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 LE MONDE DE SKYRIM

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Voyageur Solitaire
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MessageSujet: LE MONDE DE SKYRIM   LE MONDE DE SKYRIM Icon_minitimeMar 28 Fév - 22:32

LE MONDE DE SKYRIM Skyrim10

(Image : elderscrolls.fandom.com)

Si Skyrim est un jeu vidéo, à l'instar de Myst, c'est également un univers d'une telle richesse que l'on peut en parler ici.
"Bordeciel" (Skyrim en anglais) est un monde nordique aux paysages somptueux de cimes bleutées, de montagnes et de forêts, habité par plusieurs races humaines et autres. Un univers fortement inspiré des mythologies et du folklore nordique, qui fait penser par moments au Rohan de Tolkien tel que Peter Jackson l'a conceptualisé dans son film. Si ce royaume du nord reste sauvage et païen, il y existe un art superbe, à l'esthétique faussement primitive, sur fond de runes, glyphes, têtes de dragons et serpents en bois sculpté. Un art "barbare", d'or et de bronze, de bois et de pierre aux vives couleurs. Les intérieurs des maisons offrent, avec leurs chaudes couleurs et leurs boiseries, un vif contraste avec le bleu glacé des montagnes alentours.
Contrée des farouches "nordiques", Bordeciel est la première région de Tamriel a avoir été colonisée par les humains.
C'est une région vaste, accidentée (on y trouve les cinq plus hauts sommets de Tamriel), aux climats variés. Si le nord de la région est clairement nordique, enneigé et balayé par des vents glacés, d'autres endroits se révèlent plus plaisants et plus ensoleillés, propices aux cultures ou couverts de vastes et profondes forêts.
Bordeciel est une province riche et puissante, avec une économie développée. Agriculture, artisanat, chasse, pêche et élevage, exploitation minière, travail du métal...

Politiquement, Bordeciel est une possession de l'Empire (fortement inspiré de l'empire romain) mais depuis l'assassinat du Haut-Roi (le gouverneur nommé par l'Empereur), les Sombrages (habitants originaux) tentent de se défaire de l'influence impériale.
On trouve à Skyrim plusieurs villages : Folpertuis, Fort-Ivar, Helgen (détruit et ensuite envahi par des bandits), Pierre-de-Shor, Pondragon, Rivebois et Rorikbourg.
Les cités sont au nombre de neuf et dépendent chacune d'une "châtellerie" (domaine géré par un seigneur, le Jarl).
Les Jarls sont au nombre de neuf en tout, dépendant du Haut-Roi qui réside à Solitude, la capitale de la province.

Faillaise
Faillaise est situé sur la rive Est du lac Honrich. La ville est située sur un lieu forestier et rocailleux. C'est dans les égouts de Faillaise (appelées La Souricière) que l'on retrouve la célèbre Guilde des Voleurs. En plus du jarl, la famille des Roncenoir a une très grande influence sur la ville. Faillaise est située dans la châtellerie de la Brèche.
Solitude
Capitale impériale de Bordeciel, Solitude est située au Nord-Ouest de la province. La situation géographique de Solitude lui permet d'être à l'abri des attaques navales et des intempéries. Le Phare de Solitude, qui guide les navires de marchandises dans la mer des Fantômes, est situé un peu plus vers le Nord. C'est dans la châtellerie d'Haafingar qu'on retrouve Solitude.
Blancherive
Blancherive est située au centre de Bordeciel. La ville fait l'objet d'une architecture traditionnellement nordique. La ville est installé sur des plaines fertiles, ce qui permet de faire de l'agriculture, l'une des principales activités de la ville. Dans cette ville se trouve le Jorrvaskr, le plus vieux bâtiment de la ville et également le sanctuaire des Compagnons. Dans cette ville, on retrouve deux clans distincts en conflit : les Guerriers-Nés et les Grisetoison. Blancherive est sa propre châtellerie.
Vendeaume
Située dans la châtellerie d'Estemarche, Vendeaume se trouve le long de la rivière Blanche. Construite à la base sur une ancienne forteresse, elle est la plus vieille ville de tout Bordeciel. La ville de Vendeaume est le siège des Sombrages.
Markarth
Markarth est une ancienne cité Dwemmer construite dans les montagnes de la Crevasse, sa châtellerie. Le relief y est très pentu. La famille dominante est la famille Sang D'Argent qui combat les Parjures et qui est très présente dans la région.
Morthal
Morthal est une ville à l'architecture nordique située au Nord de la province dans une zone marécageuse. La vie y est difficile et la ville ne possède pas d'écuries. Morthal se trouve dans la châtellerie d'Hjaalmarche.
Aubétoile
Aubétoile est une ville à l'architecture nordique. La ville est principalement portuaire et commerce avec les autres villes de la province et ne possède pas d'écuries.
Fortdhiver
Ancienne capitale de Bordeciel, Fortdhiver est une ville nordique ou la population tend à disparaître. Bien que mal aimée des habitants, l'académie de Fortdhiver est la dernière chose qui permet à la ville de subsister. Elle ne possède pas d'écuries.
Épervine
Épervine est une ville nordique située au Sud de la province. L'agriculture y est la principale activités tandis que les habitants accusent les non-nordiques d'avoir introduit la guerre dans leurs régions.

