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 COSMOLOGIE DANS D&D – APPROCHE ÉPISTÉMOLOGIQUE

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Astre*Solitaire

Astre*Solitaire


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MessageSujet: COSMOLOGIE DANS D&D – APPROCHE ÉPISTÉMOLOGIQUE   COSMOLOGIE DANS D&D – APPROCHE ÉPISTÉMOLOGIQUE Icon_minitimeDim 30 Mai - 17:32

Préface
qui semble ne rien avoir affaire avec le titre, mais qui, vous allez le voir, est en plein dedans


COSMOLOGIE DANS D&D – APPROCHE ÉPISTÉMOLOGIQUE 00_rub10
0- Rubu’ al Khali, en bordure d'erg*


C’est aux alentours de 2016 que j’ai entamé la revisitation du premier opus de la série Loup*Ardent (une série de 4 livres dont vous êtes le héros), sans bien savoir alors dans quoi je m’engageais, avec simplement le désir d’apporter un peu plus de cohérence et de jouabilité à un titre que j’appréciais particulièrement. Mais je fus contraint de faire une longue pause entre 2018 et 2020 pour des raisons d’ordre privé (avec tout de même une première présentation du projet en 2019). J’ai pu vraiment y retourner fin 2020, début 2021. Techniquement, j’ai rédigé 242 § et je me trouve grosso modo au milieu de l’exploration du château des Xandine. On peut dire que j’ai environ réécrit la moitié de l’aventure et que l’ensemble aurait comporté environ 500 §, au lieu des 183 proposés à l’époque. Les règles demeuraient assez proches de celles d’origine – j’avais surtout intégralement revu les épreuves de caractéristiques/compétences. Mais je n’avais pas encore totalement décidé ni du système de combat, ni des bases de la magie – même si un très gros travail de défrichage avait préalablement été réalisé. C’est ainsi que je me suis retrouvé bloqué par un soucis de bouclier et un autre de magie cléricale. J’aurais pu assez facilement les résoudre en opérant un choix parmi les différentes règles que j’avais écrites et en poursuivant la narration. Néanmoins, je sentais confusément qu’il y avais un problème de fond plus grave concernant la justification de certains éléments narratifs. De plus, entre-temps, une nouvelle idée avait germé : celle de raconter les événements qui s’étaient produits avant que Loup*Ardent n’échappe aux griffes du désert. Pour ce faire, j’ai cartographié assez précisément la région du Harn concernée (reg, erg – dont vous avez une vision –, montagnes, volcans, steppes, collines, etc.) et j’ai rédigé plusieurs pages sur la culture, l’environnement, les créatures, le scénario, les antagonistes, tout en planifiant une suite au premier livre officiel. Il y aurait donc eu une préquelle, La horde des démons et une séquelle, le tout avant le tome 2, Les cryptes de la terreur ; une trilogie, donc. Ce faisant, il y avait toujours ces deux ou trois éléments de fond qui me posaient problème, qui n’expliquaient en rien, ou fort mal, les idées de prophétie, de réincarnation d’âmes maléfiques dans des corps artificiels, d’esprits extra-terrestres, de longévité au-delà du surnaturel... J’ai donc commencé à plancher sur la cosmologie du Harn, ce qui m’a fait choisir de réinvestir celle de D&D, puisque clairement les mécaniques du jeu s’en inspirent et que c’est également un des environnements de jeu que je connais le mieux. Mais voilà, avec D&D, rien n’est simple, et entre la mise à plat de la cosmologie et les réflexions pour, à partir de cette dernière, en bâtir une nouvelle, je me suis retrouvé avec plus de 30 pages tapées (et pour donner une idée, cet article représente environ 11 pages). À cela est venu s’ajouter deux complications extérieures. La première est qu’intellectuellement, j’avais fait le tour de ce que je voulais modifier dans La horde des démons. Et quand mon esprit à fait le tour d’une question (ou se le figure), il passe à la suivante, se désintéressant de l’ancienne. Et c’est très précisément ce qui arrive avec la réécriture de la saga. Mon seul moyen de passer outre, hors à me faire violence, c’est de non plus revisiter, mais réécrire l’aventure. Et c’était devenu mon projet, en ce sens que cela m’affranchissait en grande partie des problèmes de droit (il y aurait toujours eu un soucis de plagiat puisque certaines constructions du scénario de départ devaient demeurer comme les esclavagistes, devenir magicien, la filiation, mais qui ne se posent quasiment pas dans le premier livre de la trilogie). C’est ainsi que je me suis lancé à corps perdu dans la construction de la cosmologie dont les premières réflexions vous sont livrées ici. Mais, et quid de la seconde complication ? Toute proportion gardée, il s’agit de la mort du mangaka Kentaro Miura qui nous a malheureusement quitté à l’âge de 54 ans. Il nous laisse avec une œuvre inachevée, son manga Berserk, monumental, incontournable, pour moi un des meilleurs mangas de tous les temps. Et cela m’a renvoyé à ma propre mortalité. Non pas en tant que réflexion sur la mort en soi, mais sur l’inachèvement qui peut en résulter. Car j’ai aussi, et depuis longtemps, quelques velléités d’écriture. Or, la conception scénaristique et la reprise de Loup*Ardent auraient dû être les dernières pierres que je voulais poser avant de me (re)lancer dans mes propres projets. Et maintenant, je m’interroge. Dois-je poursuivre ou bien ne me faut-il plus travailler que ce sur que je souhaite écrire ? Tant et si bien que je ne sais pas si, cette fois-ci, je mènerai le projet à son terme. C’est la raison pour laquelle je poste à présent ce que j’ai déjà écrit – au chapitre des réflexions, la cosmologie –, à la fois comme mise en perspective de ce que j’aurai aimé/j’aimerais vous proposer, mais aussi comme témoignage de l’ultime étape préparatoire à des récits bien plus personnels.

Ce qui suit est d’abord une synthèse des développements cosmologiques de la gamme D&D. Cela va nourrir notre démarche en nous demandant pourquoi, comment, et si... afin de refonder une cosmologie à la fois en lien avec mes thématiques et mon soucis de vraisemblance, mais aussi apte à être utilisée comme modèle cosmologique pour jouer au sein des mondes proposés par la licence Donjons & Dragons. Comme vous le verrez par la suite, si la première partie consiste à analyser, disons, le Multivers de D&D, pour les parties suivantes, je pioche à la fois dans les univers de fantasie (Berserk, Les princes d’Ambre, l’hypercycle du multivers de Moorcock, le Ka et le multivers de King, les Mythagos, Flatland ou encore la saga des Hommes-dieux...), comme dans les différentes représentations du monde connu et inconnu que proposent et les différentes religions et le spiritisme, le mysticisme, l’ésotérisme ou encore le spiritualisme (la racine en « -isme » servant pour former un nom correspondant à une doctrine, un dogme, une idéologie ou une théorie, qu’elle soit religieuse, politique ou scientifique [Wiktionnaire]). Cela ne veut pas dire que j’y crois, que j’y adhère ou que je promeus. Pas du tout. Je laisse à chacun le choix de ses croyances, sans porter de jugement. Je ne fais ici, en ce qui me concerne, qu’y puiser afin de trouver/récupérer des idées, des notions, des concepts pour imaginer une cosmologie inventive et attrayante. Rien de plus. Une ultime précision : il est très difficile de trouver des images telles que je les souhaite pour illustrer les mondes et les plans de D&D. Pour ce faire, je suis aller chercher ailleurs. Les légendes faussement titrées afin de permettre une meilleure immersion sont toutes frappées d’un *. Vous retrouverez leurs sources dans l’iconographie.
Et maintenant que tout est dit, je ne peux que vous souhaiter une agréable lecture.



Cosmologie

COSMOLOGIE DANS D&D – APPROCHE ÉPISTÉMOLOGIQUE 01_le_10
1- Le Multivers


Il existe, au sein des univers de science-fiction comme de ceux de fantasie1, un certain nombre de décors littéraires et ludiques qui furent inventés en s’appuyant soit sur des idées scientifiques (multivers, dimensions parallèles, dilatation temporelle...), soit sur des notions ésotériques de plan (divin, mental, admique, monadique...), de facultés extra-normales (magie, transmigration, chakras, télépathie...) ou de créatures para-normales (sirènes, morts-vivants, phénix, lycanthropes, griffons...), soit sur des constructions qu’offrent les différents paradigmes religieux et mythologiques (Ciel/Enfer, Yggdrasil/Asgard, Bureaucratie céleste/Terre rouge, Olympe/Styx, Avalon/Ys, Valkyrie/Einherjar, djinn/golem/dragon...). C’est ainsi que D&D2, dans un vaste syncrétisme ludique, s’est emparé de ce qui était légalement disponible (pas de Cthulhu ou de Terre du Milieu donc) et avec, reconnaissons-le, une certaine touche d’originalité, a tenté de fondre l’ensemble au sein de l’athanor des plans, Planescape. L’un des problèmes que tout joueur pourrait rencontrer, c’est l’empilement difficilement gérable des univers de D&D en raison des restructurations systématiques du monde de jeu, passé à la moulinette des versions. Que cela soit OD&D, D&D (qui a connu 5 versions différentes : Base, BX, BECMI, Cyclopedia et Classic), AD&D1, AD&D2, AD&D2.5, D&D3, D&D3.5, D&D4, D&D4 Essentials3, D&D5, et le système D20... toutes ont leurs théories, leurs concepts, leur vision de l’étagement des mondes, des univers disponibles, accessibles, au sein de cascades d’événements dignes des plus grands soap operas du genre. On va tenter ensemble d’y voir plus clair, à la fois de manière diégétique comme extra-diégétique, notamment, mais pas seulement, à travers un retour sur les récits des catastrophes survenues : le temps des Troubles (pour AD&D2), Meurt ! Vecna, meurt ! (pour D&D3), la Magepeste (pour D&D4) et la Seconde Fracture (pour D&D5), avec les répercussions que cela aura sur la cosmologie générale du jeu et des univers de D&D.
Néanmoins, avant d’embarquer, une rapide consultation de la chronologie des mondes et des suppléments de D&D va s’avérer utile, puisque c’est elle qui nous aidera à comprendre à partir de quel moment, telle notion est apparue, tel aspect a évolué, telle structure a été supprimée – ce qui nous permettra d’en analyser les concepts et de dégager ceux qui nous semblent les plus pertinents pour l’élaboration d’une cosmologie unifiée. Il ne s’agira pas de faire un historique précis de l’Univers selon D&D, mais juste une remise en perspective. Rappelons à toutes fins utiles que D&D, ce sont des milliers de suppléments. Il n’y aura donc pas, dans les lignes qui suivent, le moindre soucis d’exhaustivité, mais un petit tri sélectif qui s’appuie à la fois sur certaines des bibliographies issues de diverses Wikipédia, et qui correspondent aux mots-clés « édition, cosmologie, multivers, plan, dimension, décor, campagne, origine et histoire », et sur ma bibliothèque personnelle. Enfin, le concept de « décor de campagne », qui bien souvent recouvre des approches/fonctionnalités/réalités de jeu fort différentes, est pris dans son sens le plus large – un cadre où installer une session ludique. La première apparition des univers originaux est noté en gras (je n’inclus pas tout, notamment la plupart des décors sous licence D20). Les suppléments décrivant les plans, ou cités uniquement pour cette raison, seront soulignés afin de faire la différence entre un univers de jeu et le grand univers dans lequel ils s’inscrivent. Enfin, ces informations sont listées au sein des éditions de référence de D&D, des origines à nos jours, ce qui nous offrira également une vision un peu plus précise des apports de chaque nouvelle édition du jeu. Il va de soi que je ne possède pas toutes ces références (82, dont 20 univers de jeu, sans compter celles citées au sein de l’article).

