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 LE GROUPE D'AVENTURIERS

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MessageSujet: LE GROUPE D'AVENTURIERS   LE GROUPE D'AVENTURIERS Icon_minitime1Dim 20 Jan - 0:03

LE GROUPE D'AVENTURIERS Dragon10

C'est un phénomène assez récurrent dans les jeux de rôles comme l'Oeil noir ou Donjons et Dragons et toute la Fantasy de l'époque : le groupe d'aventuriers.
Rapellez-vous ces longues heures de jeu qui obéissaient à un schema trés classique : un groupe d'aventuriers partant accomplir une mission ou une quête. En général, on avait un ou deux solides guerriers, un magicien, un elfe (souvent archer) et un nain. Avec souvent un personnage féminin au minimum histoire de faire plaisir à tout le monde... Une reprise du modèle de Tolkien avec sa "communauté" ? Possible. C'était récurrent dans l'Oeil noir où les aventures solo étaient assez rares, de même que dans Donjons et Dragons. Un guerrier à l'avant, un à l'arrière du groupe, le magicien, plus fragile physiquement, au milieu pour lancer ses sorts, et en avant pour l'aventure ! Il y avait aussi l'alignement, avec le personnage loyal (prêt à se sacrifier pour le groupe), neutre (solidaire du groupe jusqu'à un certain point), mauvais (ne pense qu'à sa gueule).
Le guerrier était toujours costaud et solide, le magicien abonné au vieux à barbe et robe étoilée, l'elfe grand, mince et archer et le nain bourru et barbu avec sa hache, selon les clichés les plus éculés du genre. Bien sûr, le groupe offrait l'interêt de jouer à plusieurs, une partie avec un joueur et un maître de jeu ne devant guère être passionnante...
Les illustrateurs ont emboîté le pas, reproduisant abondamment ce schema.
Perso, j'aimais bien cette notion de groupe, de communauté de personnages différents poursuivant un même but. Malheureusement, c'était peu exploité et on arrivait vite au bout tant les personnages étaient stéréotypés et limités psychologiquement : le guerrier était forcément costaud mais un peu con et bourrin, le magicien fragile mais intelligent, l'elfe bon et sage...
Malgré tout, le groupe d'aventuriers reste trés présent dans la Fantasy. Avec de bons personnages, trés différents et complémentaires, au caractère bien défini et à la personnalité originale, je pense qu'on peut arriver à quelque chose de trés bon.


Dernière édition par Voyageur Solitaire le Ven 1 Mai - 21:05, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: LE GROUPE D'AVENTURIERS   LE GROUPE D'AVENTURIERS Icon_minitime1Dim 20 Jan - 11:36

C'est justement cette caricature que j'ai voulu appuyer avec mes textes satyriques concernant :
Thorvald le guerrier , Bruisin Grondemarteau le Nain , Elfyra l'Elfe Archère, Gork le Barbare, et Zalymandor le Mage avec un M Majuscule.
http://www.la-taverne-des-aventuriers.com/t4442-les-petits-delires-de-vic

Blague à part, la constitution d'une équipe aux rôles complémentaires m'a toujours séduit grâce à un certain côté stratégique.
Si on ne peut pas vraiment constituer une équipe solo en JDR, ceux sur vidéo sont faits pour cela.
Ils offrent même un choix supplémentaire : arbitrer entre l'efficacité (roll-play : concernant les chances de succès aux dés), et rôleplay (un personnage nous plaît particulièrement).

Concernant les expériences vidéoludiques, j'ai toujours préféré les JDR à équipe.
Mes premiers grands souvenirs de constitution d'équipe remontent à Dongeon Master sur l'Atari ST, avec 4 héros.
Puis évidemment les licences D&D avec les jeux Black Isle particulièrement, les sagas Baldur's Gate et IWD 2 en tête, où l'équipe à optimiser peut comporter jusqu'à 6 personnages.
Mais si Baldur permettait de choisir entre une équipe entièrement composée de héros créés par nos soins, on pouvait aussi intégrer les PNJs du jeu, chose impossible avec les IWD : là il faut créer l'équipe de toute pièce.
Plus récemment, Drakensang (l'Oeil Noir) propose une équipe de 4 avec PNJs obligatoires, donc sans possibilité de créer les membres de l'équipe. C'est fort dommage quand on veut réessayer avec une autre héros, d'autant qu'il n'y a pas assez de PNJs, et qu'ils arrivent trop tard, une fois que l'équipe est déjà bien constituée.

