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 RPG Black Isle : Baldur's Gate, Fallout, etc ...

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VIC

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MessageSujet: RPG Black Isle : Baldur's Gate, Fallout, etc ...   Jeu 8 Nov - 18:15

Black Isle Studios est un studio de développement de jeu vidéo et une division d'Interplay Entertainment, fondé en 1996 et basé en Californie.

Les membres de la société sont friands du jeu de rôle et cela peut se ressentir au travers des productions du studio, tels les titres Fallout et Fallout 2, ou en éditant nombre de jeux vidéo à succès développés entre autres par BioWare, comme la franchise Baldur's Gate.

Black Isle Studios a fermé ses portes en décembre 2003, mais le site officiel du studio est remis en ligne le 23 aout 2012 avec la mention "Black Isle Studios is back"sans que son fondateur soit au courant.

En attendant, entre 1996 et 2003, les titres de Black Isle vont transformer les JDR et les faire entrer dans une nouvelle dimension, en créant des grands classiques du JDR qui vont marquer leur époque, et laisser une empreinte inoubliable pour les nostalgiques.

Dans ce topic nous parlerons de l'ensemble des jeux suivants développés ou édités par Black Isle :

Fallout (1997)
Fallout 2 (1998)
Baldur's Gate (1999) + Baldur's Gate: Tales of the Sword Coast (1999)
Planescape: Torment (2000)
Icewind Dale (2000)
Icewind Dale: Heart of Winter (2001) + Trials of the Luremaster (2001)
Baldur's Gate II: Shadows of Amn (2000) + Baldur's Gate II: Throne of Bhaal (2001)
Icewind Dale II (2002)
Lionheart: Legacy of the Crusader (2003)


Ainsi que de ceux développés par Troika Games par d'anciens employés d'Interplay ayant travaillé sur Fallout :

Arcanum : engrenages et sortilèges (2001)
Le Temple du mal élémentaire (2003)
Vampire: The Masquerade - Bloodlines (2004)


Je ferais un article de présentation pour chacun de ces jeux au fur et à mesure.
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VIC

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MessageSujet: Re: RPG Black Isle : Baldur's Gate, Fallout, etc ...   Jeu 8 Nov - 18:16



Fallout (1997)

Fallout évolue dans un univers post-apocalyptique faisant suite à une civilisation uchronique empreinte de science-fiction des années 1950. En anglais fallout signifie « retombée » : il s'agit d'une référence aux retombées radioactives qui suivent l'utilisation d'armes atomiques.

Uchronie kesako ? C'est un évênement qui ne s'est pas produit chez nous et qui aurait pu changer le cours de l'histoire : une uchronie est donc un monde différent du nôtre : par exemple, ce qui se serait passé si les Nazis avaient gagné la guerre, ou ici, si une guerre nucléaire avait bien eu lieu.

Le Scénar : la civilisation est tombée en ruine suite à une guerre nucléaire. Pour se protéger des explosions atomiques, certaines personnes ont trouvé refuge dans des abris anti-atomiques souterrains, (Vault en anglais) qui ont été construits.

Le joueur est un habitant d'un de ces abris souterrain, l'Abri 13, qui est sélectionné pour être le premier à affronter le monde extérieur. Le 5 décembre 2161, la puce servant à filtrer l'eau contaminée (Water Chip) vient de tomber en panne : sa mission sera donc d'aller affronter le monde extérieur pour trouver une puce de rechange avant que les réserves d'eau de l'abri ne s'épuisent. La seule information de départ est l'existence d'un autre abri construit à l'Est qui, peut-être, aurait cette puce.

Cette aventure nous fera parcourir de nombreux paysages en extérieurs, des villages miteux, des villes pourries jusqu'à la moelle, bidonvilles et autres, mais aussi des complexes nucléaires sous-terrain, etc ...
Il est possible de recruter un certain nombre de PNJ pour nous aider dans la quête.

La liberté de création du personnage est assez révolutionnaire pour l'époque :
10 carac, 2 traits, 2 spécialisation de compétences de réussite en %, etc ...
On peut totalement personnaliser son héros ou son héroïne en fonction de ses goûts :
diplomate, marchand, voleur, kamikaze expert en explosif, adepte des arts martiaux, sniper, marine, médecin, joueurs de poker, mécanicien, scientifique, ou un savant mélange sont possibles.
Même si une grande par de l'intérêt du jeu est d'utiliser les nombreuses armes (de poing, blanches, fusils, armes lourdes, lasers), on peut le réussir avec un diplomate furtif non violent.

Fallout est aussi un humour et une liberté de ton inégalé, sauf par Fallout 2 qui fera encore plus fort.
Ici, c'est un univers à la Mad Max, sans foi ni loi et sans langue de bois. On y croisera des goules, des mutants, des prostituées, des radscorpions, des brahmines (vaches à 2 têtes), des deathclaws, des sectes religieuses, etc ...
Le tout avec humour et un esprit assez punk.

Tout simplement excellent. J'avais adoré l'ambiance angoissante, glauque et parfois mystique sur la fin.



