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 SIGIL, LA CITE DE PLANESCAPE TORMENT

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VIC

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MessageSujet: SIGIL, LA CITE DE PLANESCAPE TORMENT   Sam 7 Jan - 23:43

Sigil, la Cité des Portes (ou Cité des Huis dans la traduction de la troisième édition de Donjons et Dragons), est un lieu de l'univers de Planescape.

Le jeu video culte Planescape :Torment se passe dans la cité de Sigil, cité reliée à tous les plans (des dimensions régies par des lois éthiques et/ou physiques particulières) qui existent. On y trouve beaucoup de créatures étranges. Les convictions philosophiques et existentielles de chacun y ont une importance fondamentale. Sigil ressemble à une sorte de purgatoire de nature évolutive due à la croissance et au rétrécissement soumis aux caprices de La Dame ainsi qu’aux bâtiments et rues déplacés par les dabus au fil du temps.

Sigil se trouve dans l'Outreterre, le plan extérieur d'alignement neutre strict. Ce dernier plan possède une aiguille d'une hauteur infinie en son milieu, et l'avis général est que Sigil flotte au-dessus de cette aiguille.
Sigil se distingue par la concentration de très nombreux portails, menant vers tous les autres lieux du multivers (d'où le surnom de Cité des Portes). Ces portes font de Sigil un point central du commerce entre les plans. Il existe des multitudes de portails.
Sigil est construite sur la surface intérieure d'un tore ouvert, autrement dit un pneu, ce qui fait qu'elle n'a pas les entrées et sorties conventionnelles d'une ville. Si l'on marche suffisamment longtemps en gardant une direction unique, on se retrouve systématiquement à son point de départ. Ceci explique en partie le surnom de La Cage.

Sigil n'a ni soleil ni lune, mais son ciel devient plus ou moins lumineux périodiquement, formant des journées. La météo y est généralement exécrable, avec de la brume, des nuages et de la pluie presque en permanence.

Contrairement au reste du multivers, Sigil est inaccessible aux puissances, les divinités de l'univers de Planescape. La neutralité ainsi obtenue est garantie par la mystérieuse Dame des Douleurs. Celle-ci est probablement l'entité la plus puissante de la ville, mais elle n'intervient presque jamais et ne communique pas du tout.

Les dabus sont des créatures uniques à Sigil. Apparemment inféodées à la Dame des Douleurs, ce sont des humanoïdes cornus et inexpressifs dont les pieds lévitent au-dessus du sol. Ils s'occupent surtout de l'entretien de la ville. Il est difficile de communiquer avec eux car ils ne s'expriment qu'en faisant apparaître des rébus au-dessus de leur tête. Le pouvoir au jour le jour est partagé par les différentes factions.


Sigil est divisée en plusieurs quartiers. Les quartiers décrits dans les ouvrages de Planescape sont :

   Le Bas-Quartier tire son nom des nombreuses portes vers les plans inférieurs qu'il héberge. C'est un quartier voué à l'artisanat et aux forges, et son air est pollué par le soufre et la suie.
   Le Quartier de La Dame, qui est le quartier le plus riche de Sigil. Il tire son nom de la Dame des Douleurs. C'est ici que se trouvent les structures du pouvoir de Sigil : la Prison, les Cours de Justice, la Caserne de l'Harmonium, et l'Armurerie.
   Le Quartier des Gratte-Papiers est un quartier calme, habité par des lettrés.
   Le Quartier des Guildes et du Marché est voué au commerce.
   Le Quartier de la Ruche est le quartier le plus pauvre et le plus dangereux de Sigil. Il tire son nom du quartier général des Xaositectes, qui s'y trouve.

Une carte interractive de Sigil :

http://www.donjondudragon.fr/map/sigil.html


On peut voir Sigil perchée sur l'aiguille


La mystérieuse Dame des Douleurs




un Dabu

_________________
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Astre*Solitaire

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MessageSujet: Re: SIGIL, LA CITE DE PLANESCAPE TORMENT   Dim 8 Jan - 15:28

Il y aurait beaucoup à dire sur cette ville de JdR - encore une pourrait-on dire - mais ici il s'agit plus d'un réel environnement de jeu que d'une simple cité et qui s'inscrit dans un des plus originaux - de mon point de vue - univers de jeu de rôle que je connaisse (Planescape).
Le seul reproche que je lui fais, ce sont les catégories - les quartiers, les fractions - trucs qui ne devraient pas exister dans un univers aussi cosmopolite et décalé que Sigil. On les as vu mille fois ailleurs. Ici, il aurait fallu innover encore davantage.
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cdang