Petite histoire des classes de héros chez D&D :

La première édition : mes souvenirs sont trop lointains, mais c'était les rôles et les races décrits par VS essentiellement :
Humain, Nain, (Demi-)Elfe, Petite-Gens, Gnome / Guerrier, Voleur, Mage, Clerc, Rôdeur, Druide ...

Je ne sais plus si le paladin, le barbare, et le barde datent de la première ou de la deuxième édition.

La seconde édition, ADD, introduit de nouveaux héros : le moine, le cavalier.

À partir de l'édition 3.5 d'ADD, le nombre de classes possibles et d'archétypes personnalisés explose vraiment. Les races jouables aussi, dont certains monstres.
Elle propose aussi des "classes de prestige" pour héros confirmés.
Elle est axée sur l'optimisation à outrance puisque presque tous les héros peuvent prendre des niveaux dans des classes. Il résulte de tout cela un patchwork hétérogène où beaucoup de personnages sont hybrides et perdent leur identité.

Pathfinder est revenu à l'essentiel en supprimant les classes hybrides, mais en offrant aujourd'hui un vaste choix d'archétypes pour personnaliser sa classe.
C'est une très bonne chose d'après moi.

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MessageSujet: LE GROUPE D'AVENTURIERS   LE GROUPE D'AVENTURIERS Icon_minitime1Dim 20 Jan - 12:48

Le problème est bien de trouver le juste équilibre : soit on en reste aux héros caricaturaux et stéréotypés, soit on en vient à des héros tellement originaux que ça devient du grand n'importe quoi. Vers la fin, on voyait débarquer des bardes, paladins, élémentalistes...
Je pense que c'est surtout la psychologie des personnages qui importe.
Pourquoi un guerrier ou un barbare était-il forcément costaud et un peu bourrin ? Pourquoi le magicien était toujours un vieux barbu fragile et intelligent ? Pourquoi ne pas imaginer un guerrier mince et délié, souple et rapide plutôt que massif et bardé de muscles ? Pourquoi pas un magicien jeune et beau, costaud et pas pour autant d'une intelligence exceptionelle ?
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MessageSujet: Re: LE GROUPE D'AVENTURIERS   LE GROUPE D'AVENTURIERS Icon_minitime1Mar 22 Jan - 4:26

Dans la littérature le groupe peut être stéréotypé mais la réalité est parfois plus rigolote: dans un groupe de jeux de role composé d'érudits de magiciens et d'elfe, le guerrier peut être le cerveau du groupe (le joueur est parfois le plus malin). A moins que les énigmes soient résoluent sur un jet de compétence mais là c'est même pas drole.


Dernière édition par Youpi l'alchimiste le Dim 17 Fév - 2:54, édité 1 fois
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MessageSujet: LE GROUPE D'AVENTURIERS   LE GROUPE D'AVENTURIERS Icon_minitime1Mar 22 Jan - 15:11

Effectivement, ça peut être poilant : un groupe d'elfes à la sagesse ancestrale, et deux/trois magiciens ayant passé des années d'études dans leur tour d'ivoire, sécher complètement devant une énigme et c'est le guerrier, montagne de muscles un peu bourrin qui trouve la soluce. La honte...
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MessageSujet: Re: LE GROUPE D'AVENTURIERS   LE GROUPE D'AVENTURIERS Icon_minitime1Mar 22 Jan - 22:04

Pour D&D et AD&D les classes et les races c'est un peu compliqué. Il y a une évolution dans les deux sens : dans le temps, avec les différentes éditions, et dans la gamme, sur une même édition. Et puis il ne faut pas oublier que techniquement, à l'exception de la CA et du TAC0, tout peut être considéré comme optionnel – ce qui faisait la force du jeu, mais aussi son côté couteau suisse : qui n'a jamais joué un Giff paladin psy à Spelljammer a forcément raté quelque chose.

Je suis très loin de connaître toutes les évolutions et les origines de chaque classe ou race du jeu, mais je peux ici donner une petite idée des changements.

Avec D&D, au départ, on trouve le Guerrier, le Clerc, le Druide, le Magicien et le Voleur. La base, quoi ! Et on peut jouer le Nain, l'Elfe et le Petite-Gens. Le fait de jouer un non-humain est considéré comme étant une classe à part entière : on joue un nain ou un guerrier humain. Les suppléments Gazetteers introduiront de nouvelles classes (comme le Derviche, un druide du désert pour PNJ, avec les Émirats d'Ylaruam, par exemple – mais que tout bon MD aura vite fait de convertir).
Il y aura d'autres évolutions avec le Rules Cylopedia, mais je ne l'ai jamais eu.