Dernière édition par VIC le Ven 9 Nov - 20:45, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: RPG Black Isle : Baldur's Gate, Fallout, etc ...   Ven 9 Nov - 18:21

Code:


FALLOUT 2 (1998)

Sorti un an après le 1er Fallout, ce deuxièmè opus permet d'incarner le descendant du héros du premier volet, puisque l'intrique se passe 80 ans plus tard. Toutefois, le héros (ou l'héroïne) provient d'un village tribal et démarre sans équipement technologique. La canicule et la famine finissent par mettre en péril le village tribal, et nous devons chercher un Jardin d'Eden en Kit (JEK). Le JEK est un concentré de technologie pure capable de rebâtir une nouvelle civilisation...

Conservant le gameplay de Fallout, le jeu donne une plus grande liberté d'action au joueur. La gestion du karma a été grandement améliorée ; il est désormais possible de terminer le jeu en brutalisant la veuve et l'orphelin.

La liberté d'action a elle aussi été revue à la hausse : tout semble possible ou presque : se marier (avec un homme ou une femme, que l'on soit homme ou femme), prostituer sa douce et tendre épouse, jouer dans un film pornographique, devenir tueur à gages, esclavagiste, champion de boxe, se droguer (avec des drogues particulièrement variées, entrer dans une secte... On peut même vendre ses PNJs ou sa femme à des esclavagistes, choper des MST, voir des prostitué(s) (homme femme) bosser pour la Mafia. Une héroïne peut même vendre ses charmes pour avoir des rabais auprès d'un certain marchand, etc... Je doute qu'un tel jeu puisse sortir aujourd'hui , niveau (auto)censure.

Les auteurs s'y sont donc donné à coeur joie dans le politiquement incorrect et cette liberté de ton est très appréciable, car tout ceci est purement facultatif. On peut donc incarner un héros au coeur pur, aussi bien que la dernière des crapules.


De nombreuses améliorations ont été apportées à Fallout 2 :
Univers plus vaste, meilleur contrôle des compagnons, possibilité de conduire une voiture, meilleure interface.
Une limite de temps beaucoup moins contraignante que dans le premier épisode.

Les programmeurs ont glissé dans le jeu une foule de références au monde réel, qu'il s'agisse de films, de séries, d'autres jeux, ou encore du précédent opus, dont la liste est dispo sur l'article Wiki consacré à Fallout 2.

Au final, un jeu réservé à un public averti et qui regorge d'humour. IL est vraiment fortement conseillé d'avoir joué à Fallout 1 avant pour mieux l'apprécier.



Dernière édition par VIC le Ven 9 Nov - 20:45, édité 1 fois
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Voyageur Solitaire
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MessageSujet: RPG BLACK ISLE...   Ven 9 Nov - 18:46

Un jeu qui a l'air assez dingue... Tentant...
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MessageSujet: Re: RPG Black Isle : Baldur's Gate, Fallout, etc ...   Dim 11 Nov - 20:43



FALLOUT TACTICS (2001)

Un mot quand même sur ce Fallout Tactics qui n'est ni la suite de Fallout 2, ni un RPG, ni même produit ou réalisé par le studio Black Isle. Heureusement, on retrouve le même univers post-apocalyptique de la série Fallout.

Fallout Tactics est un jeu vidéo de stratégie alternant tour par tour / temps réel avec une option multijoueur.
Le jeu permet de diriger une escouade de 6 soldats de la Confrérie de l'Acier, alors que celle-ci s'engage dans une guerre face à plusieurs menaces extérieures.

Un jeu plutôt bien foutu, l'interface (2001 oblige) est bien meilleure que dans les Fallout, et on peut prendre du plaisir à diriger son escouade. Il est même possible d'enrôler des goules qui font d'excellents snipers. On peut aussi enrôler des super mutants, des death claws, ou un robot, mais cela arrive franchement trop tard dans le jeu. La customisation maison des persos de départ s'avère bien plus payante.

Mon autre regret concerne la durée des missions, souvent trop longues à mon goût. Assez lassant et répétitif sur la fin.

Intéressant, mais ce n'est PAS un RPG.

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MessageSujet: Re: RPG Black Isle : Baldur's Gate, Fallout, etc ...   Lun 12 Nov - 21:49




Baldur's Gate + Baldur's Gate: Tales of the Sword Coast


PAS DE SPOILER dans cette présentation

La saga Baldur's Gate est un monument du jeu de rôle sur ordinateur.
Elle propose un univers médiéval fantastique basé sur le JDR Donjons et Dragons 2e Édition (ADD), dans le monde des Royaumes oubliés.

Premier épisode de la série des Baldur's Gate, celle-ci comprend en tout quatre titres :
- Baldur's Gate, son extension Baldur's Gate: Tales of the Sword Coast
- Baldur's Gate II et son extension Baldur's Gate II : Throne of Bhaal


Le joueur a toute liberté pour créer son héros ou héroïne, selon ses goûts d'après les règles d'ADD :
Races : Humain, (demi)Elfe, Nain, Gnome, Petite-Gens, etc ...
Classe : Guerrier, Paladin, Ranger, Clerc, Druide, Voleur, Barde, Mage, ou une combinaison de classes.
Alignement : bien neutre, mal...

L'histoire suit l'évolution de ce personnage principal qui se trouve mêlé à une intrigue qui le dépasse au départ, et dont il apprendra les ramifications au fur et à mesure de ses aventures.
Bien qu'il soit possible de finir le jeu uniquement avec son héros, une immense part de l'intérêt du jeu est d'y jouer en recrutant des compagnons, pour former une équipe de 6 aventuriers, si possible équilibrée (par ex. avec au moins deux combattants, un soigneur, un voleur, un mage).
La gestion des combats peut se faire en tour par tour, ou avec une pause automatique.

