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 GURPS

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Voyageur Solitaire
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MessageSujet: GURPS    Dim 16 Déc - 0:16



Je suis tombé dessus par hasard sur le net. Derrière ce nom étrange (acronyme anglais de "Règles de JdR Génériques et Universelles") se trouve en fait un système permettant de gérer tous les genres et tous les thèmes de jeu possibles et imaginables. Viennent s'y ajouter des suppléments, consacrés à des époques (Antiquité, médiévale, Renaissance, moderne...) ou à des lieux et univers précis. Une sorte de "base" en fait, sur laquelle on peut greffer tous les thèmes du jeu de rôle.

Le système se base sur quatre caractéristiques principales, des compétences et surtout des avantages/désavantages, le tout se définissant avec 3d6. De très nombreuses règles optionnelles viennent compléter l'ensemble, donnant une plus grande liberté d'action et un plus grand nombre de possibilités.

La création de personnage se fait en répartissant un certain nombre de points dans plusieurs caractéristiques. La magie est présente, considérée et gérée comme une compétence à apprendre et maîtriser avant de l'utiliser. Utiliser ces sorts coûte des points de fatigue. On peut également disposer de pouvoirs "psi" qui semblent être un regroupement de plusieurs sorts similaires ou complémentaires.

La maison "Steve Jakson Games" a développé de nombreux suppléments pour enrichir le jeu originel semble-t-il.
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VIC

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MessageSujet: Re: GURPS    Dim 16 Déc - 2:31

Le système GURPS se veut universel et passe-partout, une sorte de boîte à outil du JDR.
L'idée de départ est excellente : jouer à plusieurs dizaines d'univers différents grâce à un socle de règles polyvalent qui puisse s'adapter à chaque univers ou époque, sans devoir se taper des tonnes de règles ou de JDR. Du coup, cela fait moins de nouvelles règles à apprendre lorsque l'on change de campagne.

Chaque époque ou univers est décrit en détail dans un supplément, ainsi que ses règles particulières.
on peut donc passer de la Révolution Française à de la SF, à un scénar de Conan Le Barbare, à un western ou un scénar historique (Grèce, Egypte, Rome, Viking, Napoléon, Chine ...)

Je n'ai qu'un supplément GURPS, et il s'agit de Planet of Adventures : c'est la Campagne du Cycle de Tschaï de Jack Vance, avec le bestiaire de la planète et moultes infos.
Je n'ai jamais pu le tester en vrai... car je n'ai pas les livres de base nécessaires.

Gurps est donc aussi pratique pour faire quelques parties dans un "petit" univers tiré d'un livre (comme ici Tschaï), alors que le livre en question était peu propice au développement un JDR à lui tout seul, de part sa taille restreinte.

La liste des suppléments et campagnes possibles est impressionnante. On la trouve sur wikipedia en anglais, langue indispensable pour GURPS.
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Voyageur Solitaire
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MessageSujet: GURPS   Dim 16 Déc - 9:26

Je connaîssais pas, je suis tombé dessus par hasard. Merci pour ce complément d'infos. Le concept est sympa et peut être pratique en effet. Plus utile à un maître de jeu peut-être...
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Youpi l'alchimiste

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MessageSujet: Re: GURPS    Mer 19 Déc - 2:54

Pour avoir été joueur j'ai plutot apprécié, le monde était d'ailleurs sorti de l'imagination fertile de notre MJ. En jettant un oeil sur la feuille de perso gribouillée, je vois les 4 caractéristiques de bases (force, dextérité, QI, santé), quelques compètences, des aptitudes et des défauts. C'est assez minimaliste mais c'était sympa. Disons qu'il faut un MJ assez expérimenté pour meubler un univers et proposer des scénarii convenables.
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Voyageur Solitaire
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MessageSujet: GURPS   Mer 19 Déc - 15:34

Il semble donc que ce soit juste une aide, une base, et que le MJ ait le plus gros à faire. Après, si vraiment ce jeu est prévu pour s'adapter à n'importe quel type d'univers, on comprend qu'il soit minimaliste. Trop de détails et de précisions nuirait à ce côté "universel".
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Astre*Solitaire

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MessageSujet: Re: GURPS    Mer 19 Déc - 21:11

J'ai fait une mini campagne en tant que joueur à Gurps quelque chose (c'était du medfan) et quelques parties de-ci de-là.