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Notes
1. La langue française évolue... parfois. Alors que des mots comme ferry ou curry vont conserver leur « y », d'autres comme hippie, caddie, grizzli vont le perdre. Aujourd'hui pour « fantasy », il est recommandé d'écrire fantasie. Non pas que le « y » me gêne. Un français dira « i ». Mais j'entends si souvent, au lieu d'un \fɑ̃tazi\, des \fa.ntazi\, \fɑ̃tɛzi\, voire même \fa.ntɛzi\, que je me dis que franciser l'orthographe ne pourra qu'aider à une prononciation en accord avec la langue que l'on utilise. Il ne viendrait à l'idée de personne de dire \fɛɹi\ (avec le faux R – wr – à l'anglaise), ou grouizli, ou bien \kʌɹi\ keuwri. « Sur le feuwri, il y avait un kèdi plein de keuwri... » non ? Sans compter que cette préciosité ne se voit (presque) que pour l'anglais, même si parfois c'est effectivement la prononciation d'origine qui l'emporte : putch se dit bien poutche. Néanmoins personne ne dira « tsinnk » pour zinc, ou « enntsume » pour enzyme, ni « kamikadzé » pour kamikaze, ou encore « roroba » pour huile de jojoba. C'est pourquoi, j'écris fantasie.
2. Terme générique que dorénavant j'utiliserai tant pour AD&D que pour D&D, sauf à les comparer entre-eux.
3. Je ne les traduis pas, les différents sens étant parfaitement transparents en français : base, expert, compagnon, maître, immortel, (en)cyclopédie, classique et essentiels.

COSMOLOGIE DANS D&D – APPROCHE ÉPISTÉMOLOGIQUE 02_pan12
2- Citadelle cachée de Cynidicée sur Mystara*


OD&D, D&D et AD&D 1 (18 références)

1977 : « Planes : The Concepts of Spatial, Temporal and Physical Relationships in D&D (Les concepts de relations spatiales, temporelles et physiques dans D&D) », de Gary Gygax (article paru dans Dragon Magazine nº 8, p. 4-5, 28) ;
1979 : Blackmoor (Noirelande4) ; Greyhawk (Faucongris) – tous les deux dans la première édition similibois (la Woodgrain) d’OD&D ; « Elementals and the Philosopher’s Stone (Élémentaires et la pierre philosophale) », de Jeff Swycaffer (article paru dans Dragon Magazine nº 27, p. 27-28) ; « Playing on the Other Planes of Existence (Jouer dans les autres plans d’existence) », de Gary Gygax (article paru dans Dragon Magazine nº 32, p. 12-13) ;
1980 : Mystara (dans le module X1, The Isle of Dread – L’île de la terreur) ; Lankhmar (dans le supplément Deities and Demigods – Divinités et demi-dieux) ;
1981 : Fiend Folio (Le folio des fiélons) ; « Down-to-earth divinity : One DM’s design for a mixed & matched mythos (Des divinités plus terre-à-terre : la conception d’un MD pour un mythe entremêlé et adapté) », d’Ed Greenwood (article paru dans Dragon Magazine nº 54, p. 6-9 ; 52-56) ;
1983 : Ravenloft (Bougeproye5, dans le module éponyme) ; Monster Manual II (Le manuel des monstres II) ;
1984 : Pelinor (Pélinor, un monde, surtout une cité-état, développé par la branche anglaise de TSR dans leur magazine Imagine à partir du nº 16) ; Dragonlance (Lancedragon) ;
1986 : Kara-Tur (à partir du scénario « Swords of the Daimyo ; Les sabres du daïmio », qui s’appuie sur le supplément de 1985, Oriental Adventures – Aventures orientales6) ;
1987 : Forgotten Realms (Les Royaumes oubliés, décor de campagne) ; The Manual of the Planes (Le manuel des plans) ; « Plane Speaking : Tuning in to the Outer Planes (Parlons des plans : s’adapter aux Plans extérieurs) » de Jeff Grubb (article paru dans Dragon Magazine nº 120, p. 42-43) ;
1988 : Tales of the Outer Planes (Les contes des Plans extérieurs, recueil de scénarios).

COSMOLOGIE DANS D&D – APPROCHE ÉPISTÉMOLOGIQUE 03_dar11
03- Fort Kalvis, près de la Grande Plaine d'ivoire, sur Dark Sun


D&D, AD&D 2 et 2.5 (20 références)

1989 : Dungeon Master Guide (Le guide du maître) ; Spelljammer (Magiter7) ;
1990 : Hollow World (Le Monde creux, décor de campagne pour Mystara) ;
1991 : Dark Sun (Soleil sombre) ; Realmspace (Royaumonde pour Spelljammer, décor pour Les Royaumes oubliés) ;
1992 : Al Qadim (décor pour Les Royaumes oubliés) ;
1994 : Birthright (Lèguesang8) ; Council of Wyrms (Le concile des Vermes9) ; Planescape (Mondes planaires10) ;
1996 : The Planewalker’s Handbook (Le manuel du voyageur planaire) ; A Guide to the Astral Plane (Guide du Plan astral) ; On Hallowed Ground (En Terre sacrée) ;
1997 : Jakandor (monde développé sur trois suppléments) ; Rokugan (univers issu de La légende des cinq anneaux, intégré comme région dans la dernière édition d’Aventures orientales). Ce sera le dernier « monde » développé pour AD&D2 ; Powers and Pantheons (Puissances et panthéons) ;
1998 : A Guide to the Etheral Plane (Guide du Plan éthérée) ; The Inner Planes (Les Plans intérieurs) ; Demihuman Deities (Divinités demi-humaines) ; Tymora’s Luck (La chance de Tymora, troisième roman de la trilogie des Dieux perdus – The Lost Gods) ;
2000 : Die, Vecna Die ! (Meurt Vecna, Meurt !).

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Notes
4. Je me suis essayé à traduire en français tous les titres cités, en espérant a minima n'avoir fait aucun contresens ou fausse interprétation. Cela n'est certainement pas une franche réussite, mais je me suis bien amusé et cela m'évitera aussi quelques répétitions un peu lourdes. « Moor » en anglais a de multiples traductions possibles comme bruyère, marais ou encore lande. J'ai considéré que le verbe, en raison de l'adjectif, n'était pas indiqué. Comme il s'agit d'un cadre de campagne, c'est-à-dire à quelque chose de grand et qui doit renvoyer à un paysage relativement neutre, j'ai choisi lande. Et puis lande porte en lui une petite idée de mystère. Je fais simple et je traduis « black » par noir, surtout en raison de l'ambiance sinistre et apocalyptique de ce décor. Mais on aurait pu choisir rouge (pour le sang). Enfin j'inverse volontairement lande et noire pour éviter « l'an de noire » et parce que la suite « rl » est plus facile à réaliser que « dn », bien qu'une épenthèse du schwa demeure possible (on prononce le « e »).
5. « Raven », ce peut être : corbeau, rapine, mais aussi proie. Je choisis une orthographe datée, proye, pour l'ambiance du décor. « Loft » doit être vieilli. C'est une mansarde, un espace vide en haut d'un bâtiment, dans un état plus ou moins délabré. C'est pourquoi j'opte finalement pour bouge, à la fois une petite pièce de grenier, mais aussi un lieu mal famé. Le bouge de la victime... c'est-à-dire les régions prisons dans lesquelles sont enfermés les arrivants, victimes des puissances du lieu : Bougeproye. En plus, je trouve l'homonymie avec « bouger » plutôt ironique, pour un monde carcéral, bien que leurs étymologies n'aient rien en commun : bouger vient de « bullicare », et bouge de « bulga ».
6. Il est intéressant de noter que l'environnement de Kara-Tur, qui sera par la suite placé à l'est des Royaumes oubliés, apparaît en terme de publication avant le décor de campagne des Forgotten Realms.
7. Difficile de savoir ce que peut vouloir dire ce terme. Brouilleur de sort ? Il est probable que son origine se trouve dans les « Windjammers », les derniers grands voiliers (comptant de 2 à 4 mâts) de la marine marchande, à l'époque de la transition entre navires à voile et à vapeur. Les marins présents sur les navires à vapeur désignaient alors péjorativement les vaisseaux de leurs collègues sous le terme de brouilleurs, dérangeurs, troubleurs de vent : un troublevent. Puisque les spelljammers sont des navires propulsés par aspiration du fluide magique, dans un univers en partie inspiré de Jules Verne et du steampunk, il est très probable que la référence vienne de là. Comme je trouve Brouillemagie et Troublemagie plutôt moches pour désigner ces navires (et le jeu), j'opte pour le mot valise « magie + agiter » : Magiter, l'activité de magiter devenant la magitation et les magiciens qui s'en servent des Magiteurs. Le terme de spatiomancie est utilisé dans les livrets pour désigner l'activité magique dans l'espace du phlogiston. On pourrait dès lors également l'appliquer au décor de jeu : Spatiomance. Mais une partie du sens disparaît.
8. J'ai pas mal hésité. En soi, c'est facile à traduire : Droit de naissance. Mais je trouve cela peu évocateur. Et puis il n'y a qu'un terme en anglais. Comme c'est la lignée de sang qui confère à ce monde sa spécificité, et que ce droit est une sorte de droit naturel, j'ai pensé à Legs/sang (Lèguesang pour éviter que l'orthographe ne fasse prononcer « leug sang »).
9. Quelle drôle de traduction. Concile existe en français : une assemblée délibérative de personnes. Mais wyrm, non. L'origine du mot semble remonter au proto-indo-européen, *wrmis, qui serait construit sur la racine *wer qui, peut-être, pourrait signifier brûler, peut-être. De là, se serait construit en latin vermis et en proto-germanique *wurmiz, qui donnera en allemand, wurm (le ver, le dragon) et en vieil anglais, wyrm (on tient notre mot). C'est donc un sens possible pour ver, terme qui est parfois utilisé pour désigner les dragons (c'est ainsi que les dragons de Tolkien, comme Glaurung, seront traduits). D'après le Duden, le terme de wurm vient du « moyen haut allemand qui provient du vieux haut allemand lint = serpent, dragon, soit de manière plus précise = un dragon serpent ». Le mot le plus approchant en français est vouivre, mais son sens a trop fortement évolué. Il nous reste donc lindworm/lindorm ou ormr pour traduire wyrm. Le problème d'ormr, c'est la phonétique, qui fait penser à l'arbre ou au prénom, avec le pluriel ormar. Et lindworm est assez long, sans réel renvoi au français. Or, entre vermis et ver, en ancien français, on trouve verm ou verme. Et comme wyrm, c'est du vieil anglais, je crois que l'on tient là la bonne équivalence, d'autant qu'il s'agit de désigner non une espèce (les dragons), mais un titre, celui de wyrm/verme, conféré aux dragons ayant le niveau le plus élevé, celui qui permet d'avoir une voix lors des conciles.
10. Planescape, c'est-à-dire « plane + scape », est un mot qui renvoie à « landscape », soit paysage. Le suffixe « -scape » en anglais « porte l'idée de scène, de vue, de paysage, d'environnement » (Wiktionnaire). Une traduction assez littérale nous donnerait quelque chose comme Planorama. Mouais. Le terme « soundscape » renvoie à une ambiance sonore, « seascape » à paysage marin et « streetscape » à paysage urbain. Une traduction possible serait donc Paysage planaire. Mais on passe d'un à deux mots, et de trois à cinq syllabes. Il n'y a pas de traductions faciles ou qui me plaisent. J'opte pour Mondes planaires qui reste assez général pour englober l'idée de paysage, de décor, mais aussi de ses habitants, ce que finalement paysage ne pourrait rendre aussi efficacement. Je ne parviens par contre pas à en faire un mot-valise satisfaisant.