Le jeu propose un certain nombre de compagnons qui peuvent intégrer l'équipe, et c'est l'une de ses principales forces.
Chaque PNJ dispose de sa voix propre, de sa personnalité, et peut générer des dialogues à certains endroits-clé du jeu.
Touefois, certains PNJs ne sont pas compatibles entre eux, surtout si les alignements diffèrent (bien vs mal).
Il est également possible de jouer en multijoueur, ou bien de créer soi-même une équipe de 6 à gérer en solo : celle-ci sera sans doute bien plus forte, mais on passera alors à côté du rôleplay qui est un point très important du jeu.

Outre les PNJs, en quoi Baldur's Gate fut-il révolutionnaire à l'époque ?
Certainement par l'univers extrêmement vaste et une assez grande liberté d'exploration, même si l'on doit suivre la quête principale pour débloquer plusieurs zones. L'extension Tales of the Sword Coast rajoute encore deux nouvelles zones et leur lot d'aventures en option dont il serait fort dommage de se priver.

Enfin, le niveau d'expérience atteignable pour le héros reste assez limité (vers le niveau 7 ou 8 je crois).
A la fin du jeu, il est possible de sauvegarder son héros pour continuer ses aventures dans Baldur's Gate 2 (BG2)
Et BG2, ce sera La vraie révolution du JDR sur ordi, la référence de millions de joueurs.

A noter que BG1 et BG2 sont en train de ressortir en édition augmentée avec des PNJs et des zones en plus.
L'autre intérêt est de pouvoir reprendre BG1 avec l'interface de BG2, sachant que BG2 offrait des kits de personnalisation de classe très intéressants, de nouvelles classes (moine, barbare, ensorceleur ...), et la possibilité d'incarner un demi-orque.
On pourra donc passer de BG1 à BG2 bien plus facilement en gardant de même perso créé selon ses goûts.
C'est un vieux rêve qui se réalise pour les nombreux fans.






:!: Attention spoiler montrant les CARTES des régions visitables et de la Cité de Baldur :



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MessageSujet: Re: RPG Black Isle : Baldur's Gate, Fallout, etc ...   Mar 13 Nov - 17:29





Baldur's Gate II: Shadows of Amn (2000) + Baldur's Gate II: Throne of Bhaal (2001)



Chef d'oeuvre, tout simplement le meilleur RPG au monde
quasiment pas DE SPOILER dans cette présentation

La saga Baldur's Gate continue avec BG2, suite directe du premier opus puisqu'on peut importer son personnage principal de BG1. Néanmoins, BG2 apporte pas mal d'améliorations sur les classes, races, règles, look de l'interface, qui formaient une rupture de continuité entre BG1 et BG2. L'Enhanced Edition qui sort bientôt devrait justement corriger ça.

BG2 reste le JDR le plus marquant pour toute une génération de joueurs, la référence tant il y a eu un avant et un après BG2.
BG1 était immense pour l'époque, BG2 le sera encore plus, et démesurément, tant les régions à explorer sont nombreuses et longues. Surtout, la liberté d'exploration est cette fois presque totale, on peut résoudre d'innombrables quêtes dans l'ordre que l'on veut. Si on en a assez de la ville, on peut partir pour la campagne, etc...
Troisième atout inégalé, la profondeur et le charisme des PNJs qui, par moments, dialoguent entre eux, se fâchent, etc ...
Et de ce côté, ils ont fait très fort avec certains persos bourrés d'humour :

- Minsc le Rôdeur qui a reçu trop coups sur la tête, persuadé que son animal fétiche est un hamster spatial géant miniature.
- Korgan le Nain Bersek qui essaye de draguer une Paladine à l'aide de sa poésie barbare.
- Jan le Gnome loufoque, obsédé par les navets, qui raconte des histoires rocambolesques. ETC ...

Quant au héros, il pourra essayer de conclure une romance avec trois aventurières possibles, même si les 3 en même temps risquent de compliquer les choses... et encore plus si un autre compagnon vient s'intercaler dans le jeu pour former un trio amoureux. L'héroïne aura moins de choix mais pourra quand même avoir une histoire d'amour.

Autre ajout par rapport à BG1, le héros va devenir assez puissant pour disposer d'une place forte. Celle-ci varie selon la classe, engendre des mini-quêtes, et rajoute encore à la rejouabilité du jeu.
Un guerrier devra s'occuper de son château. Un prêtre devra gérer les affaires courantes de son temple. Un Barde devra faire s'épanouir son théâtre. Le roublard devra faire des coups lucratifs pour sa guilde des voleurs. Etc ...

Bref : immensité, liberté énorme dans l'ordre des quêtes, nombreux PNJs savoureux, et voici les 3 éléments qui font le succès de BG2 et son incroyable rejouabilité. Un jeu à la très longue durée de vie et que l'on a envie de réessayer avec d'autres personnages.