Arrive alors AD&D et la séparation des races et des classes.
On peut y jouer le Guerrier, le Paladin, le Ranger, le Magicien, l'Illusionniste, le Clerc, le Druide, le Prêtre spécialisé, le Moine, le Voleur, l'Assassin et le Barde – et il existe en fin de jeu la possibilité d'être psy sauvage.
Le supplément, ô combien convoité à l'époque de l'Unearthed Arcana permet d'incarner en sus : le Barbare, le Cavalier, le Voleur-acrobate et pour les races, les très célèbres et très fameux Svirfnebelins, que je ne pouvais décemment pas passer sous silence.
Celui d'Oriental Adventure nous autorise des variantes, et nous offre le Ninja, le Kensai (sorte de mélange voleur-moine, que l'on retrouve dans le supplément des Royaumes Oubliés : La Horde), le Wu-Jen (un magicien que l'on retrouvera comme profil dans AD&D2), le Shukenja (un prêtre plus ou moins), le Shoei (guerrier-mage), le Bushi (guerrier-paysan), le Samouraï et le Yakusa.

Puis tout est remis à plat lorsque sort AD&D2.
Avec les classes, vous avez dorénavant les groupes de base – et les classes qui appartiennent à ces groupes de base.
On  a donc un corps de 4 Groupes de base : Combattant, Magicien, Prêtre et Voleur (et par la suite Psioniste).
Les classes sont : Guerrier, Paladin, Rôdeur (Ranger), Mage et Magicien spécialisé (Nécromancien, Illusionniste, Transmutateur (super balèze), Invocateur, Abjurateur, Enchanteur, Devin, Évocateur), Clerc, Druide, Prêtre spécialisé (une ribambelle, surtout avec les trois méga-suppléments sur les religions de Faérûn), Voleur, Barde.
Là encore, cette nouvelle base va rapidement croître en possibilité avec tout plein de suppléments qui rajouteront des races, des classes, des multi-bi-classages-jumelages de la mort.
Et à ces classes vont venir se greffer celles des mondes et des suppléments qui les étoffent. Pour n'en choisir qu'un : Athas. Vous y trouverez le Gladiateur, l'Archonte, le Profanateur et le Préservateur, etc...

De très nombreuses aides sortiront pour les classes, les bien nommées : Manuel complet du... Il y en aura pour tous les goûts. Ils rajouteront des profils pour chaque classe (pas moins d'une dizaine à chaque fois), tel le profil de Belluaire pour le Rôdeur.

Puis les spéciales : Talents & Pouvoirs, Combats & Tactiques, etc... rajouterons un système de points pour pouvoir encore davantage modéliser sa classe de personnage...

Et je n'ai pas franchi l'étape de la 3e édition. Je m'arrêterai donc ici.

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Dernière édition par Astre*Solitaire le Sam 16 Mar - 17:46, édité 1 fois
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MessageSujet: LE GROUPE D'AVENTURIERS   LE GROUPE D'AVENTURIERS Icon_minitime1Mar 22 Jan - 22:49

Là par contre, je trouve que ça part en live... Autant le groupe d'aventuriers stéréotypé à mort genre Oeil Noir est fadasse, autant là, c'est un peu trop spécialisé. A quand la guerrière-voleuse-acrobate-enchanteresse-gladiatrice-prêtresse-magicienne-cuisinière-femme au foyer...
Mais certains personnages restent originaux : le derviche, j'aimerais bien essayer ainsi que le druide du désert (par contre, pour trouver du gui en plein désert bonne chance...)
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MessageSujet: Re: LE GROUPE D'AVENTURIERS   LE GROUPE D'AVENTURIERS Icon_minitime1Mar 22 Jan - 22:51



lol!
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MessageSujet: LE GROUPE D'AVENTURIERS   LE GROUPE D'AVENTURIERS Icon_minitime1Mar 22 Jan - 22:57

LOL !
Tellement vrai en plus ! J'adore le nain avec son petit coffre genre "vanity case" et sa visière fumée à la Polnareff !
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MessageSujet: Re: LE GROUPE D'AVENTURIERS   LE GROUPE D'AVENTURIERS Icon_minitime1Sam 16 Fév - 2:12

Dans le DA le sourire du dragon des années 80, bien que ce soit enfantin et léger on retrouve un groupe d'aventuriers avec des originalités.

