Player One (Ready Player One), Ernest Cline (2011)
L'universGenre :
cyberpunk.
États-Unis, 2044. Sous l'effet d'une crise pétrolière majeure et des bouleversements climatiques liés à l'effet de serre, la société étatsunienne a sombré dans la misère et la violence. Des millions de pauvres s'entassent littéralement dans des bidonvilles formés d'empilement de caravanes et de camping cars.
James Donovan Halliday est un programmeur de génie et asocial né en 1972. Avec son comparse Ogden Morrow, il fonde la société Gregarious Games qui développe des jeux vidéo immersifs, puis devient Gregarious Simulation Systems (GSS) lorsqu'elle sort l'ultime simulation : OASIS
(Ontologically Anthropocentric Sensory Immersive Simulation). OASIS est un environnement virtuel dans lequel on incarne un avatar, mais c'est surtout une interface haptique — lunettes de vision immersive et gants pour agir, voire pour les plus riches fauteuil et tapis réagissant aux mouvements et à l'environnement virtuel, et combinaison générant des pressions sur la peau pour simuler un contact ou une résistance — et des serveurs ultra-performants, capable de gérer des milliards de connexions. OASIS est à la fois un immense jeu vidéo massivement multijoueur, et aussi un
Second Life, un monde dans lequel on peut acheter ou vendre avec une monnaie virtuelle, construire, mais aussi coder ses propres univers de poche. Un univers formé de planètes réparties dans des secteurs ; selon les zones, la magie ou la technologie sont effectives ou inopérantes.
Lorsque l'on se connecte à l'OASIS, la séquence d'initialisation affiche le message qui figurait sur les arcades de jeux vidéo des années 1980 :
READY PLAYER ONE.
Dans un monde devenu sans avenir, la plupart des citoyens se réfugient dans l'OASIS, d'autant que le matériel de base et le ticket d'entrée sont très bon marché. Les élèves suivent désormais pour la plupart leurs cours sur Ludus, la planète éducative de l'OASIS. OASIS est hébergé sur l'Internet, mais étant devenu quasiment l'unique portail d'accès et site visité, il devient synonyme d'Internet.
En 2039, Halliday meurt. Dans un message vidéo diffusé sur OASIS, il annonce que son héritage — plusieurs milliards de dollars, mais aussi la présidence de GSS — ira à celui ou celle qui terminera le dernier jeu qu'il a programmé : une « chasse à l’œuf de Pâques »
(easter egg hunt), simplement appelée « la chasse ». Le message contient de nombreux indices, tous liés à la culture des années 1980 (films, émissions de télé, musique, livres, jeux de rôle sur table, jeux vidéo), et surtout un quatrain indiquant qu'il faudra trouver trois clefs et franchir trois portails ; son journal intime,
L'Almanach d'Anorak (Anorak est le nom de l'avatar de Halliday), est mis en ligne. Dès lors, des millions d'utilisateurs s'immergent dans la culture des 80's pour tenter de déchiffrer les indices ; ils forment les « chassœufs »
(gunters).
IOI (Innovative Online Industries) est le premier fournisseur d'accès à l'Internet, donc à OASIS. Ils tentent par tous les moyens de prendre possession de GSS : juridiques, en cherchant une faille dans le testament de Halliday, mais surtout, ils constituent une armée de chassœufs, la « division ovologie » dirigée par Nolan Sorrento, pour découvrir l'œuf de Pâques de Halliday. Les avatars sont surnommés « sixers », car ils sont identifiés par un matricule de six chiffres.
SynopsisNous sommes en 2044. Cela fait 5 ans que la chasse a commencé et aucun des millions de chassœufs n'a décrypté le moindre indice. Wade Owen Watts est l'un de ces chassœufs. Lycéen sur Ludus, il n'a pas les moyens de se payer les téléportations ou un vaisseau dans l'OASIS, et son avatar, Parzival, est donc cantonné à Ludus. Pourtant, c'est lui qui, le premier, va décrocher la première clef. Ce faisant, il laisse derrière lui des indices qui permettent à d'autres d'y accéder. Les cinq premiers avatars à découvrir la clef forment le top 5 du tableau de score : Parzival, Art3mis, Aech (le meilleur ami de Parzival dans l'OASIS), et Daito et Shoto qui forment l'équipe Daisho. Suivis d'une centaine de sixers. S'engage alors une course contre la montre, à la fois émulation entre les chassœufs, mais aussi pour empêcher IOI de prendre possession de l'OASIS et de le transformer en un univers verrouillé et payant.