Son extension : Baldur's Gate II: Throne of Bhaal (2001)
se passe juste après BG2 et vient conclure définitivement la saga, mais se démarque par plusieurs différences.
Quelques nouvelles règles et de nouveaux pouvoirs pour une équipe dorénavant très puissante et bardée d'objets magiques.
Surtout, un côté très linéaire très préjudiciable avec la perte quasi-complète de la liberté d'exploration.
Bref on dirige une équipe sur-puissante filant bien droit sur une autoroute menant au combat final.
A cause de la linéarité, j'ai toujours été déçu par cette conclusion, qui n'apporte quasiment rien de nouveau à chaque fois qu'on la refait.
Néanmoins, on restera admiratif dès que l'histoire sera enfin achevée, devant tout le chemin parcouru par les héros et le côté grandiose de la quête. Epique !



Petit échantillon de personnages recrutables avec changement de look pour certains anciens compagnons :

(image non tirée du jeu)


Dernière édition par VIC le Lun 19 Nov - 18:27, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: RPG Black Isle : Baldur's Gate, Fallout, etc ...   Ven 16 Nov - 21:10




Planescape: Torment (2000)

Attention, chef d'oeuvre !
A côté duquel je suis passé complètement à côté lors de sa sortie quand je l'ai joué pour la première fois.
J'ai bâclé le jeu à l'époque, sans me rendre compte de sa profondeur, pressé de le finir, sans m'immerger dans son atmosphère. J'étais peut-être trop jeune...
Ce n'est qu'en le recommençant plus tard que j'ai pris une baffe monumentale.


Ce RPG se passe dans l'univers de Planescape, campagne célèbre d’ADD.

Le joueur incarne Sans-Nom, un immortel amnésique à la peau couverte de cicatrices et de mystérieux tatouages. Au début du jeu, Sans-Nom se réveille dans une morgue, sans aucun souvenir de la façon dont il y est arrivé. À partir de quelques indices qu'il s'est laissé à lui-même, il tente de retrouver son identité.

Le jeu débute dans la cité de Sigil, cité reliée à tous les plans (des dimensions régies par des lois éthiques et/ou physiques particulières) qui existent. On y trouve beaucoup de créatures étranges. Les convictions philosophiques et existentielles de chacun y ont une importance fondamentale. Sigil, pour moi, ressemble à une sorte de purgatoire où règne le chaos.
On y incarne donc un héros, sorte de barbare, amnésique, qui cherche à retracer son destin, et savoir pourquoi et comment, il est devenu immortel.


Outre ce monde très original, ce héros complètement atypique, Planescape présente pour moi les meilleurs personnages non joueurs (PNJs) de tous les RPG que je connais. Ils sont étranges, ont une personnalité très développés. Et en leur compagnie, on a l'impression d'avoir une équipe de monstres échappés d'un cirque.

Comme d'habitude avec les RPG Black Isle, on va pouvoir enrôler jusqu'à 5 compagnons, que vous pouvez voir sur l'image.
Et là, spoilers ou pas, je suis forcé de vous les décrire, tant ils sont bons, et qu'ils vous donneront un aperçu de l'univers étrange du jeu :
ATTENTION SPOILERS :

Morte (prononcer « Morté ») : C'est un crâne ... qui flotte dans les airs, et qui parle. Il parle d'ailleurs avec beaucoup de tchatche, et n'hésite pas à draguer les filles (bien que ce soit un crâne flottant, si vous avez suivi)

Dak'kon, githzéraï (une race humanoïde proche des humains), guerrier, mage, mystique, philosophe ...

Annah, la belle tieffeline dotée d'une queue de démon, ado rebelle et voleuse, à la langue acérée comme ses poignards

Fall-from-Grace, succube ailée et prêtresse sur la voie de la rédemption, et propriétaire de la Maison des Plaisirs ... Intellectuels, et non charnels.

Ignus : mage fasciné par le feu et maudit, dont le corps est la proie de flammes intenses et éternelles.

Vhailor : une espèce d'armure animée, puissant combattant appliquant la Loi aveuglément. C'est Vhailor.

Nordom : modrone, sorte de robot en forme de cube métallique pensant dotés de membres mécaniques, et qui s'est détaché de la consience collective de sa race, pour devenir une sorte d'ordinateur "éveillé". Très difficile à recruter, c'est mon personnage préféré. Ce robot très naïf qui découvre le monde se montre d'une loyauté et d'une humanité touchantes.


Fin du Spoiler :

Torment est univers sombre, chaotique :
Par exemple, il n'existe pas de potion magique dans le jeu. Elles sont remplacées par divers objets (goutte de sang figée, mouche pétrifiée, queues de rats attachées ensemble, etc...).
Le jeu débute dans une morgue et cela annonce toute suite le ton.

Quelques-uns des sortilèges traditionnels de D&D se retrouvent dans le jeu (Missile Magique, Force, Cône de Froid...) mais la plupart sont originaux.

L'alignement de Sans-Nom changera suivant les actes du joueurs, allant du bien au mal, et renforçant ce côté "purgatoire".
L'alignement a une forte importance dans le jeu, et se fixer une ligne de conduite demande une certaine réflexion de la part du joueur car les dialogues de Torment ne sont pas aussi "transparents" que dans la plupart des autres RPG.

La réelle force du jeu tient cependant dans ses dialogues. Certains diront que le jeu contient bien trop de dialogues, que Planescape est un jeu intello. C'est compréhensible car Planescape casse les codes habituels : inutile d'être un bourrin dans ce jeu, bien au contraire : il faut privilégier la sagesse (fondamentale), le charisme, l'intelligence, au détriment des caractéristiques physiques. Le jeu avait reçu de très bonnes critiques, mais le succès commercial n'a pas été au rendez-vous.