Et ce qui est sûr c'est que ce n'est pas minimaliste.

Mais le vrai travail revient au MD. Après 4 parties de jeu, n'ayant aucun livre de la gamme, je ne connaissais toujours pas le fonctionnement des règles de manière générale.

La feuille de perso tient en une seule page, et ça c'est assez pratique (mais je jouais un combattant : pas de sort, de super pouvoirs, etc...) et la mécanique de base tourne vraiment autour des 4 carac. (super dur de les modifier par la suite) et des compétences associées, ce qui permet des résolutions rapides.
Avantage pour les combats : en trente minutes maxi, c'est plié. Désavantage : c'est le double du temps qu'il te faut pour comprendre que tu vas mourir. En gros, si le MD ne connait pas la mécanique du jeu et ses effets, il conçoit généralement des affrontements trop difficiles pour des personnages qui ne le sont pas assez. L'exemple le plus parlant : on crée des persos avec 80/100/120 points, au choix (normaux, balèzes, héroïques). Conan roi doit posséder 750 points, ce qui tendrait à démontrer un déséquilibre entre les règles et le monde que l'on adapte. C'est donc au MD de s'en soucier et c'est un sacré boulot.

Ensuite tout ou presque est modulable. Donc en fonction du niveau de réalisme que l'on désire, du type de campagne (de débutant à gros bill), de l'univers et des suppléments que l'on possède, le MD devra faire des choix et bien savoir qu'elles règles il applique ou non.

Si la partie medfan ne m'a pas laissé un souvenir impérissable, celle de Vampire : la Mascarade m'avais bien plu ; mais j'ai toujours détesté le système de Withe Wolf, alors...
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Voyageur Solitaire
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MessageSujet: GURPS   Mer 19 Déc - 21:19

Bon à savoir, merci pour les infos !
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Youpi l'alchimiste

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MessageSujet: Re: GURPS    Mer 19 Déc - 22:31

J'entendais par minimaliste le peu de règles qui finalement laissse beaucoup de place au roleplay et à l'univers que le MJ peu développer à sa guise.
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Astre*Solitaire

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MessageSujet: Re: GURPS    Jeu 20 Déc - 8:57

Oh! Je suis désolé. J'avais compris le jeu en général... J'ai dû te lire trop vite : je te fais toutes mes excuses.
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Minos Seyl'Dalis

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MessageSujet: Re: GURPS    Jeu 24 Jan - 17:47

Casus Belli avait sorti un hors-série présentant les règles d'un système similaire : BaSIC.BaSIC sur Wikipédia

Pour ceux que ça intéresse, les règles sont disponibles à l'adresse suivante : www.basicrps.com/core/basic_regles.pdf
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Paul Le Puel

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MessageSujet: Re: GURPS    Jeu 21 Mar - 21:32

J'avais les règles de bases de GURPS...Avant que le jeu de rôle Ambre n'existe, j'avais adapté, pour mes joueurs, le cycle de Zelazny avec ce système de règles. Très honnêtement, je ne me souviens plus du système de résolution, mais les système génériques tels que GURPS, pour un one shot ou une petite campagne ok, mais ce n'est pas taillé pour être à l'épreuve du temps.
euhhh...sauf Rolemaster! (c'est mon pêché migon! je sais c'est mal)....en même temps, quoiqu'on en dise, RM (V2) n'est pas vraiment générique.
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Astre*Solitaire

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MessageSujet: Re: GURPS    Jeu 21 Mar - 22:04

@Paul le Puel a écrit:
mais les système génériques tels que GURPS, pour un one shot ou une petite campagne ok, mais ce n'est pas taillé pour être à l'épreuve du temps.

C'est tout à fait le sentiment que m'avait donné Gurps. J'ai fais du Gurps Conan, Vampire, un truc Cyberpunk et un autre Héroïque Fantasy. Aucun ne m'a donné envie de prolonger longtemps l'expérience.

Mais Rolemaster, oui. J'ai fais une campagne de deux ans où un perso est devenu 7e. de combattant. Il maniait un pavois et un fléau d'arme. Ça rigolait pas !
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