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 DEAD OF WINTER

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VIC

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MessageSujet: DEAD OF WINTER   DEAD OF WINTER Icon_minitimeDim 3 Jan - 22:51

DEAD OF WINTER Winter10


DEAD OF WINTER - A la croisée des chemins, est un jeu semi-coopératif pour 2 à 5 joueurs, et qui a raflé pas mal de prix ludiques, sorti en VF en 2014.


Dead of Winter , vous plonge dans un hiver au lendemain d’une apocalypse provoquée par des zombies. Votre groupe et celui des autres joueurs forment une colonie de survivants ayant un but commun, mais chaque groupe a également ses propres aspirations. Généralement, le but de votre groupe et celui de la colonie auront des aspects communs, mais parfois, certains auront des objectifs allant à l’encontre de celui de la
colonie. Le jeu peut se terminer de plusieurs manières : si la piste de moral tombe à 0, si le compteur de manches arrive à 0 ou si l’objectif commun est rempli.


Mon avis :

une seule partie au compteur ce qui ne m'a pas permis de tester les subtilités du jeu ni ses défauts, mais j'en ai assez vu pour voir son gros potentiel ludique.

En effet, pour ceux qui connaissent, il est pas mal inspiré au niveau de ses mécanismes par Robinson Crusoe l'Ile Maudite (mon JDP préféré), puisqu'il s'agit d'un jeu de survie coopératif qui comprend pas mal de principes présents dans Robinson. On retrouve ainsi un jeu à scénarii, avec un faible nombre d'action par tour de joueur, une jauge de moral, de la nourriture à gérer pour la colonie.
On retrouve également plusieurs éléments propre aux Contrées de l'Horreur, avec des objets à récupérer pour se booster, et des monstres qui apparaissent régulièrement. Comme dans Robinson ou les Contrées, nous avons des cartes menaces qu'on peut essayer de défausser avant que leurs crasses ne s'appliquent, et des héros qui ont des capacités particulières.

Mais, contrairement à ces 2 autres jeux, dans Dead of Winter, chaque joueur peut contrôler 2 persos au départ (chacun ayant ses capacités propres) d'autres pouvant les rejoindre, sans compter ceux qui vont mourir, car on meurt très facilement. En effet, on peut trouver d'autres recrues jouables dans les cartes évènement, pour renforcer le groupe. Quand à la mort, c'est violent : à chaque déplacement il existe grosso modo une chance sur 2 de blessures (à 3 on est mort), et une chance sur 12 de mort directe. Idem avec les affrontements contre les zombies. C'est très bien vu, on y réfléchit à 2 fois avant de se déplacer. Premier point fort, la gestion du groupe, puisqu'on a une trentaine de personnages jouables, chacun avec ses capacités :

DEAD OF WINTER Winter12

Du coup, avec tous ces personnages, le côté gestion de groupe est bien présent, et le côté narratif est mis en avant, on a l'impression de vivre des aventures.

Comme dans Robinson, le côté Survie est bien thématisé. Mais il s'agit ici d'un SEMI-coopératif. Pourquoi ? Car il peut y avoir potentiellement un traître, mais pas forcément, tout comme c'était possible dans les Chevaliers de la Table Ronde. Cela renforce l'aspect psychologique du jeu et rajoute de la tension. Et ça, c'est très bon. Enfin si les camps ne sont pas déséquilibrés.

L'autre bonne idée du jeu, c'est l'objectif personnel caché tiré au hasard pour chaque joueur. Les scenarii ont un objectif principal de victoire, mais pour qu'un joueur gagne "totalement", il faut aussi que son objectif personnel soit atteint. Et ça, ça complique, ça brouille les pistes, ça peut faire penser qu'un joueur en peu trop perso est un traître alors que non, etc ... L'ennui, c'est que certains de ses objectifs persos sont très déséquilibrés, allant de faciles à très durs. Il faudrait bien faire comprendre alors à chaque joueur qu'il gagne quand même collectivement même si il n'a pas rempli ses objectifs persos, sinon on pourrait se retrouver avec des joueurs qui ralentissent la victoire.

Tout le sel du jeu est donc dans cette ambiance survie, avec traître potentiel, et objectifs persos.D'ailleurs ces objectifs cachés sont aussi très bien pour empêcher celui qui connaît le mieux les règles de suggérer systématiquement les bons choix aux autres, un défaut récurrent des coops.
Ici, on doit aussi être individualiste enplus de collectif.
L'autre bonne idée du jeu est les cartes "Croisée des chemins" : à chaque round, elles peuvent s'activer ou non, si les conditions sont remplies. Sauf que le joueur actif ne sait pas quelles sont ces conditions, c'est son voisin qui garde cette information secrète. C'est généralement un événement négatif, mais ça peut être positif. La carte Croisée des chemins raconte alors une petite histoire façon Le Jeu des 1001 Nuits, avec 2 possibilités d'action généralement, aux effets variés. Bon, ça ralenti le jeu d'un côté, mais le fait que ça se déclenche que sous certaines conditions est très sympa. Le traître potentiel, et le  fait que ça nécessite un autre joueur pour les Croisées des chemins, font que le jeu est donc à partir de deux joueurs. Sauf que, avec quelques ajustements maison, il doit y avoir moyen de rendre jouable en jeu en solo (en programmant ses actions à l'avance par exemple, puis en regardant si les conditions se remplissent).

Autre côté intelligent, il y a finalement peu de jets de dés sur la réalisation des actions, sauf pour les blessures. En effet, à chaque début de tour, on lance autant de dés d'action que l'on contrôle de personnages, + 1. En fonction des résultats des héros, ils vont pouvoir réaliser ou pas des actions. Comme dans Robinson, il y a des compensations pour des jets de dés faibles, car on pourra toujours réaliser une action, même de moindre importance, avec un mauvais dé. Mais ce jet unique a bien des avantage : gain de temps. Et moins d'aléatoire : soit on a assez pour réaliser une action de combat ou une fouille, et on sait qu'on va la réussir, soit pas. On avait ce côté-là dans les Mousquetaires du Roy par exemple. C'est vraiment bon ce système.
Finalement, on gagne aussi du temps vu les faibles PV des héros, et on ne passe pas beaucoup de temps à booster leurs caracs contrairement aux Contrés de l'Horreur.

Côté look, c'est plutôt très bon. Je n'ai pas eu le temps de saturer avec les jeux de zombies, je ne regarde pas les films, pas d'autres JDP pratiqués par moi sur ce thème, j'ai juste lu plusieurs Walking Dead. Je suppose que pour d'autres, ce thème doit commencer à les gaver.

Dans le premier scénar, on gère donc notre colonie, dans sa base. Chaque joueur peut décider de partir à l'aventure explorer 6 lieux comme la librairie, l'hôpital, le commissariat, l'épicerie, etc... avec des probabilités de récupérer des types objets variables suivant l'endroit visité (ex. une arme a plus de chances d'être trouvée au commissariat). Un système déjà présent dans les Contrées de l'Horreur.
Attention toutefois, le jeu risque d'être long. Même pour les scenarii "courts", je pense qu'il faut compter 30 mn par joueur environ.


Côté négatif : certains déséquilibres sur les objectifs personnel ou le traître (j'ai lu qu'il pouvait suicider ses personnages pour gagner, ce qui est très frustrant pour les autres), la longueur du jeu peut-être pour certains.
Bref, de mon côté, je suis très partant pour y rejouer.


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