Pour ceux qui feront l'effort de se plonger dans l'ambiance unique, très bien servie par une musique aux accents orientaux, ils vivront une aventure mystique unique et incroyable. Un jeu à faire dans l'obscurité, et à savourer en prenant tout son temps... (Ne soyez pas trop rebuté par l'aspect de la morgue au début, les graphismes s'améliorent après).
Scénar incroyable, ambiance unique, un RPG très different des autres, et des PNJs inoubliables.



Dernière édition par VIC le Dim 2 Déc - 15:34, édité 3 fois
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MessageSujet: Re: RPG Black Isle : Baldur's Gate, Fallout, etc ...   Lun 19 Nov - 18:25




Icewind Dale (2000) + Heart of Winter (2001) + Trials of the Luremaster (2001)


Sorti après BG I et toujours avec les règles d'ADD, IWD propose de découvrir une autre région de Féerune, celle du Valbise (Icewind Dale en anglais) près des montagnes appelée « l'Épine dorsale du monde », tout au nord. Un petit village est la proie d'un mal mystérieux sévit, et les aventuriers vont s'y rendre.

Très proche de Baldur's Gate (I) pour l'interface, IWD I, les principales différences avec son prédécesseur est sa linéarité et l'absence de PNJs (personnages non joueurs), et donc des quêtes annexes des compagnons :
L'ordre des quêtes principales est en effet obligatoire et dirigiste, il s'agit en fait de faire des quêtes dans une région, avant de passer à la suivante.
L'absence de PNJs fait que le joueur peut créer entièrement son équipe de 6 personnages si il n'utilise pas les équipes pré-tirées. Et ne sera pas du luxe d'optimiser son équipe, vu les hordes de monstres qui parsèment le jeu. IWD est totalement axé sur le combat.

L'ensemble fait que la rejouabilité est bien moindre que dans BG I., et ce n'est pas comparable au génial BG2.
Par contre, le jeu a quand même des atouts :

- Une excellente musique, parfaite pour l'ambiance. Le thème de Kuldahar est sublime.

- Certains graphismes de décors assez féériques , comme les cavernes peuplées de champignons fluo, ou les nombreux paysages naturels dans la neige ou la glace.

- Les portraits des héros, par Justin Sweet et Jason Manley. Les plus beaux que j'ai jamais vus dans un RPG.
C'est sublime et transcende le jeu en ce qui me concerne :



Heart of Winter est une extension d'IWD I qui rajoute de nouvelles zones indépendantes et intéressantes, à réserver à des héros de niveau 9 minimum. J'ai bien aimé l'ambiance sur une Ile aux Tertres ou les nouvelles zones dans la glace. Rallonge de beaucoup la durée de vie du jeu.

Trials of the Luremaster n'est sorti qu'en add-on uniquement en téléchargement gratuit. Je ne l'ai jamais fait, mais si j'ai bien compris, c'est un petit donjon supplémentaire.

Au final, un bon RPG mais sans rôleplay, surtout pour les amateurs de combats, avec une bonne ambiance servie magnifiquement par les portraits des héros et la musique.

Deux belles images tirées de Heart Of Winter :



Dernière édition par VIC le Ven 23 Nov - 21:07, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: RPG Black Isle : Baldur's Gate, Fallout, etc ...   Ven 23 Nov - 21:05





Icewind Dale II (2002)

Icewind Dale II n'est pas la suite "directe" de Icewind Dale comme l'était BG2 à BG1, puisque l'intrigue se passe quelques décennies plus tard. Ceci dit, on retrouve le même univers enneigé, revisite quelques lieux connus et on trouve plusieurs allusions à IWD1: il est donc suggéré de faire le 1 avant, même si les 2 sont totalement indépendants.

Contrairement à ses prédécesseurs, IWD2 utilise pour la 1ère fois les règles de la troisième édition de Donjons et Dragons. Cela se traduit par un nouveau système de points de compétences, où l'on peut répartir des points en bluff, diplomacie, intimidation, alchimie, art de la magie, et plein d'autres encore, en plus de celles habituelles des voleurs.

Surtout, il y a un plus grand nombre de classes autorisées à toutes les races, la fin des multiclasses ou biclasses, puisque "presque" toutes les combinaisons sont dorénavant possibles si elles respectent l'alignement. Il y a aussi possibilité de choisir l'un des nombreux dieux pour son prêtre, et recevoir ainsi certains sorts spécifiques.

IWD2 présente aussi pour la 1ère fois la possibilité d'incarner des Elfes Noirs, des Nains Gris Duergars, des Tiefelins (Humains d'origine démoniaque), des Asimaar (Humains d'origine célèste), des Svirfbelins (Gnomes des Profondeurs). Il y a aussi quelques sous-types raciaux (Elfes des Bois, Nains Dorés, etc ...).

Enfin, comme IWD1, c'est un jeu sans PNJ totalement axé sur les combats, d'où l'intérêt de composer soi-même son équipe de 6 aventuriers. IWD2 est donc le plus abouti en matière de création de perso, et avec les règles de D&D v3, la construction et l'optimisation de l'équipe n'a jamais été aussi stimulante. Surtout qu'il y a les magnifiques portraits de persos de Justin Sweet et Jason Manley, dont pas mal de nouveaux par rapport à IWD1, dont certains sont vraiment superbes :




J'ai édité le post d'IWD1 en rajoutant 3 portraits. On peut trouver tous les portraits d'IWD1 et 2 sur le site planetbaldur.