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MessageSujet: Re: SIGIL, LA CITE DE PLANESCAPE TORMENT   Lun 9 Jan - 11:47

Astre*Solitaire a écrit:
Le seul reproche que je lui fais, ce sont les catégories - les quartiers, les fractions - trucs qui ne devraient pas exister dans un univers aussi cosmopolite et décalé que Sigil. On les as vu mille fois ailleurs. Ici, il aurait fallu innover encore davantage.
Mmmm, un carrefour de tous les plans, rencontre de tous les alignements, peut au contraire difficilement se concevoir sans factions. On retrouve ça dans des lieux ayant le même paradigme comme Point Central dans L'Ambassadeur des ombres (Christin et Mézières, 1975, coll. « Valérian et Laureline ») ou le Central de Phase World (coll. « Rifts », Palladium Books).

J'en profite pour signaler une discussion récente (décembre 2016) sur Casus non-officiel parlant des ouvrages incontournables pour Planescape (essentielleent pour le JdR papier) :
http://www.pandapirate.net/casus/viewtopic.php?f=24&t=28751&start=90#p1522764
Les trois suppléments indispensable pour Sigil semblent être :

Pour l'univers de Planescape en général, les incontournables semblent être les quatre boîtes aux titres assez explicites :

  • David « Zeb » Cook, Planescape titre original : Planescape Campaign Setting), Descartes éd. (1997) (T.S.R. 1994 pour la VO), 236 p. (4 livrets de 32 à 96 p., 4 cartes et un écran), ISBN 2-7408-0153-X : boîte de base ;
  • Wolfgang Baur et Colin Moulder-McComb, Planes of Law, T.S.R. (1995), 224 p. (7 livrets de 32 p.), ISBN 0-7869-0093-8 ;
  • Wolfgang Baur et Lester Smith, Planes of Chaos, T.S.R. (1995), 250 p. (4 livrets de 32 à 128 p. et 5 cartes), ISBN 1-56076-874-6 ;
  • Monte J. Cook, Dale A. Donovan et Colin Moulder-McComb, Planes of Conflict, T.S.R. (1995), 236 p. (5 livrets de 32 à 64 p. et 6 cartes), ISBN 0-7869-0309-0 ;
  • Monte J. Cook, Planewalker's Handbook, T.S.R. (1996), 160 p., ISBN 0-7869-0460-7 : à destination des joueurs ;

mais certains trouvent ces boîtes très générales et au fond peu utiles. Voire que seul Sigil est vraiment intéressant, le reste de Planescape étant des micro-univers sympas.

Les campagnes incontournables semblent être :

  • Monte J. Cooke, Jeffery Grubb et Colin Moulder-McComb,, Hellbound: the Blood War, T.S.R. (1996), 248 p. (5 livrets de 16 à 96 p.), ISBN 0-7869-0407-0 ;
  • Monte J. Cook et Colin Moulder-McComb, The Great Modron March, T.S.R. (1997), 130 p., ISBN 0-7869-0648-0 ;
  • Monte J. Cook, Dead Gods, T.S.R. (1997), 178 p., ISBN 0-7869-0711-8 ;
  • Monte J. Cook et Ray V. Vallese, Faction War, T.S.R. (1998), 128 p., ISBN 0-7869-1203-0.
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Astre*Solitaire

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MessageSujet: Re: SIGIL, LA CITE DE PLANESCAPE TORMENT   Mar 1 Mai - 14:41

Cdang a écrit:
Mmmm, un carrefour de tous les plans, rencontre de tous les alignements, peut au contraire difficilement se concevoir sans factions. On retrouve ça dans des lieux ayant le même paradigme comme Point Central dans L'Ambassadeur des ombres (Christin et Mézières, 1975, coll. « Valérian et Laureline ») ou le Central de Phase World (coll. « Rifts », Palladium Books).