COSMOLOGIE DANS D&D – APPROCHE ÉPISTÉMOLOGIQUE 04_une10
4- Une lune lointaine de la sphère de Warren, entre Le foyer mystaran et Fodruin*


D&D 3 et 3.5 (13 références)

2001 : Forgotten Realms (Les Royaumes oubliés) ; Deities (Divinités, supplément PDF officiel) ; Manual of the Planes (Le manuel des plans) ; Kingdoms of Kalamar (Les royaumes de Kalamar, décor indépendant publié en 1994, avant d’être repris et intégré à D&D) ;
2003 : Dungeon Master Guide 3.5 (Le guide du maître) ; Player’s Handbook 3.5 (Le manuel des joueurs) ; Ghostwalk (Revenâme11, un univers/jeu en un seul livre – et qui permet de développer le Plan éthéré) ; Warcraft, the Roleplaying Game (L’art de la guerre, le jeu de rôle), adapté du jeu vidéo en ligne massivement multijoueur ;
2004 : Player’s Guide to Faerûn (Le guide du joueur de Féérune/Faérûne12) ; Eberron (Éberron) ;
2005 : The Halfing Gem (Le joyau du Petit-Homme/Halfelin13, troisième roman de la trilogie du Val Bise) ;
2007 : The Grand History of the Realms (La grande histoire des Royaumes, produit officiel réalisé à partir du travail de compilation d’un passionné) ; « Countdown on the Realms : Years of the Ageless One (Compte-à-rebours sur les Royaumes : les années de l’Éternel) », article de Richard Baker pour annoncer D&D4, paru dans Dragon Magazine nº 362, p. 3.

COSMOLOGIE DANS D&D – APPROCHE ÉPISTÉMOLOGIQUE 05_zob10
05- Tempestuosa, au large de la côte septentrionale de l'Aundair, sur Éberron*


D&D 4 et D&D Essentiels (18 références)

2008 : Plague of  Spells (La peste des sortilèges), premier roman de la trilogie de La souveraineté aboléthique – Abolethic Sovereignty ; « Spellplague : the Wailling Years (Magepeste : les années gémissantes) », article de Brian R. James paru dans Dragon Magazine nº 362 ; Undead (Morts-Vivants14), second livre de la trilogie Les Terres hantées – The Haunted Lands ; The Monster Manual (Le manuel des monstres) ; Forgotten Realms (Les Royaumes oubliés) ; Manual of the Planes (Le manuel des plans) ; The One and Only : Ask the Realms Authors/Designers thread (le sujet Le seul et l’unique : demandes aux designers et auteurs des Royaumes), forum où Richard Baker répond aux questions, comme par exemple : « The editors pushed hard to get FR as close to core D&D terminology as they could » (Les éditeurs mettent la pression pour que Les RO se rapprochent, terminologiquement parlant, le plus possible du système de base) ;
2009 : « Gontal : Dominions of Nehu » (Gontal : les Dominions de Nehu), de Chris Young, article paru dans Dragon Magazine nº 375, p. 78 ; The Crystal Mountain (La montagne de Cristal), troisième roman de L’odyssée empyréenne – The Empyrean Odyssey ;
2010 : Nentir Vale (La vallée de Nentir, décor de campagne par défaut pour la gamme D&D4 Essentiels, et qui est décrit pour la première fois dans le Dungeon Master’s Kit – Le kit du maître de donjon15) ; The Captive Flam (La flamme captive), premier roman de la trilogie de La fraternité du Griffon – Brotherhood of the Griffin) ; Psionic Power (Les pouvoirs psioniques) ; « A Legacy in Shadow : Shadar-Kai in the Realms (Un héritage de l’ombre : Shadar-Kai dans Les Royaumes), de Steve Winter, paru dans Dragon Magazine nº 391, p. 14 ;
2011 : Neverwinter Campaign Setting (Padhiver, décor de campagne) ;
2012 : Heroes of the Elemental Chaos (Les héros du Chaos élémentaire) ; The Sundering (La Fracture), article internet de Paul S. Kemp ; Elminster Enraged (Elminster enragé), troisième roman de la trilogie du Sage de Valombre – Sage of Shadowdale ;
2014 : The End and the Beginning (La fin et le commencement), scénario de jeu pour la campagne Vivre Les Royaumes oubliés (Living Forgotten Realms) et venant conclure 6 années de campagne Jeu organisé pour D&D (D&D Organised Play).

COSMOLOGIE DANS D&D – APPROCHE ÉPISTÉMOLOGIQUE 06_hal10
6- Halruaa et ses obélisques de magie entropique*


D&D 5 (13 références)

2014 : The Reaver (Celui qui ôte), quatrième roman de la série La Fracture – The Sundering ; Fire in the Blood (Sang embrasé), quatrième roman de l’hexalogie Des anges de soufre – Brimstone Angels ; Neverwinter (Padhiver), jeu de rôle en ligne massivement multijoueur ; Player’s Handbook (Le manuel du joueur) ; Dungeons Master (Le guide du maître, où l’on pourra notamment lire au chapitre 2 que « The inhabitants of each world in the Material Plane have different ways of imagining the multiverse (Les habitants de chaque monde dans le Plan matériel ont des façons différentes d’imaginer le Multivers) » ;
2015 : Sword Coast Adventure Guide (Le guide de l’aventurier de la côte des Épées) ; Ashes of the Tyrant (Les cendres du tyrannœil16), cinquième roman de l’hexalogie Des anges de soufre – Brimstone Angels ;
2016 : The Devil you Know (Le diable que tu connais), sixième roman de l’hexalogie Des anges de soufre – Brimstone Angels ;
2017 : Tomb of Annihilation (La tombe de l’anéantissement) ;
2018 : Waterdeep : Dragon Heist (Eauprofonde : le vol des dragons) ; Ravnica (entrée du Multivers de Magic, l’Assemblée (Multiverse of Magic : The Gathering) dans D&D5, avec Le guide du maître de guilde de Ravnica – Guildmaster’s Guide to Ravnica) ;
2020 : Théros (suite de l’inclusion des Plans décalés (Plans Shift, pour ne pas confondre le concept avec le sort du même nom, Changement de plan) de Magic, l’Assemblée, avec Les odyssées mythiques de Théros – Mythic Odysseys of Theros) ; Exandria (dans le décor de campagne du Guide de l’explorateur de Montsauvage – Explorer’s Guide to Wildemount).

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Notes
11. Alors oui, on pourrait simplement le traduire par La marche des fantômes. Mais je trouve cela un peu ridicule. Le problème, c'est « walk » qui peut dire mille et une choses : promenade, randonnée, rentrer, démarche, pas, allée, sentier, marcher, parcourir, accompagner, traverser pour les piétons, voire même somnambulisme et pour les fantômes, apparaître. Évidemment, un anglophone va ressentir toutes ces possibilités dans le « walk » du fantôme. Comme l'idée du jeu est davantage de se réincarner dans un corps, je trouve le concept d'âme plus pertinent. Et comme cette âme ne cesse de revenir encore et encore, Revenâme m'a semblé être un bon mot-valise, avec en plus l'idée de retour (revenir), de répétition (re-) et de mort-vivant : le revenant.
12. Les deux orthographes existent. D&D5 a officialisé Faérûne, que je conserverai désormais si besoin.
13. Il existe de très nombreuses traductions pour éviter le mot « Hobbit » : Tinigens, Petite-Gens, Semi-Homme, Petit-Homme et Halfelin. Je conserve la dernière qui est celle utilisée dans l'édition D&D5.
14. Au pluriel puisqu’il s'agit d'une invasion de morts-vivants dans la magiocratie de Thay.
15. On dit maître de guilde et pas de la guide, on devrait dire maître de donjon et pas du donjon. Article en préparation.
16. Je dois reconnaître que l'emploi de la majuscule pose ici un problème. On met une majuscule aux peuples, mais aussi aux espèces lorsqu'il s'agit de les désigner de manière absolue : un mammifère de l’ordre des Primates, les Mammifères du Crétacé. Mais il y a une incertitude pour le genre et l'espèce des animaux et des plantes, la minuscule semblant gagner du terrain : le Grand Héron ou le grand héron. Le soucis, c'est que nous avons affaire à des races imaginaires pensantes : tyrannœil, dragon, gnoll, phaérimm, elfe... Que faire ? Je pourrais décider que seules les espèces jouables bipèdes y ont le droit : l'individu était un ambassadeur des Saurials, des Nains, des Demi-Orques. Ou bien que toutes les espèces pensantes organisées en société et disposant d'une culture (art et rituels) et d'une langue de communication, y sont éligibles. Le français n'étant pas fan des majuscules, je coupe la poire en deux en considérant que toute espèce réputée jouable (des règles ont été prévues pour qu'un joueur puisse les interpréter) pourra prendre une majuscule.