Le jeu en lui-même reste très linéaire, souffrant des mêmes défauts qu'IWD1. Certains donjons sont un peu lassants sur la fin.
Mais comme d'habitude, si on aime le genre, il y a matière à se régaler.

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MessageSujet: Re: RPG Black Isle : Baldur's Gate, Fallout, etc ...   Mar 27 Nov - 17:13



Arcanum : Engrenages et sortilèges (2001)
(Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura en VO)

Si on devait le résumer en un seul mot : STEAMPUNK !

Ce fût le premier jeu vidéo de rôle développé par Troika Games réuniant des anciens de Fallout.
Et cela se ressent :
- graphiquement avec le même genre de vue 3D que Fallout
- ludiquement avec une énorme liberté de création de personnage :

Le joueur pourra choisir entre toutes les races du genre médiéval-fantastique. Les nains (technologistes), tout comme les elfes (magiques), sont au centre de l’intrigue de l’univers d’Arcanum.
Le joueur pourra personnaliser son héros comme il l'entend : guerrier, voleur, archer, spécialiste en arme à feu, diplomate ... bon ou mauvais, en plus de choisir, toujours si il le souhaite, de s'engager sur l'une des deux voies antagonistes que sont la magie ou la technologie. Comme le sous-titre "engrenages et sortilèges" l'indique, cette dualité est le thème principal de ce jeu résolument steampunk. Ils peuvent aussi bien croiser des guerriers en armures que des Demi-Ogres en livrée de serviteur, des Gnomes technologistes, des dames en tenue d'époque, des sorciers. En ville, les costumes ou les formules de politesse des PNJs sont tout droit sortis d'un autre siècle, celui de Jules Verne ou de Conan Doyle.

Une particularité du monde d’Arcanum est le croisement improbable de la magie et de la technologie, propre aux mondes steampunk. En effet, l’histoire prend place pendant la révolution industrielle, alors que l’utilisation de la magie est en régression. Il sera ainsi nécessaire que le joueur choisisse son camp : magie, au risque de ne plus pouvoir utiliser de technologie (l'accès aux trains peut lui être refusé), ou l’inverse.

Le héros (ou l'héroïne) est le seul rescapé de l’attentat contre le Zéphyr, un zeppelin. C'est le point de départ d'une immense quête qui se déroulera sur le continent fictif d’Arcanum. Si l'histoire débute avec un zeppelin, on retrouvera également la machine à vapeur, élément central tout au long de l’aventure.

Un personnage technologiste a la particularité de pouvoir créer ses propres mécanismes, objets et antidotes à partir d'objets courants ou de ferailles. Il apprend de nouveaux schématiques au fur et à mesure de sa spécialisation dans l’une des 8 disciplines technologiques.

Le joueur contrôle son personnage ainsi qu’une troupe de compagnons dont le nombre est déterminé par son charisme.
Le jeu se déroule en tour par tour ou en temps réel, suivant les préférences de l’utilisateur

Mon avis :

Entrer dans Arcanum, c'est se plonger dans un autre univers, celui du Steampunk à l'athmosphère si particulière.
J'ai beaucoup aimé les costumes et réparties des personnages, bref je suis tombé sous le charme de cette ambiance passée. J'ai aussi été complètement envouté par la musique composée par Ben Houge, principalement pour quatuor à cordes, ( la bande sonore d’Arcanum est composée de 21 pistes, le CD étant livré avec le jeu dans certaines éditions). A noter aussi l'excellent manuel du jeu qui vous plonge d'entrée dans l'ambiance.
Dès que je pense à Arcanum, j'ai envie de m'installer confortablement dans un fauteuil anglais en cuir, siroter une tasse de thé chaud, allumer une lampe tiffany, et remonter le temps grâce à une mystérieuse montre à gousset...


Malgré le nombre important de bugs dont souffre le jeu, et quelques défauts, il fut globalement bien reçu par la critique et fut un succès commercial avec 234 000 copies vendues. Certains sites conseillent fortement le patch correctif "Unofficial Arcanum Patch" du modeur Drog Black Tooth. Le jeu était prévu pour être compatible avec des modes et certains sont trouvables sur le web.





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VIC

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MessageSujet: Re: RPG Black Isle : Baldur's Gate, Fallout, etc ...   Ven 30 Nov - 20:05



Lionheart: Legacy of the Crusader (2003)

Lionheart: Legacy of the Crusader fut le dernier RPG distribué par Black Isle Studios avant leur fermeture.
C'est un jeu de rôle uchronique qui relate l'histoire d'un des nombreux descendants du roi Richard Coeur de Lion.
On parle d'Uchronie car un évènement s'est passé lors d'une Croisade et a changé le cours de l'Histoire :
il y a eu une brêche ouverte entre un plan extérieur et le monde.
En conséquence, un certain nombre d'esprits démoniaques, élémentaires, ou bestiaux, ont pu se mêler à la population et engendrer des descendants hybrides aux pouvoirs magiques. Sans distinction, ils sont traqués ainsi que tous les adeptes de la magie par la très puissante Sainte Inquisition.