Peut-être. Personnellement, je ne suis pas de cet avis parce que c'est calquer une sorte de réalité terrestre à l'américaine (multiculturalisme des grosses cités du genre New Orleans ou Los Angeles) à un environnement radicalement différent ; j'ai l'impression de revoir les maisons/groupes à la Vampire et Loup-Garou du Monde des Ténèbres de White Wolf - comme si l'idée même d'indépendance était inconcevable. Sigil, ce n'est pas une grosse cité américaine avec des groupes ethniques et religieux : c'est un carrefour du multivers où des centaines de races différentes (et donc avec des visions du monde complètement différentes), issues d'univers n'ayant à peu près rien en commun (Dark Sun, Birthright, Dragonlance, Spelljammer, Ravenloft, Les Royaumes oubliés), et intégrées à un ensemble infini de plans (astral, éthéré, ombres, élémentaires, matériel primaire, outreplan, plans extérieurs, eux-mêmes divisés en strates) vivent plus ou moins bien ensemble. Réduire tout cela à 15 factions dans lesquelles vous devez trouver votre idéal philosophique m'a toujours paru réducteur, simpliste à l'extrême et parfaitement irréaliste. C'est un parti-pris de la gamme, pas de problème, mais je l'ai toujours considéré comme à évacuer au plus vite - voire à l'ignorer complètement. J'ai le supplément Faction War - super dur à lire pour moi vu mon niveau d'anglais - et il aurait été de mon point de vue, si j'avais pu le faire jouer, la voie pour éradiquer toutes ces factions très pénibles de ce jeu, en terme d'organisation. Je les aurais probablement conservées comme groupuscules marginaux pour de temps à autre offrir une saveur différente, décalée, perturbante.

Pour ce qui est des suppléments - comme presque tout est en anglais (en VF on a la boîte de base, le manuel des monstres et un scénario) - j'ai surtout survolé l'ensemble. Personnellement, cela dépend de la manière dont on veut faire jouer à Planescape. Pour ceux qui préfèrent les environnements urbains et avoir la saveur du multivers sans sa complexité et la nécessité de jouer avec des personnages de très haut niveau pour survivre à des créatures, des individualités et des environnements parmi les plus hostiles de AD&D (allez donc faire une ballade dans le plan quasi élémentaire de la Radiance ou dans le plan intérieur de l'Énergie négative, dans l'éthéré profond où baignent des demi-plans du genre Ravenloft (tels les demi-plans des Ombres, mais aussi des Abysses ténébreuses ou encore du Temps, réputé pour ces chronomanciens), avec des zones de vortex et de protomatière, dans l'astral où dérivent les dieux morts, où des tempêtes psychiques et d'émotions balaient continuellement le plan, ou bien enfin dans certains plans extérieurs - comme les Carcères - un des plans les plus hostiles qui soient, ou encore la Gaste grise - lieu du Mal absolu - où les fiélons [diables et démons] se livrent la Guerre Sanglante éternelle), la boîte de base et quelques suppléments sur Sigil (ceux que tu as cités) suffisent amplement. On a un petit goût d'ailleurs, des fenêtres sur d'autres lieux, un cadre solide, conséquent et permettant des années de jeu.

Je trouve quand même cela dommage. Pour moi, la vraie saveur de Planescape c'est le multivers, ces mondes hostiles, ces lieux improbables où la réalité change, est modifiée, supprimée, l'extrême, l'incroyable, la démesure, l'ivresse de l'infini. Il y a tellement de possibilités que simplement y réfléchir dans le cadre d'une campagne donne le tournis. Je pense que pour vivre de telles histoires, ce sont surtout les suppléments de background qui seront le plus utiles, même si effectivement, je considère celui sur le plan astral assez décevant. Je n'y ai pas trouvé ce que je recherchais - un déracinement complet, brutal, effrayant, une porte sur une autre façon de concevoir le réel - générée par l'esprit. On y trouve bien sûr des endroits dangereux et dépaysants - Nuage d'os, Mer vivante. Mais le monde psychique qui aurait dû ici être développé ne l'est que fort peu et on sent que les opportunités d'un vrai décors mental original sont manquées. Personnellement, j'ai bien aimé les Plans Intérieurs, mais c'est un univers compliqué à faire jouer. De même, le mini supplément (35 pages) sur l'Outreterre me paraît complètement raté. C'est un lieu gigantesque, emplie de dizaine et de dizaine de royaumes - pas moins de 35 lieux sur la carte officielle, mais bien plus en fait, dont des lieux mouvants et glissants, disparaissant et réapparaissant, minuscules comme un caverne ou vastes comme un plan. Et on a trois lignes par zone pour 15 lieux. Un CD censé être un objet magique - le Mimir - vient éclairer l'ensemble. Mais lorsque l'on remarque que le Tir na Og se voit offrir des éclaircissements pour 41 secondes, on est en droit de s'interroger sur sa pertinence (cf. la vidéo ci-dessous pour écouter le Mimir parler de l'Outreterre). Aucune saveur, aucune véritable ambiance. C'est au MD de bosser. Ne l'ayant que survolé, je ne pourrais en dire du bien, mais j'avais plutôt apprécié les quelques pages lues du Face of Evil, The Fiends. Enfin, je n'ai lu que 2 scénarios : Les contes de l'Escalier Infini et Une déesse en Enfer. Le premier, via huit contes, permet d'introduire Planescape et cette idée ultra originale d'un Escalier traversant tous les plans, les mondes, les univers. Le second, pour très hauts niveaux (c'est inscrit 10 à 12, mais ne faites rien avant le 15e) et pour les Royaumes Oubliés, permet d'aller délivrer la déesse Waukyne prisonnière depuis le Temps des Troubles au sein des Abysses (on y croise Graz'zt, l'un des plus puissants princes démons de AD&D), en sachant que ces deux scénarios sont interconnectés - raisons pour laquelle je les avais lus. En terme de dépaysement et d'aventures, ils sont funs. Mais Une déesse en Enfer est injouable si les joueurs ne contractent pas des alliances puissantes et n'usent pas de ruse et de stratégie afin de délivrer la jolie déesse. Des bourrins, même de très hauts niveaux se feront retourner comme une crêpe et un scénario mal préparé finira rapidement en boucherie de PJ. Ne connaissant pas les autres, je me garderais bien d'en parler.