Le barbare est petit et fragile, loin de la brute bourrin, le magicien est maladroit et pataud loin d'une grande sagesse, quand au guerrier il est couard, peureux et craintif, loin du guerrier courageux habituel.

Avec ce DA on était loin des poncifs habituels de l'heroic fantasy, tout du moins sur la personnalité de certains héros.

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MessageSujet: Re: LE GROUPE D'AVENTURIERS   LE GROUPE D'AVENTURIERS Icon_minitime1Sam 16 Fév - 8:45

Au démarrage de la série, j'avais complètement accroché - normal, j'étais le public ciblé. Mais à sa rediffusion, je possédais alors D&D, AD&D1 et quelques années de plus... et comment dire, j'attendais de l'histoire quelque chose qui n'arriva jamais : une progression, une évolution. Le peureux qui a toujours peur, le maladroit qui est toujours maladroit, le magicien qui ne connaît toujours que les mêmes sorts, ça lasse rapidement. J'ai alors assez vite décroché.

Ce que j'ignorais (merci Wiki), c'est que le concepteur de la série n'est autre que Gary Gygax, le papa de Donjons et Dragons.


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MessageSujet: Re: LE GROUPE D'AVENTURIERS   LE GROUPE D'AVENTURIERS Icon_minitime1Sam 16 Fév - 9:25

Je me souviens de cette série. J'aimais bien aussi. Mais comme tu l'as dit, Astre-Solitaire, avec le temps on aurait pu s'attendre à une évolution avec des caractères qui s'affirment davantage et des personnalités plus complexes.

En tout cas, je trouvais excellent le générique d'introduction et la chanson :

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MessageSujet: Re: LE GROUPE D'AVENTURIERS   LE GROUPE D'AVENTURIERS Icon_minitime1Sam 16 Fév - 18:16

- Hors Sujet -

^^ Un générique Dorothée ^^ : même si comme animatrice, rien à dire, je n'ai jamais compris son succès en temps que chanteuse (que ce soit en France ou au Japon). Elle a une voix éraillée qui ne se prête que fort peu aux types de chansons pour enfant qu'elle propose.

- Fin du Hors-Sujet -

Ce générique est assez bien fait car il permet quasi instantanément de comprendre de quoi on parle : fête foraine entre potes, voyage dimensionnel, désorientation et ennemi fantastique, aide providentielle - présentation du gentil, objets magiques et caractérisation du personnage, méchant (de fin de niveau d'épisode), groupe d'aventuriers paré !
Si ce n'est que Tiamat ressemble davantage à Éliot, et qu'en connaissant les mécaniques du jeu, on voit mal comment des niveaux 1 peuvent s'en sortir contre un Dieu-Dragon et un mago 27.
Et puis le générique de fin que tu proposes nous permet de lire : Co-producteur, Gary Gygax.

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Dernière édition par Astre*Solitaire le Sam 16 Mar - 17:50, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: LE GROUPE D'AVENTURIERS   LE GROUPE D'AVENTURIERS Icon_minitime1Dim 17 Fév - 2:33

Astre*Solitaire a écrit:
groupe d'aventuriers paré !

Moi ça me fait penser à ce genre de bouquins quand je lisais quand j'étais au collège, notamment ce titre :

LE GROUPE D'AVENTURIERS Le-repaire-des-monstres-208447-250-400

D'ailleurs, serais-je le seul à avoir connu ça ?  Shocked

Parce que moi j'aimais bien.
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MessageSujet: Re: LE GROUPE D'AVENTURIERS   LE GROUPE D'AVENTURIERS Icon_minitime1Dim 17 Fév - 10:11

Je les avais vus à l'époque (c'était quoi, les années 85 - 90), mais j'étais trop sous l'influence de la S.-F. et de la Fantasy pour m'intéresser aux histoires d'Épouvantes et de Frissons.
Si je devais citer un groupe d'aventurier de ma jeunesse (8-14 ans), je dirais Le club des Cinq ou Les Six compagnons. Mais même à mon époque, c'était pas jeune, le premier titre du Club des Cinq paraît en Angleterre en 1942.

LE GROUPE D'AVENTURIERS Le_clu10
01- Le club des Cinq au bord de la mer


LE GROUPE D'AVENTURIERS Six_co10
02- Les Six compagnons et l'homme au gant

Je ne sais pas si on peut les qualifier d'aventuriers, mais il est certain qu'ils vivaient des aventures en groupe. Par contre, je ne me rappelle pas du tout si ces personnages étaient stéréotypés dans leur fonction.