COSMOLOGIE DANS D&D – APPROCHE ÉPISTÉMOLOGIQUE 07_thz10
7- Théros, la cyclopéenne*


Les premières apparitions des plans d’existence remontent aux livres d’origine, ceux de OD&D, et à leurs quelques suppléments. Dans le Men & Magic (Hommes & magie), il existe un sort de magicien qui y fait référence : Contact avec un autre plan. Il présente les plans comme une succession de strates empilées les unes sur les autres, de plus en plus lointaines, de plus en plus inaccessibles et de plus en plus dangereuses, au fur et à mesure que l’on se rapproche d’entités plus ou moins ultimes peuplant ces lieux inaccessibles. Dans Monsters & Treasure (Monstres & trésor), une créature existe dans « un univers extra-dimensionnel », le traqueur invisible. Nous sommes en 1974. Puis dans le supplément Faucongris (de 1976), nous trouvons deux sorts : Seuil, qui permet « d’ouvrir un portail cosmique et offre à un être surpuissant (Odin, Crom, Seth, Cthulhu, Celui qui brille, un demi-dieu ou quoi que ce soit d’équivalent) la possibilité de venir sur ce plan », et Sort astral, qui autorise « l’utilisateur à projeter sa forme astrale hors de son corps vers d’autres endroits », faculté que les prêtres et les psioniques, dans le supplément Magie d’ailleurs (Eldritch Wizardry) reçoivent également. Ainsi les plans sont-ils bien nommés, mais jamais expliqués. On apprend qu’il y a un Plan astral, un Plan éthéré17, des univers extra-dimensionnels et d’autres plans, vaguement effrayants. Comme on peut donc le lire, les effets précèdent les concepts. Face à cette carence évidente, Gary Gygax va se fendre en 1977 d’un long article sur les plans, dont je vous traduis l’introduction : « Pour les besoins du jeu, le MD doit supposer l’existence d’un nombre infini de plans coexistants. Le plan naturel pour les formes de vie de type être humain est le Plan matériel primaire. De fait, un certain nombre de plans touchent celui-ci et sont accessibles plus ou moins facilement. Ces plans sont les suivants : les Plans matériels négatifs et positifs, les Plans élémentaires (air, terre, feu, eau), le Plan éthérée (qui coexiste dans exactement le même espace que le Plan matériel primaire) et le Plan astral (qui déforme la dimension que nous connaissons sous le nom de longueur [distance]). Les Plans supérieurs typiques sont les Sept-Cieux, les Paradis-Jumeaux et l’Élysée. Le plan de la loi ultime est le Nirvana, tandis que les Limbes sont le plan du chaos ultime (l’entropie). Les Plans inférieurs typiques sont les Neuf-Enfers, les trois ténèbres de l’Hadès, et les 666 strates des Abysses. ».

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8- Le traqueur invisible

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9- Première représentation schématique des plans


On pourra dire ce que l’on veut, mais en 1977, Gygax venait de fixer la structure du Multivers de D&D, structure qui évoluera, mais assez faiblement au regard des bases qu’il venait d’élaborer. Peu de changements seront visibles dans les règles d’AD&D1, comme les sorts qui demeureront relativement identiques (éloignement physique des plans, disparition de Cthulhu, de Crom, apparition des Plans élémentaires). Cet article n’aura finalement comme conséquence qu’une double page (une page de texte, une de schémas) sur l’organisation des plans d’existence dans Le manuel des joueurs. Au centre se trouve le Plan matériel primaire (ou Plan primaire, Plan matériel, Primaire), encadré de six Plans élémentaires, le tout baigné par le Plan éthéré, qui « entoure et touche tous les autres Plans intérieurs et les mondes parallèles sans fin de l’univers sans jamais faire partie d’aucun d’eux ». Le Plan astral, lui « s’étend du Plan matériel primaire en un non-espace où des vortex sans fin spiralent vers les plans matériels primaires parallèles, ainsi que vers les Plans extérieurs […] dans lesquels vivent des êtres surpuissants, les origines des alignements (idéaux religieux, philosophiques ou éthiques) et les divinités ».

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10- Les Plans élémentaires

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11- Les Plans extérieurs au sein des autres plans

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12- Les Plans extérieurs, organisation


Ce que l’on peut retenir de cette première vision des plans, c’est que ceux-ci sont présentés comme une extension de l’univers. Ce sont soit des couches qui s’égrènent, de plus en plus distantes, avec un centre, le Plan matériel ; soit une construction circulaire, comme le système solaire, avec deux liants entre ces « orbites » planaires que sont l’Astral et l’Éthéré. Seules deux idées seront rejetées : celle du Plan éthéré qui coexisterait « dans exactement le même espace que le Plan matériel primaire », et celle de la dimension longueur, étirée, qui deviendra dans l’Astral, un non-espace (sans plus d’explication). Le manuel des joueurs prend le parti de superposer les plans et non plus de les imbriquer ou de les déformer. C’est en faite l’idée de dimension qui s’efface pour ne conserver que celle de plan. Enfin, notons la présence des univers parallèles qui dupliquent à l’infini le Plan matériel. Cela suppose une infinité de plans primaires et une unicité des autres plans, toujours les mêmes quelque soit le plan matériel à partir duquel on les atteint/contacte.
On peut dès lors s’interroger : ne pourrait-on pas passer d’un plan matériel à un autre par les plans astral ou éthéré ? Il faudra attendre 9 ans pour avoir la réponse.

______________________________

Notes
17. On écrira les Plans extérieurs, le Plan astral, le Plan éthéré d'abord parce qu'il s'agit d'une antonomase pour dire l'Astral, l'Éthéré, les Extérieurs. Ensuite, parce qu'il ne s'agit pas vraiment ici d'une dénomination administrative, comme avec La Côte d'Ivoire, mais d'une catégorisation « astronomique », cosmologique. Et dans ce cas-là, c'est uniquement le premier substantif qui porte la majuscule, et éventuellement l'adjectif placé devant, à condition de désigner un lieu spécifique et non une généralité. Par contre, les appellations des régions au sein de ces plans suivront les règles des dénominations administratives ou politiques.


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13- Entrée dans Méchanus, le plan des modrons*


Cette vision du « monde » va être conservée très longtemps. Jusqu’ici, aucun des mondes conçus pour D&D ne prenait véritablement la peine d’expliquer le modèle cosmologique dans lequel il s’inscrivait ; il y avait les règles de base pour cela. Nous avions donc des terres, des races, des dieux, de la magie et voilà, on pouvait jouer, car chaque univers de jeu était réputé indépendant les uns des autres. Blackmoor, à l’époque, n’était pas exploité (et de tout façon, ce monde/cette région allait devenir le passé de Mystara), Pélinor était resté anecdotique, Kara-Tur allait être relié à l’univers de Toril et Ravenloft n’était pas considéré comme un demi-plan, mais juste une zone de décor pour un scénario. On avait donc Lankhmar, Faucongris, Mystara (au sein duquel la boîte Compagnon allait en 1983 reprendre dans les grandes lignes la cosmogonie telle que présentée dans Le manuel des joueurs), Les Royaumes oubliés et Lancedragon. Chacun de ces univers était un plan matériel primaire, unique, central, et surtout sans lien, sans connexion avec les autres. Et l’arrivée du Manuel des plans en 1987 n’allait pas changer la donne, mais bien consolider cette première exposition planaire, puisqu’il parlait des plans matériels primaires comme autant de mondes alternatifs plus ou moins semblables à la Terre, qu’ils avaient tous un même accès aux autres plans, et qu’il considérait ces fameux plans structurés à l’identique autour de leur plan matériel particulier. Ce manuel proposait les plans maintenant habituels : le Plan éthéré, qui permettait d’atteindre les Plans intérieurs (nouvelle appellation officielle, enfin, je crois), et le Plan astral, qui donnait accès aux Plans extérieurs. Un premier changement nous est venu du Plan éthéré dont la bordure devenait à présent unique pour chaque plan primaire concerné et empêchait ainsi le voyageur, en raison de l’affinité de cette bordure avec ce dernier et son plan d’origine, d’atteindre d’autres plans primaires en passant directement par l’Éthéré. Ce qui répondait finalement, à 10 ans de distance, à notre question. Il fallait d’abord atteindre les Plans intérieurs puis de là, sélectionner une bordure éthérée qui permettait de gagner un autre plan primaire. Et ici nous pouvons déjà nous poser une autre question : est-ce que le « plan » éthéré en est vraiment un ? Il est tellement relié au plan primaire que l’on est en droit de se demander s’il n’en fait pas partie, et s’il ne serait pas une simple strate supplémentaire expliquant comment le Plan primaire est en contact avec les Plans intérieurs.