L'Outreterre ou le Plan de l'Opposition Concordante


Source de l'image : Le donjon du Dragon, où tout un tas de documents pour Planescape, issus du défunt Rat Crevé, y sont archivés.


Le Mimir


Et voici le lien suivant pour YouTube afin d'accéder à la liste des pistes du CD Mimir (moins de 400 vues, ce n'est pas le succès de l'année).
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VIC

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MessageSujet: Re: SIGIL, LA CITE DE PLANESCAPE TORMENT   Dim 6 Mai - 12:34

Je n'ai jamais lu un supplément ou fait une partie dans l'univers de Sigil.
Finalement, je n'en connais que le jeux vidéo, qui a d'ailleurs eu droit à un 2è opus en 2017, que je ne connais pas :

Torment: Tides of Numenéra

L'histoire du jeu prend place à Numenéra, un décor de campagne de fantasy inventé par Monte Cook.

"L'histoire prend place dans le « Neuvième Monde », sur Terre, dans un lointain futur (le chiffre d'un milliard d'années a été évoqué3). Plusieurs grandes civilisations (huit, d'après les érudits) se sont élevées et ont disparu, laissant derrière elles ruines et reliques des temps passés. Les artefacts qui ont survécu sont appelés les « numenéras ». Issus de sciences et de technologies disparues, ils sont considérés par la plupart des humains comme magiques.

Le joueur incarnera le « Dernier Reliquat » (« Last Castoff » en VO), dernier réceptacle de la conscience d'un homme des temps anciens, qui a su extraire son âme de son corps et la placer dans d'autres, créés en ce but. Cependant, sans qu'il ne le sache, ses anciens corps abandonnés ne meurent pas mais développent une conscience dépourvue de souvenirs. Cet homme, appelé le Dieu Changeant (« Changing God »), est poursuivi par sa Némésis, l'Affliction (« The Sorrow »), qui cherche à le détruire ainsi que ses créations. Le Dernier Reliquat devra retrouver le Dieu Changeant avant que tous deux soient détruits par l'Ange."


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Astre*Solitaire

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MessageSujet: Re: SIGIL, LA CITE DE PLANESCAPE TORMENT   Dim 6 Mai - 21:15

J'avoue ne pas franchement voir le lien ou le rapport avec Planescape. Mais cela à l'air de prime abord intéressant. L'univers de Numenera est celui d'un jeu de rôle paru en 2015 et qui comporte environ 20/25 extensions. Des règles très simples (10% du livre de jeu) un univers qui semble riche et cohérent - surtout dans le mix fantasie/S-F. Il y en a une description sur le Grog.


Obelisk of the Water God par Yanner


Par contre, si l'on se positionne bien dans un univers AD&D, cela montre encore une fois la richesse et le potentiel de ce jeu qui permet toutes les variantes et qui, à partir de son noyau fondamental, autorise tous les rêves, toutes les aventures, tous les mondes. Je crois que fondamentalement, c'est la raison pour laquelle j'adore AD&D : c'est la porte du Tout.


Source de l'image : Les livres de l'ours.
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