La quête mènera le héros ou l'héroïne au cœur de conflits européens dans un Moyen Âge remanié, peuplé de technologies et de créatures.
Il pourra y rencontrer diverses factions : l'Inquisition, les Croisés, l'Ordre de Saladin, La Confrèrie des Sorciers ...
Ainsi que personnalités célèbres :
Spoiler:
 

L'un des points forts du jeu est la création de personnage qui reprend le système de Fallout :
distribution de points dans les mêmes carac, deux traits possibles, etc ...
Le joueur devra cependant opter pour deux choix supplémentaires :

1) le choix de la race (Purom, les humains ; Bestiom, des créatures bestiales ; Elemom, de créatures élémentaires, Sylvestres). Ceci impacte non seulement les compétences et différents pouvoirs, mais aussi les dialogues du jeu et le rôleplay, puisque les hybrides peuvent être victimes de racisme de la part de certains puroms, si ils décident de ne pas cacher leurs origines.

2) Le choix d'un gardien, sorte d'entité qui veille sur le héros en lui prodiguant des conseils : démoniaque, bienveillant ou tribal. En dehors de bonus octroyés en magie, ce choix est surtout roleplay.

Comme Fallout, le joueur n'est pas limité à une classe et choisit son degré de polyvalence. Il peut ainsi se spécialiser dans des compétences martiales, furtives, diplomatiques ou dans les types de magie (élémentaire, divine ou tribale).

Jusqu'ici, tout allait bien. La création de personnage était très alléchante. J'ai aussi adhéré à l'univers malgré les contradictions, et savourais l'idée de visiter dans la première partie du jeu une Barcelone tiraillée entre inquisition, magie, science. Seulement, voilà, ce jeu est une énorme déception.

Ce n'est pas vraiment un RPG, c'est davantage un hack'n slashs en temps réél (pause possible).
On dispose d'une jauge de vie et une autre de mana.
Côté création d'équipe, c'est le désert. On peut toutefois parfois recruter un SEUL PNJ qui tournera autour du perso et l'aidera pendant les combats, et basta. J'ai toutefois beaucoup aimé l'un de ces PNJs
Spoiler:
 
, mais il n'y quasiment pas de dialogues avec ces PNJs.

Le héros peut trouver sur le corps de ses ennemis ou dans des coffres des trésors, potions ou richesses, mais également des pièces d'équipement dont les propriétés magiques sont générés aléatoirement : bonjour les sauvegardes rapides et les rechargements devant le coffre spécial, jusqu'à obtenir l'objet utile voir indispensable pour les futurs combats.
Car des combats, il y en a beaucoup. Contrairement à Fallout, pas moyen de s'en sortir avec un diplomate. Il est vital, que ce soit par les armes ou de la magie, voir les deux si possible, d'avoir un perso bien optimisé pour survivre aux combats.

La dimension JDR est très réduite par rapport à l'importance des combats, et c'est vraiment dommage.
Et surtout, le truc qui m'a sans doute le plus énervé, c'est la longueur des donjons.
Ceux d'Arcanum étaient longs. Ici ils sont interminables. Et répétitifs au possible. Ennuyeux, à la limite de l'écoeurement.

Et voilà comment on a gâché l'énorme potentiel scénaristique du jeu. Une fois fini, malgré la richesse de création du héros et l'attrait de découvrir une autre faction, on n'a aucune envie de le recommencer pour revivre le calvaire de ses donjons. Si seulement le RPG avait été privilégié au détriment du hack'n slash ennuyeux ...


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VIC

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MessageSujet: Re: RPG Black Isle : Baldur's Gate, Fallout, etc ...   Dim 2 Déc - 15:26




Le Temple du mal élémentaire (2003)

Le Temple du mal élémentaire fut le second jeu vidéo de rôle développé par Troika Games. Il utilise les règles Donjons et dragons de l'édition 3.5. Il est directement tiré de la campagne homonyme "papier", publiée en 1985, et c'est aussi le premier jeu vidéo à utiliser l'univers de la campagne Faucongris (Greyhawk).

Le Temple du mal élémentaire est le premier jeu vidéo à respecter à la lettre les règles de l'édition 3.5 du jeu de rôle papier :

- Les prêtres peuvent choisir leur divinité à vénérer parmi un vaste éventail.
- Certains dons permettent la création d'objet magiques.
- Les combats sont au tour par tour et autorisent toutes les options prévues dans le Manuel du joueur, à savoir :
prise en tenaille, charge, feinte, course, pas de placement, acrobaties, attaques sournoises, incantation sur la défensive, attaques d'opportunités, crocs-en-jambe, attaques en puissance, coups de grâce...

Hélas le jeu est pourri par de nombreux bugs, nécessitant un patch correctif.
Mais le soucis principal ne vient pas de là, mais du fait de devoir passer 80% du temps de jeu à explorer un donjon géant, celui du Temple du Mal Elémentaire. Le scénar lui-même date de 1985 et cela se ressent : porte, monstre, trésor.
Et ça c'est très lassant, surtout vers la fin. Et celle-ci arrive bien trop vite car le jeu a vraiment une faible durée de vie.

Ce jeu ne peut donc en aucun cas soutenir la comparaison avec BG2 qui est infiniment plus varié, infiniment plus long, infiniment plus intéressant et bien plus rejouable avec ses PNJs.

Côté équipe justement, celle-ci est réduite à 5 persos à créer soi-même. Il est possible de recruter un 6è larron, mais c'est facultatif et pas vraiment intéressant. Les portraits sont laids et disparates en comparaison de ceux de Icewind Dale ou même de BG2 qui conservaient une certaine unité.