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14- Le Plan éthéré, sa bordure, ses rideaux de lumière

COSMOLOGIE DANS D&D – APPROCHE ÉPISTÉMOLOGIQUE 15_les10COSMOLOGIE DANS D&D – APPROCHE ÉPISTÉMOLOGIQUE 16_les10
15 et 16- Les plans intérieurs vues depuis les pôles positif et négatif ; Les plans intérieurs vues depuis les pôles terre et air

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17- Représentation traditionnelle des plans

Il était également proposé quatre demi-plans, les tout premiers : de l’ombre, du temps, de l’électromagnétisme et de l’emprisonnement. Nous y reviendrons plus tard. Puis il y avait les 18 Plans élémentaires (issus des réflexions de Gygax dans ses articles pour Dragon Magazine), qui sont la grande nouveauté de ce supplément – para-élémentaires (à côté de, pas complètement), quasi-élémentaires (presque), élémentaires de l’énergie, et élémentaires supérieurs. Ils ne pouvaient être atteints que par un vortex depuis le Plan primaire, ou depuis le Plan éthéré. L’Astral, lui, ne possédait pas ce genre de frontières (bordure, profond). Il offrait un accès direct entre les plans matériels primaires, pour qui parvenait à survivre physiquement à la traversée. On finissait avec la descriptions des Plans extérieurs, présentés comme une Grand-Roue, notion qui allait servir de base, d’assise à la cosmologie future de D&D. Il y avait à présent 17 plans au lieu de 16 – l’Opposition concordante en plus –, correspondant à 17 types d’alignement différents (oui, 17, et non 9, en sachant que 50 alignements sont possibles, et que personnellement, j’en identifie 53, en rajoutant trois types de neutre – mais c'est ma « cuisine personnelle »). Les puissances, et assez rarement les panthéons, s’y regroupaient donc à la fois par alignement respectif, mais aussi par domaines ou maisons, ce qui fait que dans le plan extérieur de l’Élysée pouvait à la fois être présents Isis (égyptien), Ishtar (babylonien), Enlil (sumérien), Ushas (védique) ou Bragi (viking). Nous nous retrouvons donc avec un total de 42 plans (en comptant les demi-plans), repliés autour d’un seul Plan matériel primaire, puisqu’il est bien précisé que la magie ne permet pas de se transporter d’un plan primaire à un autre, et que le plan éthéré d’un autre plan primaire est désigné comme un plan éthéré alternatif.

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18- Ygorl, seigneur slaad de l'entropie, arpentant les Limbes*

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19-  Ushas, déesse de l'aurore enflammant le ciel de l'Élysée*


En 1989, une nouvelle mouture des règles est proposée pour les joueurs d’AD&D. Afin d’expliquer les changements effectués (disparition de certaines classes/races jugées discutables comme l’assassin, dédiabolisation du jeu en supprimant les références aux symboles satanistes, aux diables et aux démons18, modifications des règles de combat, réorganisation des classes de personnages, prise en compte des compétences...), plusieurs produits vont être publiés. Pour Les Royaumes oubliés, cela commence avec Hall of Heroes (Le hall des héros), se poursuit avec la trilogie du Temps des Troubles et son pendant scénaristique en trois partie : Valombre, Tantras et Eauprofonde, et s’achève avec quelques comics ; et il y aura le scénario Le destin d’Istus (The Fate of Istus), répartit en 10 modules (un par classe de personnage), pour l’univers de Faucongris.
Sur Toril, deux divinités dérobèrent les Tablettes du destin au surdieu, Ao. Celui-ci était déjà mécontent, notamment en raison du peu d’intérêt que portaient les divinités à leurs fidèles. Pour les punir, il les bannit tous sous la forme de leur avatar sur Toril, exigeant le retour des Tablettes. Les ravages engendrés par cette Guerre des avatars (mort/disparition de certains dieux, modification de la magie, etc.) eurent – pour nous – une conséquence intéressante : un lien entre les puissances et leurs fidèles fut instauré. Ainsi le nombre de fidèles pour une divinité devenait-il un élément fondamental de son statut, et en retour, les prêtres perdaient un accès universel à leur magie cléricale, celle-ci étant remplacée par des sphères. En quoi est-ce intéressant ? Et bien pour simplifier, auparavant, les manipulateurs de la magie se connectaient à la Toile pour réaliser leurs opérations magiques. Après le temps des Troubles, outre une magie moins puissante, ce sont les dieux qui accorderont à leurs prêtre l’accès à leur magie. Alors il demeure la question de savoir s’ils le font directement (depuis les Plans extérieurs vers le Plan matériel primaire, ce que je pense) ou indirectement (ils leurs concèdent un accès régulé et spécifiques à la Toile). Toujours est-il que c’est l’apparition de ce lien que nous devons conserver dans un coin de notre esprit.

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20- Mystra et la Toile

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21- Le surdieu Ao


Sur Faucongris, Istus est la déesse incolore et multicolore du destin, à la fois révérée et fort crainte, mais avec très peu de prêtres à son service, en raison de la cruauté et de la malveillance dont on pare le destin, la divinité n’échappant pas à l’opinion générale. Certains chercheurs supposent que la demeure d’Istus est un univers de poche nommé La Toile du destin, accessible par un point nodal, relié à tous les univers et ouvert aux seules entités en lien avec la destiné (source, Dragon Magazine nº 69, article de Gygax). Ce micro-univers existerait au-delà des plans d’existence connus (et il ne sera pas le dernier). Or Istus n’est pas satisfaite de la manière dont les sociétés évoluent. Elle désire changer cela, tout en laissant aux êtres vivants leur libre-arbitre dans l’élaboration des modifications à venir. Ce seront leurs choix et leurs actions qui détermineront ces transformations. C’est pourquoi elle met en place une série de dix épreuves que devront réaliser un groupe d’aventuriers, représentatifs du monde, lors d’une quête pour trouver un remède contre un mal effroyable, la peste rouge, qui commence à ravager Greyhawk. À la fin des épreuves, et en fonction des résultats, Istus réorganisera Faucongris (qui sera dès lors en accord avec les nouvelles règles de D&D).
Quand au fond qui nous occupe, la cosmologie des plans, rien n’allait changer. La structure demeurait identique en tout point. Que cela soit Le guide du maître de 1989 ou celui de 1995, la description des plans, sur une page, restait fondamentalement celle de 1977.

______________________________

Notes
18. Ce qui, de mon point de vue, fut une excellente chose. Non pas que j'aie le moindre problème à proposer une description des résidents des Enfers. Mais cela me paraît assez léger, pour un univers de fantasie, de faire reposer son environnement maléfique sur des concepts judéo-chrétiens. L'irruption des tanar'ris (démons), baatezus (diables), yugoloth (daémons) permet de s'écarter de ce modèle et d'explorer ainsi d'autres pistes narratives, d'autres environnements de jeu, même si dire que les tanar'ri sont des démons, sans définitions plus précises que cela, a pour conséquence que ce modèle se mord un peu la queue.


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22- En route vers de nouveaux mondes*


Mais deux ans plus tard allait sortir Spelljammer, et plus rien n’allait être pareil. Le fameux D&D dans l’espace reprenait pour lui des concepts anciens : les sphères de cristal des philosophes grecs – le géocentrisme (il y a de nombreuses modélisations différentes, jouant sur les axes, le nombre de sphères, leurs mouvements...) et sur la phlogistique de Becher et Ernst-Sthal, notion imaginée vers la fin du XVIIe siècle. Ce nouveau décor de jeu agrandissait d’un seul coup le Plan matériel primaire en le décrivant comme baigné d’une substance miroitante à l’intérieur de laquelle flottait d’immenses sphères d’une matière inconnue et indestructible. Ces dernières contenaient chacune un univers (de jeu), dont les trois principaux étaient nommés : Krynn, Abéir-Toril et Œrth (ou Tærre), encapsulant ces différents mondes. Et contrairement à ce qui parfois peut se lire ou s’entendre, cette notion ne fut jamais véritablement abandonnée, bien que la gamme Spelljammer s’arrêta définitivement en 1993 (avec The Ultimate HelmLe heaume ultime, sixième roman du cycle du Maître de La capeThe Cloakmaster Cycle). En effet, la 4e édition de D&D, dans son Manual of the Planes présente le magitère comme un moyen de transport entre les mondes (plusieurs paragraphes lui sont consacrés), et même D&D5, dans l’aventure Waterdeep : Dungeon of the Mad Mage (Eauprofonde : le donjon du Mage fou, c’est-à-dire Alister Manteaunoir et son labyrinthe géant), met en scène au 19e niveau un vaisseau spelljammer, un nautiloïde, et son équipage illithids (les anciens flagelleurs mentaux). Ce qui veut dire que malgré tous les remaniements ultérieurs de la cosmologie, la notion d’un seul et unique plan matériel primaire allait être conservée. Sans entrer dans les détails du spelljamming, regardons quelles sont ses grandes caractéristiques. Tout d’abord, sur le fond, l’idée des concepteurs était d’offrir, je cite, un « cadre [...] pour se connecter aux Royaumes, à Krynn et à Greyhawk sans jamais interférer avec aucun de ces mondes de jeu ». Le principe a donc été de mettre à disposition des joueurs une connexion physique entre les mondes (la diégèse du jeu), tout en laissant ces derniers isolés de manière extra-diégétique – pour laisser les coudées franches aux développeurs, non contraints par les spécificités des autres univers-mondes (la technologie – les phasers de Noirelande ; les panthéons – absents de Soleil sombre ; la résurrection permanente – particulier à Revenâme). Ce qui aboutira aux suppléments de Royaumonde, Krynemonde et Grimonde. Et c’est fondamentalement un principe toujours actuel. Le second fut de supprimer tout besoin de justification scientifique : « voyager rapidement à travers l’espace amena les timons de spatiomancie et, avec eux, nous nous sommes pleinement libérés de la science réelle, et commencions à créer de la « science-fantasie » qui possédait ses propres règles et lois ». Ce qui ne voulait pas dire faire n’importe quoi. Tout d’abord, l’univers réel devint un espace emplit de phlogiston, environnement permettant de relier entre-eux tous les mondes connus et inconnus. On comprend la radicalité du propos. On passait d’une infinité d’univers parallèles à une infinité de sphères de cristal au sein d’un seul et même univers. D’un nombre infini, le Plan matériel primaire fut ramené à 1.