Iconographie
01- Sens Critique ;
02- Paul Jacques Bonzon

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MessageSujet: LE GROUPE D'AVENTURIERS   LE GROUPE D'AVENTURIERS Icon_minitime1Dim 17 Fév - 10:51

Pour le club des 5, il y avait une opposition marquée entre les deux filles du groupe, Claudine et Annie.
La première (celle que l'on voit sur la couverture postée plus haut, entrant dans l'eau avec le chien) est un véritable garçon manqué, au fort caractère, décidée et intrépide. Elle se fait d'ailleurs apeller Claude, jugeant son véritable prénom trop "fille" et veut tout faire comme les garçons.
Par opposition, on trouve Annie, la fille typique de l'époque, jolie, douce et féminine, un peu timide et "chochotte", jugée trop "fille" par Claudine. Bref, on devine en Annie la future parfaite femme au foyer et maîtresse de maison qu'elle sera sans doute plus tard...
La différence est accentuée physiquement : Claudine est brune, les cheveux courts, sportive et s'habille le plus souvent en garçon. Annie est blonde, cheveux longs, plus coquette et féminine d'apparence.
Pas de quoi fouetter un chat bien sûr, ce qui n'a pas empêché certains, à l'époque, de froncer les sourcils devant ce personnage de Claude/Claudine, trop ambigu à leurs yeux... Rolling Eyes


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MessageSujet: Re: LE GROUPE D'AVENTURIERS   LE GROUPE D'AVENTURIERS Icon_minitime1Dim 17 Fév - 11:03

Astre*Solitaire a écrit:

Je ne sais pas si on peut les qualifier d'aventuriers, mais il est certain qu'ils vivaient des aventures en groupe. Par contre, je ne me rappelle pas du tout si ces personnages étaient stéréotypés dans leur fonction??
Le chien Dagobert était incontestablement le plus typé et stéréotypé du groupe : il aboyait quand il y avait du danger, remuait la queue quand il était content, et usait de sa truffe pour renifler des pistes. C'est visiblement à lui qu'incombait le rôle du quadrupède dans l'équipe.

Pour les bipèdes, je ne me souviens que de Claude, la chef, garçon manqué. Les autres, point de souvenirs. Ils ne devaient pas être si typés que ça :

Spoiler:
 


Dans cette série de Bibliothèque Rose ou Verte, il y avait d'autres groupes :

- TKKG : une série allemande, qui semble être très connue là-bas, avec des rôles un peu plus typés :
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- Les Conquérants de l'Impossible, série de SF de Philippe Ebly. Avec des rôles bien plus variés. Jugez plutôt :

Serge Daspremont : un jeune parisien curieux et aventureux
Xolotl (Daspremont) : un indien nahuatl du Mexique, adopté à l'âge de 15 ans par le père de Serge
Thibaut de Châlus : un jeune noble en provenance du XIIe siècle. Il porte le nom de Châlus, ville du Limousin qui existe réellement : Richard Coeur de Lion y est mort.
Souhi : une jeune fille en provenance de l'an 4000 rencontrée dans La grande peur de l'an 2117 ...
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MessageSujet: Re: LE GROUPE D'AVENTURIERS   LE GROUPE D'AVENTURIERS Icon_minitime1Sam 2 Mai - 13:31

C'est vrai qu'au niveau groupe d'aventuriers...j'ai aussi pensé directement au "Donjon de Naheulbeuk"...

LE GROUPE D'AVENTURIERS 10815etiquetteT02DonjonDeNaheulbeuk1_12032008_152215

A part la voleur parce que c'est juste un connard qui se fait tuer trop facilement en essayant de crocheter une serrure...il termine en cendres à cause d'un piège magique...en plus la porte elle donne juste sur un placard à balais...

Non mais quel con lui... Rolling Eyes

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MessageSujet: Re: LE GROUPE D'AVENTURIERS   LE GROUPE D'AVENTURIERS Icon_minitime1Sam 2 Mai - 14:47

Le groupe d'aventuriers est le moyen royal pour faire évoluer ensemble des personnages très différents ou aux caractères opposés et obligés de s'allier, par la force des choses. C'est un grand classique du jeu de rôles, mais aussi du cinéma ou de la BD. Si on choisit bien ses différents personnages, on peut arriver à des combinaisons détonnantes. J'ai toujours beaucoup aimé ces aventures en groupe. Bon, faut pas qu'on soit une légion non plus...
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MessageSujet: Re: LE GROUPE D'AVENTURIERS   LE GROUPE D'AVENTURIERS Icon_minitime1

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