Une chasse dans le monde virtuel, mais aussi dans le monde réel…
AvisMouaif bof. Pas mal, sans plus. Pour info, c'était un billet de Michael J. Ward (auteur des livres-jeux
Destiny Quest) qui m'avait donné envie de le lire :
http://www.gollancz.co.uk/2012/11/ready-player-one/
Les idées sont assez bateau, mais ce n'est pas forcément un problème. J'aime bien le cadre (la crise économico-environnementale, l'empilement de caravanes, la tante sortie de chez Dickens), et la structure narrative : la première partie (le « premier niveau ») est racontée
a posteriori, et le narrateur superpose les événements se déroulant sur la journée avec les souvenirs des 5 ans de recherche et de relation dans l'OASIS qui lui viennent à l'esprit (un roman-cerveau, pour reprendre l'expression de Frédéric Bonnaud à propos de
New Rose Hotel d'Abel Ferrara). C'est pas super original, mais je suis bon public pour ce genre de choses.
Par contre, je suis un peu irrité par le côté catalogue, étalage de titres (
name dropping pour parler bon français) et
Les années 1980 pour les nuls. Et il a oublié d'inventer une culture propre : mis à part quelques mots — chassœuf, null0z, sixer —, le narrateur s'exprime exactement comme aujourd'hui, pas d'argot spécifique à l'époque où au milieu.
À partir du second niveau, je trouve que ça s'améliore un peu : les bases sont posées, il éprouve un peu moins le besoin de saturer son texte de références 80's, l'intrigue se développe un chouïa et crée un peu de suspense. Mais on reste dans des topoï éculés.
Le principal problème à mon avis, c'est son style. Ça se lit facilement, c'est fluide, mais très lisse. On voit la misère, mais on ne la ressent pas. On constate la solitude et le désespoir, mais on ne les ressent pas. On ne s'immerge pas dans le livre, on reste un observateur extérieur et détaché. Les clins d’œil aux œuvres que j'affectionne m'ont laissés plutôt de marbre. Ça, et la faiblesse des idées et de l'intrigue, ça en fait un livre pas désagréable, avec lequel je ne me suis pas ennuyé, mais très moyen.
Notons qu'une adaptation cinématographique par Steven Spielberg est prévue en 2018.
Il y a un site Internet dédié,
http://readyplayerone.com/
ainsi qu'un wiki, mais dont la lecture poussée dévoile l'intrigue
http://readyplayerone.wikia.com/
Je colle ici une critique faite par Pierre Rosenthal sur Facebook. Pierre Rosenthal, en plus d'être l'ancien rédacteur en chef des numéros hors-série de
Casus Belli (1re époque, années 1980) et auteur de jeux (le jeu de rôle
SimulacreS dont
CyberAge, sa déclinaison cyberpunk, et le livre-jeu
Le Prisonnier), a été chroniqueur du magazine
Métal Hurlant et travaille maintenant chez l'éditeur de jeux
Blizzard Entertainment.
https://www.facebook.com/Roliste/posts/10154043438969936
- Pierre Rosenthal a écrit:
- La déception de l'année. Conseillé par des amis j'ai lu le roman de SF cyberpunk Player One (Ready Player One).
Sur une terre aux ressources ruinées, l'humanité se réfugie dans le monde virtuel de L'OASIS. À la mort de son créateur, celui-ci lègue son immense fortune à la personne qui réussira sa chasse au trésor virtuel.
Le livre fourmille de références geek, avec une préférence pour D&D, les jeux d'arcade et le cinéma (pas Tron bizarrement). La mise en place de 120 pages est honnête mais commence à pêcher avec la première énigme, non résolue en cinq ans par 15 millions de geeks et qui m'a pris trois minutes (ça devait être fait exprès pour m'accrocher). Après ça dégringole avec tous les poncifs du genre, la méchante corpo et son méchant dirigeant, le gentil créateur inspiré de Wozniack, le meilleur pote, la fille dont le héros tombe amoureux, etc., etc. Suivent donc 500 pages écrites par un gentil geek pas génial mais pas indigne, sauf la fin si prévisible, et sans jamais ni distance, ni second degré.
Au fur et à mesure, on sent que tout s'agence comme un scénario de blockbuster hollywoodien bien calibré, destiné à faire un carton sur les 12+ tout en espérant en bonus le public des geeks nostalgiques de 30 à 50 ans.
Réponse de Gwénaël Bouquin (créateur de jeux) :
- Gwénaël Bouquin a écrit:
- Donc pas étonné pour Player One qui ressemblait de toute manière à un objet marketing de plus pour tête de gondole en grande surface.