COSMOLOGIE DANS D&D – APPROCHE ÉPISTÉMOLOGIQUE 23_les10
23- les sphères de cristal*

COSMOLOGIE DANS D&D – APPROCHE ÉPISTÉMOLOGIQUE 24_for10
24-  Formation nautiloïdes de la Nation illithide


Le phlogiston n’est pas un élément ; il n’y a donc pas de plan élémentaire qui lui est dédié. Il ne peut exister simultanément avec l’espace des sphères de cristal, mais il accepte la matière en son sein, puisque des magiters se déplacent dans le phlogiston. Pourquoi ? Ce n’est pas dit. Mais il y avait bien un nouveau paradigme cosmologique : le vide des sphères n’est pas celui du vide du phlogiston et les deux ne coexistent pas. Ce qui nous ramène à nous reposer cette question sur la nature du Plan éthérée, du Plan astral, du phlogiston. Or, et c’est regrettable, si Le guide du Plan éthéré (A Guide to the Ethereal Plane), nous indique bien que la bordure éthérée touche chaque région de chaque sphère de cristal, en revanche savoir si « la bordure touche ou non des zones sur le Plan primaire entre les sphères de cristal [comprendre, le phlogistion], reste inconnu » (Planescape). Volontairement, on ne va pas plus loin que ce que l’on sait déjà et les concepteurs des différents univers de jeu n’ont pas souhaité aborder les thématiques de fond : pourquoi le phlogiston, qu’est-ce que le phlogiston, pourquoi des sphères de cristal, comment se fait-il, alors que l’Éthéré est en contact avec le Plan primaire et que ce dernier le soit avec l’Astral, que l’Astral et l’Éthéré ne soit pas en contact, etc. ? Pour le dire autrement, les auteurs ont juxtaposés des environnements de jeu et ainsi ils ont mis à la disposition des joueurs et du MD des moyens de passer d’un environnement à un autre, sans trop expliquer pourquoi c’est comme cela. On se retrouve donc avec une description à la fois physique et linéaire, comme on décrirait sur Terre, le ciel, des montagnes, des déserts, des cavernes, la mer, le noyau en fusion, avec des méthodes pour passer rapidement d’un environnement à l’autre. Mais on ne justifie jamais leur ordonnancement, ni les règles qui les structures (d’ailleurs les exceptions sont légions, comme avec ces sphères de cristal inatteignables pour ne pas dénaturer un décor de jeu précis, tel Dark Sun ou à présent Krynn – qui jusqu’alors était ouvert19).

COSMOLOGIE DANS D&D – APPROCHE ÉPISTÉMOLOGIQUE 25_le_10
25- Le phlogiston vu depuis l'Éthéré*


À suivre...


______________________________

Notes
19. Développement avec lequel je suis en parfait désaccord. L'intérêt de Spelljammer, c'est de pouvoir naviguer entre les univers de jeu, et ce avec d'autant plus d'envie qu'ils sont différents. Supprimer cette possibilité parce que cela « perturbe » le décor, parce que c'est compliqué à mettre en place, génère des incompatibilités, c'est ôter l'un des attraits de cet environnement de campagne.



Questionnements pour la suite

À présent, quelques questions, quelques pistes de réflexion pour les développements ultérieurs :
Plans = strates ?
Qu’est-ce qu’un univers extra-dimensionnel ?
L’accès : sorts, mentalisme, portes/portails/vortex/trous/moires ;
Gygax : idée que les plans coexistent → même lieu, même temps, nature différente ;
Gygax : plans qui se touchent (frontières communes) ;
Chaos ultime = entropie ?
Éthéré : contact avec les Intérieurs, les mondes parallèles ;
Astral : un non-espace où des vortex conduisent aux mondes parallèles ;
Astral : contact avec les Extérieurs ;
Les origines des alignements ... qu’est-ce que cela veut dire ? Y aurait-il un plan plus profond organisé en alignement, en éthique, en émotions ? Plus profond encore, avant les émotions ?
Dimension qui s’efface : ils conservent l’idée de plan ;
Nature de l’Éthéré - un plan ? Mais alors qu’est-ce qu’un plan éthéré alternatif ?
Connexion dieux - prêtres ;
Univers au-delà des plans d’existence connus : univers lointain, le Vide sauvage (dernière idée qui ne me plaît pas) qui entoure le phlogiston ;
Le plan matériel porte-t-il bien son nom, s’il est baigné de phlogiston qui n’est pas de la matière ? Et d’ailleurs, de quoi s’agit-il ? L’Éthéré touche-t-il le phlogiston ? Pourquoi le phlogiston ? Qu’est-ce que le phlogiston ? Pourquoi des sphères de cristal ? Comment se fait-il, alors que l’éthéré est en contact avec le plan Primaire et que ce dernier le soit avec l’astral ?
Pourquoi l’astral et l’éthéré ne sont pas en contact ?


Iconographie

0- https://www.deviantart.com/arthurblue/art/The-Three-of-Cassiopeia-400406270
1- https://sciencemysterieuse.com/univers-cosmologie/la-magie-du-cosmos-univers-ou-multivers/
2- https://theartofanimation.tumblr.com/post/87130952443/%E5%86%B7%E8%A1%80%E7%8E%8B%E5%AD%90 (auteur inconnu)
3- https://twitter.com/guthay/status/612820577959718914
4- https://www.scientificamerican.com/espanol/noticias/tres-nuevos-mundos-en-una-estrella-cercana-animan-la-busqueda-de-vida/
5- http://www.alayna.net/portfolio.html
6- https://www.deviantart.com/seerlight/art/Obelisk-Gorge-707336110
7- https://www.deviantart.com/flaviobolla/art/The-old-Colosseum-485355895
8- Pathfinder, le jeu de rôle, p. 274.
9- Plans extérieurs (Dragon Magazine n° 8 ).
10, 11, 13- Le guide du joueur, AD&D1.
13- https://www.deviantart.com/jordangrimmer/art/TheFatRat-The-Calling-Official-Artwork-601406277
14, 15, 16, 17- The Manual of the Plane, AD&D1.
18- https://syllo.cgsociety.org/d8i8/seven-heads-demon
19- https://www.pinterest.ca/pin/479140847828064674/
20- https://sword-coast-1.obsidianportal.com/wikis/mystra-and-the-weave (auteur inconnu)
21- https://www.furaffinity.net/view/36078771/
22- https://www.deviantart.com/alynspiller/art/Alien-Planet-660937780
23- https://www.huffingtonpost.fr/2014/11/05/mondes-paralleles-mecanique-quantique-chercheurs_n_6100662.html
24- https://www.deviantart.com/silverbladete/art/Pirates-of-the-Phlogiston-v4-131610046
25- https://www.deviantart.com/moodyblue/art/Silent-Messenger-742449345


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MessageSujet: Re: COSMOLOGIE DANS D&D – APPROCHE ÉPISTÉMOLOGIQUE   COSMOLOGIE DANS D&D – APPROCHE ÉPISTÉMOLOGIQUE Icon_minitimeDim 30 Mai - 22:10

Passionnant. Pas encore tout lu. Le rapport avec Loup*Ardent me paraït un peut ténu.
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Astre*Solitaire

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MessageSujet: Re: COSMOLOGIE DANS D&D – APPROCHE ÉPISTÉMOLOGIQUE   COSMOLOGIE DANS D&D – APPROCHE ÉPISTÉMOLOGIQUE Icon_minitimeLun 31 Mai - 0:01

Merci ^^. Ça fait plaisir de lire que ce que l'on a écrit passionne. C'est vraiment cool.

Ce message explique mon retard sur les films de requin, mais je suis en train de chroniquer le prochain métrage. Pour L*A, il y a vraiment un lien. Je bosse sur le préquel. J'ai finalisé le brouillon de ma carte. J'ai écrit le scénario avec les différents chemins possibles (on va dire que ce sont parfois des scénarios très détaillés et parfois des synopsis un peu vagues, avec un chouette climax mais que je dois encore revoir). Néanmoins le décor (le background) me pose problème... enfin, ne me convient pas. J'aurais pu tout évacuer en disant « c'est magique », mais je souhaite vraiment insuffler une ambiance particulière, que tout se tienne et justifier l'origine de la magie, des pouvoirs psychiques, des oracles, des ordalies, des vaisseaux spatiaux et des épées qui parlent. Il faut donc une architecture cohérente qui, à l'arrière-plan, soutienne tout cela. Et j'ai décidé de me servir de D&D car, comme je l'ai expliqué, c'est à la fois ce que je connais le mieux et en même temps, un joli fourre-tout. C'est là que je me suis dit : autant en profiter pour que la cosmologie fonctionne aussi avec D&D. Et voilà, article 1. La suite va se concentrer sur Planescape et les dernières parutions pour AD&D2. Mais quand ? Je préfère ne rien dire. Les lecteurs n'ont pas idée du temps que je passe sur de tels articles : rien que le poster, le typographier correctement, faire la mise en page - même minime, intégrer les images et les référencer, ça m'a pris la journée (8 heures de PC).

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MessageSujet: Re: COSMOLOGIE DANS D&D – APPROCHE ÉPISTÉMOLOGIQUE   COSMOLOGIE DANS D&D – APPROCHE ÉPISTÉMOLOGIQUE Icon_minitimeLun 31 Mai - 18:58

Planescape, j'ignorais tout de l'univers avant de découvrir Planescape Torment, jdr sur pc. Très bons souvenirs.
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MessageSujet: Re: COSMOLOGIE DANS D&D – APPROCHE ÉPISTÉMOLOGIQUE   COSMOLOGIE DANS D&D – APPROCHE ÉPISTÉMOLOGIQUE Icon_minitimeLun 31 Mai - 22:39

Que je ne connais pas du tout, vu que je ne joue pas aux jeux vidéo. Mais j'en ai pas mal entendu parler. Il paraît que c'est un très bon jeu. Non ?

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MessageSujet: Re: COSMOLOGIE DANS D&D – APPROCHE ÉPISTÉMOLOGIQUE   COSMOLOGIE DANS D&D – APPROCHE ÉPISTÉMOLOGIQUE Icon_minitimeJeu 3 Juin - 13:51

Le corpus analysé est impressionnant, merci pour cet effort ! J'apprécie également la francisation, un sujet qui me tient à cœur.

Pour le reste, je pense qu'il faut un peu évoquer l'impact concret en jeu.

En donjonnerie standard, les plans, c'est juste une explication pour certains phénomènes : pouvoirs de la bête éclipsante, portail de téléportation ou d'invocation, voyage éthéré. Et éventuellement une possibilité donnée aux MD de créer des scénars à haut niveau en allant titiller autre chose que les streums du plan matériel. Possibilité dont s'est emparé l'éditeur pour Planescape.

Et c'est aussi un liant pour les différents univers comme tu l'as écrit.
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MessageSujet: Re: COSMOLOGIE DANS D&D – APPROCHE ÉPISTÉMOLOGIQUE   COSMOLOGIE DANS D&D – APPROCHE ÉPISTÉMOLOGIQUE Icon_minitimeJeu 3 Juin - 17:15

Je me permet de pointer vers une partie que j'avais rédigée pour Wikipédia :

https://fr.wikipedia.org/wiki/Cosmologie_standard_de_Donjons_et_Dragons#Historique

avec quelques images de mon cru :
COSMOLOGIE DANS D&D – APPROCHE ÉPISTÉMOLOGIQUE 480px-Plans_d_existence_ADD_PH_1978.svg
Plans d'existence tels que présentés dans le Manuel des joueurs AD&D 1re édition :

  • plans intérieurs : plan Matériel primaire (1), plans Matérels positif (2) et négatif (3), plans élémentaires (4 à 7) ;
  • plans Éthéré ( 8 ) et Astral (9) ;
  • plans extérieurs (10 à 25).