Le bestiaire est à l'unisson : on trouve sur ces terres ours, loups, chiens sauvages, cervidés... Mais aussi des géants, des mammouths, des poissons carnassiers, des trolls et des tigres à dents de sabre... Sans oublier les différentes races humanoïdes dont certaines sont étonnantes, comme les guerriers-félins ou les gardiens des forêts.
Au final, un monde puissamment païen et sauvage, mélange de mythes nordiques, d'empire romain et de préhistoire. Un monde brut et authentique, ponctué de villes fortifiées et de villages. Un univers "barbare", de pierre et de métal, de fourrure et d'acier, entre bardes, magiciens, guerriers en casque à cornes et elfes en tunique de laine brodée et cheveux tressés. Une grande bouffée d'air pur et d'aventure à ne pas manquer.


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MessageSujet: LE MONDE DE SKYRIM   LE MONDE DE SKYRIM Icon_minitimeVen 13 Avr - 23:15

Bordeciel au moment du jeu

LE MONDE DE SKYRIM Maxres18

(Image : youtube.com)

La province fût autrefois le siège d'une civilisation hautement évoluée, tirant vers le Steampunk, les Dwemmer, un peuple issu des montagnes, maîtres du métal, de la vapeur et des mines. La ville de Markarth est leur ancienne capitale, bâtie sur un réseau de mines et de souterrains plongeant dans les profondeurs. Parmi les habitants originaux, on trouve également les Parjures, sorte de farouche peuplade primitive dont les derniers membres se terrent au coeur des forêts, vivant de manière sauvage.

L'empire s'est donc imposé sur la province de Bordeciel mais derrière sa force apparente, il est entré dans un profond déclin. L'Empire est en fait manipulé par les Talhmors, une puissante race elfique qui tire les ficelles et fait la pluie et le beau temps à la cour impériale. L'empereur actuel, Titus Mede II, s'est bien dressé contre les Talhmors mais il a dû céder et signer le traité de l'Or Blanc. Un traité par lequel les Talhmors imposent à l'Empire l'interdiction en Bordeciel du culte de Talos, le grand dieu nordique. Ce qui déclenche la rébellion des Sombrages.

Entraînés par Ulfrik, ces derniers tentent donc de chasser les impériaux de leurs terres. Ulfrik a même assassiné le Haut-Roi (gouverneur impérial de la province) et désire restaurer le culte de Talos. Mais personne n'est tout blanc ou tout noir : Ulfrik est plus un opportuniste avide de pouvoir qu'un libérateur, c'est même un extrémiste, jugeant inférieures toutes les autres races. Dans sa capitale, Vendeaume, il parque les communautés elfiques et argoniennes dans un ghetto et rejette impitoyablement tout ce qui n'est pas nordique. De son côté, l'Empire se montre plus cosmopolite et ouvert, ses représentants, les Jarls, gardant une assez grande autonomie. L'Empire a également apporté une certaine stabilité à la province, une certaine prospérité. Ses défenseurs considèrent le régime impérial comme le seul rempart contre les Thalmors tandis que les Sombrages accusent l'empereur d'avoir capitulé devant eux et d'être leur marionnette. Certains, comme le Jarl de Blancherive, tentent de rester neutres ou souhaiteraient une alliance entre impériaux et nordiques pour vaincre les Thalmors. Paradoxalement, c'est sa volonté de neutralité qui va déclencher la guerre civile...

En attendant, le désordre règne et pillards, brigands, magiciens et créatures de toutes sortes hantent routes et chemins. La guerre civile fait désormais rage dans toute la province. L'autorité impériale affaiblie, beaucoup se regroupent dans de nombreuses confréries, fraternités ou familles qui en viennent à imposer leur loi sur des régions entières. Au milieu de tout ça, revient de manière insistante une ancienne prophétie sur Dovakin, "l'enfant de dragon", héros mythique qui viendra mettre fin au retour de ces créatures. Car, comme si cela ne suffisait pas, les dragons sont de retour, entraînés par le plus puissant d'entre eux, Alduin, le dévoreur de mondes...
C'est à ce moment que le héros que l'on incarne entre en scène.


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