness of Gardmore Abbey

3. Bestiaire
Monster Vault — Threats to the Nentir Vale

Très clairement, c'est à mon avis le meilleur de la 4E, et surtout c'est utilisable pour la 4E, comme pour une autre édition de D&D.

Perso, si je dois les (ré)utiliser un jour, ça sera pour une autre donjonnerie.



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MessageSujet: Re: DONJONS ET DRAGONS   DONJONS ET DRAGONS - Page 3 Icon_minitimeLun 27 Mar - 23:18

Pas eu le courage de lire entièrement ce pavé d'une traite. Je vais m'y prendre en plusieurs fois.
Outre le fait d'imposer obligatoirement un échiquier/mat pour les combats, l'un des inconvénients majeurs est effectivement la longueur des combats... avec des regains de PV (seconds souffles, régénération...) qui augmentent encore la durée des combats. Le côté énervant pour les joueurs peu investis est qu'il faut mémoriser chaque pouvoir de son perso. Il y a 2 ou 3 "à volonté" en combat qu'on peut mémoriser très facilement. Ensuite il y a les "un coup" par combat. Puis les Quotidiens. Et des hors-rencontre. Tout cela fait qu'on a effectivement de la gestion de ressource : quand claquer son atout, ses pouvoirs, ses cartes en main.
Un défaut majeur pour moi est d'avoir réduit et cloisonné les classes de personnage en 4 rôles différents : tank, cogneur en 1 contre 1, contrôleur/soigneurs, etc... ce qui pour moi est la fin de la nuance. Le rôle de chacun est écrit à l'avance dans un combat. Je trouve que c'est un carcan. Comme si on nous disait :
À chaque combat,
tu as l'officier qui donne des ordres,
le sniper qui flingue à distance, pendant que
le tank attire à lui les sbires, pendant
qu'il se fait soigner par le dernier PJ qui peut gérer aussi des dégâts de masse.
Tu ne peux guère sortir de ces rôles et je trouve ça dommage.
En gros je ne vois pas vraiment le fun (sauf pour le cogneur grosbill qui bourrine). Le tank est clairement le maso du groupe. Le tacticien peut prendre son pied s'il est cérébral et aime gérer les déplacements.
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MessageSujet: Re: DONJONS ET DRAGONS   DONJONS ET DRAGONS - Page 3 Icon_minitimeVen 5 Mai - 9:54

Tomb of Horrors (Gary Gygax, S1, 1975)

Tomb of Horrors est un module (c'est comme ça qu'on appelait les scénarios à l'époque) écrit en 1975 et publié en 1978. Il est réputé pour être un groupicide, un tueur de groupes. Il a été remis sur la scène par le livre Player One (2011) et par le recueil de scénarios Tales from the Yawning Portal (2017,  adaptation à D&D5 d'anciens modules).

Le billet ci-dessous redonne un peu d'honneur à ce module :
Gus L, « Review S1 – Tomb of Horrors – Gygax at his most Gygaxian », Dungeon of Signs, 21 avril 2017.

Pour faire court :
  • c'est un module destiné aux tournois — si, à l'époque, il y avait des tournois de JdR avec des vainqueurs — et donc à jouer avec des persos pré-tirés, du one shot en bon français ;
  • les joueurs sont prévenus dès le départ : ils vont explorer la tombe truffée de pièges d'un roi-sorcier dément ;
  • les pièges sont mortels mais faciles à détecter, il s'agit en fait d'énigmes à résoudre ;
  • le module regorge de descriptions, de petits détails pour attirer l'attention des joueurs ; un passage secret n'est pas qu'une ligne pointillée sur le plan.


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MessageSujet: Re: DONJONS ET DRAGONS   DONJONS ET DRAGONS - Page 3 Icon_minitimeLun 8 Mai - 14:29

Bref, pas trop dans mes goûts donc, même si l'intérêt historique me parle et le côté énigme.
J'aimerais bien pouvoir le compulser quand même rien que pour cela...
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MessageSujet: Re: DONJONS ET DRAGONS   DONJONS ET DRAGONS - Page 3 Icon_minitimeLun 7 Aoû - 14:18

Je viens de lire

Fabrice Sarelli, L'Histoire de Dungeons & Dragons® des origines à la 5e édition, Ohmygame, 2017
http://oh-mygame.com/fr/p/3006037-histoire-de-dungeons-dragons.html

Assez court (140 p.), prix modeste (15 EUR, pour de la petite édition), plein d'anecdotes et d'informations historiques intéressantes, pas mal d'illustrations. J'ai bien apprécié.

[/i][/i]


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MessageSujet: Re: DONJONS ET DRAGONS   DONJONS ET DRAGONS - Page 3 Icon_minitimeLun 7 Aoû - 22:19

Sympa cette vidéo, je lirais bien ce livre...
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MessageSujet: Re: DONJONS ET DRAGONS   DONJONS ET DRAGONS - Page 3 Icon_minitime

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