[*]

COSMOLOGIE DANS D&D – APPROCHE ÉPISTÉMOLOGIQUE 640px-Plans_d_existence_elementaires_ADD_Dragon_27_1979.svg
Petit rhombicuboctaèdre : modèle « étendu » des plans élémentaires, chaque face représentant un plan élémentaire (Dragon n° 27, juillet 1979).

COSMOLOGIE DANS D&D – APPROCHE ÉPISTÉMOLOGIQUE 551px-Plans_d_existence_elementaires_ADD_Dragon_73_1983.svg
Modèle des plans d'existence élémentaires décrit dans Dragon n° 73 (mai 1979).
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MessageSujet: Re: COSMOLOGIE DANS D&D – APPROCHE ÉPISTÉMOLOGIQUE   COSMOLOGIE DANS D&D – APPROCHE ÉPISTÉMOLOGIQUE Icon_minitimeVen 4 Juin - 10:05

Merci de ton retour cdang, ça fait toujours bien plaisir.

Pour la francisation, on est deux ^^. Non pas que j'ai quelque chose contre l'entrée de mots étrangers nouveaux, dont anglais, dans la langue française (week-end, parking, football, superman), ce qui l'enrichit, et parfois permet de faire de jolis aller-retours (budget, bacon, flirt). Mais par moments, je sens comme une certaine fainéantise à dire présentiel ou lieu de en présence (même nombre de syllabe, donc présentiel n'apporte rien au français), click and collect au lieu de clique et collecte, cluster au lieu de foyer. Mais il y a certains mots qui, il me semble (mais je ne suis rien ni personne pour le poser comme affirmation), ont une force de caractérisation qui passe bien en français : boomer, streaming (que je dis striming), story-board ou pop-corn... Et puis il y en a certains, rares, que je déteste pour leur sonorité, mais dont je doute qu'ils soient efficacement remplacés : spoiler (divulgâcher, mais c'est long) ou podcast (beurk).

Pour l'impact du jeu en concret, je laisse le soin à ceux qui souhaitent l'aborder, témoigner de leurs façons de faire ou de considérer le jeu, de leurs expériences, s'exprimer sur cette page. Les miennes en tant que joueur furent malheureusement beaucoup trop rares. C'est en tant que MD que j'avais connecté autrement que par Spelljammer les différents univers de jeu. J'ai de toute façon toujours préféré la création de mondes à tout le reste (même si je fais partie de ces MD/joueurs simulationnistes). C'est pourquoi je tente de dépasser le côté utilitariste des plans (afin de justifier l'origine du pouvoir de certains monstres, de sorts, et surtout, pour ce qui est des débuts, des armes magiques - le bonus des épées - je vous mettrai ma traduction d'un article de Gygax), pour essayer de mettre à jour son aspect fonctionnel, hors de toute idée de jeu. Mais il est évident que les deux sont liés.

@cdang, donc : permet-toi, permet-toi ^^.
Je connaissais bien sûr cet article, très bon. Le seul bémol que je mettrai, s'il devait y en avoir un, est la traduction du texte de Gygax qui, parfois, fait « bizarre » à lire, avec une syntaxe un peu lourde (et en partie due au style de Gygax, très lourd justement, avec des phrases à rallonge). [Mais je ne suis pas traducteur et suis plutôt mauvais en anglais, donc mon avis ne vaut pas tripette.] Un article que je recommande chaudement.
Et j'apprends dans la foulée que tu es l'auteur des schémas ! Alors là bravo !! Ils sont superbes et correspondent vraiment bien à ce qui avait paru à l'époque - mais en plus nets, plus jolis que ceux imprimés.

Vingt-quatre heures après avoir posté mon message, je suis retourné sur cette page et j'ai été pris du désir de consulter la discussion. On y découvre parfois des trucs en plus, les choix opérés donnant à voir de nouvelles perspectives. Et bam ! Tu m'apprends que je me suis totalement gouré dans l'emploi de mes majuscules. Je reprendrai tout prochainement.

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MessageSujet: Re: COSMOLOGIE DANS D&D – APPROCHE ÉPISTÉMOLOGIQUE   COSMOLOGIE DANS D&D – APPROCHE ÉPISTÉMOLOGIQUE Icon_minitimeVen 4 Juin - 18:46

Je n'ai pas rédigé l'article mais juste une partie.

Pour ce qui est des majuscule des toponyme, c'est particulièrement pénible en français. Genre le mont Blanc (parce que mont est une nom d'espèce et que dans ce cas c'est la partie spécifique qui porte la majuscule) mais le massif du Mont-Blanc (parce que là c'est massif le nom d'espèce) scratch Mais les organismes et insitutions suivent une règle différente (École polytechnique, Académie française, Comédie-Française) Twisted Evil
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MessageSujet: Re: COSMOLOGIE DANS D&D – APPROCHE ÉPISTÉMOLOGIQUE   COSMOLOGIE DANS D&D – APPROCHE ÉPISTÉMOLOGIQUE Icon_minitimeDim 6 Juin - 14:00

Pour Planescape, il s'agissait pour l'époque d'un très bon jdr à 6 PJ par l'équipe des baldur's gate. Il y avait plusieurs intérêts à Planescape. D'abord, fait nouveau, il était extrêmement riche en textes ou dialogues, limite philosophique parfois. Beaucoup l'ont trouvé verbeux et je peux les comprendre. Après, je trouvais que ça collait avec le thème : on incarne un immortel qui perd la mémoire à chaque fois qu'il meurt. On découvre donc un plan cosmogonique (la cité de SIGIL) qui est une sorte de purgatoire. À l'époque c'était original, cela rompait avec la fantasy classique. Comme je découvrais tout cet univers, c'était intrigant et nouveau, donc plaisant.
L'autre intérêt, c'était les PJ accompagnant le héros principal. Le plus belle galerie de PJ que j'ai vue, même si j'ai fait très peu de jdr sur ordinateur. Clairement un cirque Barnum, mais j'aimais beaucoup. Rien que pour les PJ et l'histoire, ça me donnerait envie de le refaire une 3ème fois.
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MessageSujet: Re: COSMOLOGIE DANS D&D – APPROCHE ÉPISTÉMOLOGIQUE   COSMOLOGIE DANS D&D – APPROCHE ÉPISTÉMOLOGIQUE Icon_minitimeLun 7 Juin - 21:52

Je me suis procuré Le lexique des règles typographiques et j'ai récupéré le PDF de l'orthotypographie de Lacroux qui est parfois très drôle à lire. J'ai dégrossi le bébé et j'espère mettre un petit article dans le salon d'écriture. J'apprends plein de trucs ^^.

Je suis allé voir de quoi il retournait : Planescape Torment. Je croyais qu'il existait aussi en scénario de jeu de rôle, mais non. Il y a juste une adaptation en roman. En tous les cas il semble que cela soit effectivement un jeu qui ait marqué son époque.

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MessageSujet: Re: COSMOLOGIE DANS D&D – APPROCHE ÉPISTÉMOLOGIQUE   COSMOLOGIE DANS D&D – APPROCHE ÉPISTÉMOLOGIQUE Icon_minitimeMar 8 Juin - 10:21

Il est disponible en téléchargement pour une version enhanced juste restaurée, sans ajout, pour le remettre au goût du jour sans le denaturer. Ils ont l'air d'avoir fait du bon travail. Je me laisserai peut-être tenter. Quelques commentaires glanés là m'ont fait prendre conscience que le jeu était un peu perçu comme un roman en réalité, avec une évasion totale dans un univers étrange. J'avais oublié de mentionner la bande sonore très intéressante qui rajoutait beaucoup à l'ambiance.
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MessageSujet: Re: COSMOLOGIE DANS D&D – APPROCHE ÉPISTÉMOLOGIQUE   COSMOLOGIE DANS D&D – APPROCHE ÉPISTÉMOLOGIQUE Icon_minitimeSam 12 Juin - 14:30

Voici la traduction d'un article écrit par Gary Gygax et publié en juillet 1977 dans le Dragon Magazine n° 8, aux pages 4 et 28.
Je suis bien trop mauvais en anglais pour en avoir assuré la traduction tout seul. Je me suis donc d'abord servi d'un traducteur en ligne, puis j'ai repris le texte en le comparant à l'anglais, afin d'obtenir quelque chose de lisible. Comme ce n'est pas de la littérature, cela devrait suffire. N'hésitez pas à me faire part de vos remarques. Le style de Gygax étant assez lourd, cela ne fut pas aussi facile que ça de rendre cet article digeste en français.




Dragon n° 8


Les concepts de relations spatiales, temporelles et physiques dans D&D
par Gygax


COSMOLOGIE DANS D&D – APPROCHE ÉPISTÉMOLOGIQUE 230cf110
1- Paladin usant de son épée sainte comme un vent astral se lève



Pour les besoins du jeu, le MD doit supposer l'existence d'un nombre infini de plans coexistants. Le plan naturel pour les formes de vie de type être humain est le plan Matériel Primaire. De fait, un certain nombre de plans touchent celui-ci et sont accessibles plus ou moins facilement. Ces plans sont les suivants : les plans Matériels Négatifs et Positifs, les plans Élémentaires (air, terre, feu, eau), le plan Éthérée (qui coexiste dans exactement le même espace que le plan Matériel Primaire) et le plan Astral (qui déforme la dimension que nous connaissons sous le nom de longueur [distance]). Les plans supérieurs typiques sont les Sept-Cieux, les Paradis jumeaux et l'Élysée. Le plan de la loi ultime est le Nirvana, tandis que Les Limbes sont le plan du chaos ultime (l'entropie). Les plans inférieurs typiques sont les Neuf-Enfers, les trois ténèbres de l'Hadès, et les 666 strates des Abysses.