A noter le vaste choix d'armes proposés (plus que dans BG2), et leur animations réussies. J'ai par exemple adoré l'animation des chaînes cloutées permettant d'avoir une allonge, surtout maniée par un perso à coiffure personnalisée "punk" pour le fun. Du côté des avatars de personnages, de la gestion des combats, des animations et du choix des armes, Le Temple du mal élémentaire l'emporte de loin face à BG2 d'après moi.
En ce qui me concerne, les défauts du jeu l'emportent finalement sur les avantages. A réserver aux fans de D&D donc ...


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VIC

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MessageSujet: Re: RPG Black Isle : Baldur's Gate, Fallout, etc ...   Lun 3 Déc - 21:51



Vampire: The Masquerade - Bloodlines (2004)

Après Arcanum et le Temple du Mal Elémentaire, Vampire: The Masquerade - Bloodlines (VTMB) fut le dernier jeu développé par Troika Games, qui porta bien son nom puisqu'on ne lui doit finalement que 3 jeux.

C'est un RPG d'action pouvant être joué aussi bien à la première qu'à la troisième personne.
Le jeu reprend l'univers très riche et les règles du mondialement célèbre jeu de rôle de White Wolf Publishing: Vampire : la Mascarade.
Le jeu débute avec la création d'un personnage venant d'un des sept clans de la Camarilla.
Une fois que le personnage est créé, le joueur assiste aux circonstances de la transformation du personnage en un vampire.

D'après ce que j'ai compris (je n'ai fait que le prologue), c'est un jeu sombre, violent, sexy, offrant beaucoup de rejouabilité avec les différents clans de vampires, chacun avec ses propres pouvoirs et quêtes, ainsi que plusieurs conclusions différentes à l'histoire. La création de personnage semble avoir été particulièrement soignée. Par contre, un patch est absolument obligatoire à cause des nombreux bugs qui ont plombé le jeu à sa sortie. Cela n'a pas empêché le jeu d'avoir de nombreux fans, car il semble avoir beaucoup de qualités.

Ci-dessous une courte vidéo montrant les différents clans lors de la création de perso :

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Minos Seyl'Dalis

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MessageSujet: Re: RPG Black Isle : Baldur's Gate, Fallout, etc ...   Lun 4 Fév - 21:30

Très bonne présentation de l'ensemble des jeux de ce regretté studio qui semble vouloir aujourd'hui renaître de ses cendres, mais bon, complètement amputé de certains membres (Chris Avellone, notamment). Beaucoup d'anciens de Black Isle se sont retrouvés dans l'aventure Obsidian Entertainments, qui semble préparer du lourd pour les fans qui se languissent de la bonne époque Black Isle : Project Eternity (titre provisoire)

http://eternity.obsidian.net/

A suivre, donc !
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VIC

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MessageSujet: Re: RPG Black Isle : Baldur's Gate, Fallout, etc ...   Lun 4 Fév - 21:44

Merci pour tes compliments, et pour m'avoir fait découvrir ce très alléchant projet Eternity ... où figure bien Chris Avellone.


Effectivement, il va falloir suivre ça !

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Minos Seyl'Dalis

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MessageSujet: Re: RPG Black Isle : Baldur's Gate, Fallout, etc ...   Jeu 7 Mar - 17:55

Autre nouvelle de taille... Un successeur à Planescape : Torment est prévu pour 2014 ! cheers
Toutefois, l'univers ne sera pas celui de Planescape mais de Numenera, créé par Monte Cook, un ancien de TSR (qui avait déjà bossé sur Planescape).
Mark Morgan signera également la BO.
Le nom de la bête : Torment : Tides of Numenera.
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Astre*Solitaire

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MessageSujet: Re: RPG Black Isle : Baldur's Gate, Fallout, etc ...   Jeu 7 Mar - 21:28

Pour celui qui n'y connaît rien (moi par exemple), une présentation indispensable...

Reste à pouvoir dégotter ces jeux aujourd'hui et à les installer^^

Je commencerais bien par Planescape moi Razz
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Minos Seyl'Dalis

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MessageSujet: Re: RPG Black Isle : Baldur's Gate, Fallout, etc ...   Jeu 7 Mar - 22:09

Tu devrais les dégotter assez facilement et pour pas trop cher sur des sites type Priceminister (même si certains vendeurs ne se priveront pas de spéculer comme des gorets).
Planescape : Torment est une valeur sûre, c'est clair. Après, commencer par celui-là, je ne sais pas. Quoique... Pourquoi pas ? Lui ou les Baldur's Gate, en tout cas.

Pour ce qui est de les faire tourner, il doit toujours y avoir un moyen, mais c'est vrai que, par exemple, j'ai eu des soucis il y a quelques mois pour faire tourner correctement BG2 sur Vista, pour finalement lâcher l'affaire... Paradoxalement, BG1 tourne, quant à lui, parfaitement.

Sinon, il y a Arcanum en vente pour pas cher à la table du marchand ! ^^ Mais, honnêtement, je ne le conseille vraiment qu'aux fans de Steampunk et aux accros de RPG qui ne sont pas trop regardants quant aux animations et aux graphismes (c'est le point qui m'avait vraiment rebuté car le jeu en lui-même est très bon).

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