Il est question ici du jeu de société pour quatre joueurs et non du mah-jong solitaire de Windows.
boîte de mah-jong
Le mah-jong est un jeu apparu en Chine dans les années 1890. Il se joue à quatre joueurs avec un ensemble de 136 ou 144 parallélépipèdes en plastique ou en ivoire appelés tuiles. Apparenté au rami par ses règles, le mah-jong est un jeu d’argent très populaire en Extrême-Orient. Il est bien sûr possible de jouer sans argent pour la beauté de l’art ludique, et c’est ainsi qu’on joue la plupart du temps en Occident. Il existe de nombreuses règles de mah-jong, qui diffèrent surtout par la façon de compter les points en fin de donne. Elles suivent cependant presque toutes le tronc commun suivant.
Les tuiles qui composent le jeu sont les suivantes :
Famille des cercles (il s’agit en réalité de pièces de monnaie percées) : neuf tuiles numérotées de 1 à 9
Famille des bambous (il s’agit en réalité de pièces de monnaies reliées par des cordelettes) : neuf tuiles numérotées de 1 à 9
Le 1 de bambou est représenté par un oiseau.
Famille des caractères (le sinogramme dans la moitié inférieure de la tuile représente le nombre 10 000) : neuf tuiles numérotées de 1 à 9
Honneurs simples Vent d'Est,
Vent du Sud,
Vent d'Ouest,
Vent du Nord.
Honneurs supérieurs Dragon rouge,
Dragon blanc,
Dragon vert.
Honneurs suprêmesLes quatre Fleurs : 1
prunier (fleur associée au vent d'Est), 2
orchidée (vent du Sud), 3
chrysanthème (vent d'Ouest), 4
bambou (vent du Nord)
Les quatre Saisons : 1
printemps (saison associée au vent d'Est), 2
été (vent du Sud), 3
automne (vent d'Ouest), 4
hiver (vent du Nord)
À l’exception des honneurs suprêmes, chaque tuile figure en 4 exemplaires.
Toutes les variantes de mah-jong n’utilisent pas les honneurs suprêmes. Si l’on joue avec, le jeu comporte 144 tuiles, sinon seulement 136.
Au début du jeu, les tuiles sont mélangées et arrangées pour former une muraille de quatre côtés. Puis, les tuiles sont distribuées aux quatre joueurs selon un rituel précis. Le premier joueur commence avec 14 tuiles et les autres 13 tuiles. Le reste du mur constitue la pioche. Les joueurs jouent dans le sens anti-horaire et se voient attribuer un vent. Le premier joueur est Vent d'Est, le deuxième Vent du Sud, le troisième Vent d'Ouest et le quatrième Vent du Nord. Les vents du mah-jong sont inversés par rapport à la rose des vents d'une boussole.
La muraille au début du jeu avant la distribution des tuiles.
Tout au long du jeu, les joueurs cherchent à former des combinaisons, qui sont les suivantes :
- le
chow (
chi en japonais) : trois tuiles de la même famille qui se suivent.
Ex :
chow de 2-3-4 de bambous.
- le
pung (
pon en japonais) : trois tuiles identiques (l’équivalent du brelan dans les jeux de cartes).
Ex :
pung de vents du Nord.
- le
kong (
kan en japonais) : quatre tuiles identiques (l’équivalent du carré dans les jeux de cartes). Le kong compte comme une combinaison de trois tuiles, bien qu’il en soit composé de 4. Quand un joueur forme un
kong, il doit piocher une tuile supplémentaire et jouer le reste de la donne avec une tuile de plus.
Ex :
kong de 1 caractère.
- la paire : deux tuiles identiques.
Ex : paire de 5 cercles
Les honneurs simples et supérieurs ne peuvent pas servir à former des
chows, mais seulement à faire des
pungs, des
kongs et des paires.
Les honneurs suprêmes ne font que donner des bonus et ne servent pas à former des combinaisons. Ils ne sont pas incorporés dans les mains des joueurs. Si un joueur en pioche un, il le met de côté et pioche une autre tuile.
À son tour, un joueur la plupart du temps pioche une tuile, puis écarte une tuile qui ne l’intéresse pas. Sous certaines conditions, il peut, au lieu de piocher, réclamer la tuile écartée par le joueur qui a joué avant lui si elle lui permet de former une combinaison. Dans ce cas, il doit étaler la combinaison face visible.
Partie de mah-jong en cours.
Le but du jeu est de « faire mah-jong ». Ceci arrive quand, en piochant une tuile du mur ou en réclamant une tuile écartée par un joueur, les tuiles de son jeu forment une paire et 4 combinaisons de 3 tuiles. La donne s’arrête et l’on compte les points. Certaines règles exigent la présence de certaines combinaisons précises ou le fait d'avoir certaines combinaisons cachées pour pouvoir annoncer mah-jong, c'est le cas de la règle chinoise de compétition et de la règle japonaise
riichi. La donne s'arrête également par épuisement de la pioche.
Exemple de mah-jong avec un
pung de Vents du Sud, un
chow de 1-2-3 cercles, un
kong de 1 bambou, un
pung de 9 caractères et une paire de dragons blancs. Rappelons que le
kong compte comme une combinaison de trois tuiles.
La règle indiquée ci-dessus n’est pas complète. Les joueurs potentiels intéressés trouveront facilement des règles complètes sur Internet. La règle la plus répandue est la règle hongkongaise. Pour ma part, je joue avec la règle japonaise dite
riichi.
Liens :
http://fr.wikipedia.org/wiki/Mah-jong
http://fr.wikipedia.org/wiki/R%C3%A8gles_du_Mah-jong
http://fr.wikipedia.org/wiki/R%C3%A8gles_du_Mah-jong_%28Hong_Kong%29
http://fr.wikipedia.org/wiki/R%C3%A8gles_du_Mah-jong_%28Riichi%29
http://www.gamedesign.jp/flash/mahjong/mahjong_e.html (pour jouer au mah-jong
riichi contre une intelligence artificielle)