Là-dessus, supposons que les créatures qui ne peuvent être blessées que par des armes constituées d'un métal particulier (argent, fer froid, etc.) possèderaient cette invulnérabilité relative parce qu'une partie de leur existence se déroule dans le plan Matériel Positif ou Négatif, alors qu'elles existent partiellement dans le plan primaire. Par conséquent, les créatures qui ne peuvent être touchées qu'avec des armes magiques + 1 ou supérieur, existent à la fois totalement et simultanément dans deux plans (dont l'un est, bien sûr, le plan Matériel Primaire). C'est pourquoi les créatures qui nécessitent une arme magique + 2 ou mieux pour être touchées, existeraient simultanément dans trois plans, et ainsi de suite. Ceci nous amène à considérer l'existence d'armes magiques au sein des autres plans et dans plusieurs plans, simultanément.
Si l'on admet que la raison pour laquelle certaines créatures ne peuvent être touchées que par des armes magiques découle de son existence dans deux ou plusieurs plans simultanément, alors il s'ensuit que l'arme doit également s'étendre au sein des plans dans lesquels la créature existe. Au minimum, l'arme doit exister dans pas moins de deux des plans dans lesquels la créature est présente, et ces plans sont ceux dans lesquels la créature possède sa vulnérabilité. Cela crée une relation très complexe de plans à plans/épées et autres armes magiques à plans. Une épée spéciale fonctionnant avec des bonus contre certaines créatures, ou une épée à usage spécifique, n'existera que sur certains plans en raison de son bonus spécial, ou en raison de son usage spécifique ; mais comme la plupart des armes de ce type ont aussi une valeur générale de + 1 ou mieux, elles s'étendent alors également à tous les plans – ou pas ?

La façon la plus raisonnable de traiter cette question est peut-être de dessiner les plans qui existent dans la campagne en question. Les armes aux bonus classiques s'étendent généralement à un, deux, etc., plans de distance du plan matériel primaire de la campagne. Celles qui ont des usages spéciaux possèderaient alors une relation plus intense avec le plan dans lequel la créature, et contre laquelle elles fonctionnent spécifiquement, aurait son existence supplémentaire. Ceci permet aussi de justifier l'existence d'armes qui font des dégâts supplémentaires aux créatures qui normalement ne peuvent être touchées que par des armes non magiques. Nous devons supposer que ces armes ont leur existence particulière sur le plan dans lequel la créature concernée a sa propre existence. Peut-être que de tels plans devraient être plus précisément dénommés sous-plans. Chaque type de créature aurait son propre sous-plan, humain, géant et assimilé, démon et ainsi de suite. De plus, des typologies similaires indiqueront un plan identique ou des plans étroitement appareillés.
Une des conséquences avantageuse de ce système, est que les actions des personnages dans les plans Astral ou Éthérée ne soient plus un tel casse-tête pour les MD. Puisque les armes magiques existent dans les plans adjacents au plan Matériel Primaire, toute personne armée d'une arme magique pourra attaquer dans le plan Astral ou Éthéré si elle se rend compte que son adversaire agit depuis l'un de ces plans.

Et enfin, qu'en est-il des épées magiques d'une nature spéciale ou d'un usage particulier qui se retrouvent fortement éloignées du plan Matériel Primaire ? Je suggère que ces armes ne puissent pas être distantes d'un nombre de plans par rapport au plan Matériel Primaire et qui équivaudrait à leur meilleur bonus pour toucher, c'est-à-dire qu'une arme + 2 peut se retrouver éloignée de deux plans et conserver ses propriétés magiques. Certaines épées bénéficieront d'un traitement particulier – la lame d'acuité et l'épée vorpale notamment. En revanche, une épée draineuse de vie ne bénéficiera pas d'une telle considération, puisqu'elle fonctionne essentiellement depuis le plan Matériel Négatif. Dans tous les cas, les épées transportées au-delà de la limite du plan considéré perdront toute leur magie, devenant rien de plus que des armes normales. Cette même loi peut s'appliquer également aux armes, épées ou autres, qui possèdent un simple bonus pour toucher.

Au moment où j'écris ces lignes, je prévois un certain nombre de variables importantes provenant de la prise en compte de ce système. Tout d'abord, cela entraînera une remise en question de la justification d'une grande partie des événements de la majorité des campagnes de D&D. Deuxièmement, cela élargira considérablement le potentiel de toutes les campagnes qui adopteront ce système – bien que cela signifie un travail supplémentaire colossale pour ces MD. Les multiples plans auront certainement des lois et des populations différentes (bien que certains de ces êtres demeureront familiers). Des mondes entiers sont en attente de création, c'est-à-dire d'une réinvention totale. Des objets magiques/technologiques/autres doivent être conçus. Et les moyens de se déplacer vers ces plans doivent être fournis pour que les joueurs puissent les découvrir. Troisièmement, et le plus terrible du point de vue de l'auteur, cela signifiera que je doive réviser l'ensemble de D&D pour me conformer à cette nouvelle notion. Dans ces circonstances, je pense qu'il est préférable de ne rien faire de plus que de proposer cette idée à votre considération attentive et à votre profonde expérience. L'auteur n'a utilisé que des parties du système de façon limitée. Ce dernier devrait être essayé et testé avant d'être adopté.

COSMOLOGIE DANS D&D – APPROCHE ÉPISTÉMOLOGIQUE 86c79f10
2- Paladine activant son épée sainte alors qu'elle vient de détecter un mal ondulant dans les brumes éthérées



Source des images
1- Pinterest ;
2- Pinterest.

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MessageSujet: Re: COSMOLOGIE DANS D&D – APPROCHE ÉPISTÉMOLOGIQUE   COSMOLOGIE DANS D&D – APPROCHE ÉPISTÉMOLOGIQUE Icon_minitimeDim 13 Juin - 10:51

Ce qui suit était inclus dans l'article de Gygax, mais sans en faire réellement partie ; il s'agissait d'une description des plans et des moyens et de la manière de se déplacer à la fois vers et entre les plans. L'images n° 9 du premier article illustrait cette description, d'où l'accroche assez particulière débutant ces éclaircissements. Les numéros entre parenthèses renvoient à ce schéma.

***


De l'art abstrait dans Dragon Magazine ! !? Pas vraiment. Il s'agit ici d'un diagramme à 2 dimensions pour un concept à 4 dimensions. Celui-ci est avant tout un concept pour les dimensions ou pour les plans, et de comment faire pour voyager entre-eux. Il y a deux zones de plans de base sur le diagramme. L'ovoïde intérieur et le rectangle extérieur. Il y a également deux façons de voyager vers ces plans. L'Éthéré vous permettra d'accéder à n'importe lequel des plans Intérieurs et l'Astral vous conduira aux plans Extérieurs.

Les plans Intérieurs. Il existe sept plans intérieurs. Le premier (n° 1) est le plan Matériel primaire. La planète Terre et tout ce qu'elle contient, tous les systèmes solaires et la totalité de l'univers font partie du plan Matériel primaire. Les mondes fantastiques que vous créez appartiennent au plan Matériel primaire. Les chiffres (2) et (3) sont les plans Matériels positifs et négatifs. Les numéros (4) à (7) sont les plans Élémentaires ultra-purs de l'air, du feu, de la terre et de l'eau.

Les plans Extérieurs. Il existe seize plans Extérieurs. Ceux-ci représentent une synthèse possible des considérations (ou des non-considérations) religieuses et/ou philosophiques de l'humanité et des « autres espèces intelligentes ».

Le plan Éthéré est le système de transport pour les plans Intérieurs. Le voyage dans l'Éthéré est toujours de nature magique, par l'intermédiaire de l'utilisation de sorts ou d'artefacts spéciaux. L'huile ou l'armure éthérée, un Souhait et le nouveau sort de Disparition peuvent être utilisés.

Le plan Astral est le moyen de transport entre le plan Matériel primaire et les plans Extérieurs. Il existe deux restrictions concernant l'Astral. 1) Le voyageur doit se trouver sur le plan Matériel primaire pour pouvoir voyager dans l'Astral. L'Astral ne peut être atteint depuis les plans Élémentaires, Positif ou Pégatif. 2) L'Astral conduira le voyageur au premier niveau des plans Extérieurs. Il y a sept niveaux au Paradis et neuf en Enfer. L'Astral ne peut vous amener qu'au premier niveau de ces plans. Un voyage de type physique doit ensuite être utilisé pour atteindre les autres niveaux. Le voyage vers le plan Astral peut se faire par un Souhait ou par le sortilège Sort astral.

Voyager d'un plan extérieur à l'autre. Le plan Astral peut être utilisé pour voyager d'un plan à l'autre, par exemple du Paradis à l'Élysée. Un voyageur peut également se déplacer vers un plan adjacent, par exemple des Sept-Cieux aux Terres de chasse bienheureuse, simplement en marchant. Le voyage, en cheminant, pourrait ou devrait être limité à un seul plan de part et d'autre du plan sur lequel il se trouve. Par exemple, un voyageur qui se déplace astralement en Nirvana, pourra donc, en marchant, se rendre en Arcadie ou en Achéron.

COSMOLOGIE DANS D&D – APPROCHE ÉPISTÉMOLOGIQUE 04_0210
1- Sigil : un portail ouvrant sur l'Astral apparaît soudainement devant les yeux ahuris d'un béjaune paniqué


  • 1/ Violet → Le plan Matériel primaire
  • 2/ Jaune → Le plan Matériel positif
  • 3/ Gris → Le plan Matériel négatif
  • 4/ Bleu → Le plan Élémentaire de l'air
  • 5/ Rouge → Le plan Élémentaire du feu
  • 6/ Vert → Le plan Élémentaire de la terre
  • 7/ Bleu → Le plan Élémentaire de l'eau
  • 8/ Orange → Le plan Éthéré
  • 9/ Bleu pâle → Le plan Astral
  • 10/ Bleu → Les Sept-Cieux
  • 11/ Bleu pâle → Les Terres de chasse bienheureuse
  • 12/ Bleu → Les Paradis jumeaux
  • 13/ Bleu pâle → L'Olympe
  • 14/ Bleu → L'Élysée
  • 15/ Bleu/gris → Gladsheim
  • 16/ Gris → Les Limbes
  • 17/ Rouge/gris → Le Pandémonium
  • 18/ Rouge → Les 666 strates des Abysses
  • 19/ Rouge → Le Tartare
  • 20/ Rouge → L'Hadès
  • 21/ Rouge pâle → La Géhenne
  • 22/ Rouge → Les Neuf-Enfers
  • 23/ Rouge/gris → L'Achéron
  • 24/ Gris → Le Nirvana
  • 25/ Bleu/gris → L'Arcadie


Source de l'image
1- Funny Junk

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