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 FREEDOM, THE UNDERGROUND RAILROAD

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VIC

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Masculin Messages : 4291
Date d'inscription : 18/01/2012

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MessageSujet: FREEDOM, THE UNDERGROUND RAILROAD   FREEDOM, THE UNDERGROUND RAILROAD Icon_minitimeMer 21 Sep - 18:07

FREEDOM, THE UNDERGROUND RAILROAD Freedo11

Citation :
FREEDOM – Le Chemin de Fer Clandestin est un jeu coopératif, évoluant entre le début du XIXe siècle et la guerre de Sécession.
Les joueurs devront allier leurs talents afin de lutter contre la traite des esclaves et toute l’économie qui en découle. Mais les marchands et autres trafiquants ne se laisseront pas faire et feront tout pour que votre but ne soit pas atteint…

Ce jeu repose essentiellement sur deux aspects:

la Coopération: c’est votre habilité à travailler en équipe qui vous permettra de relever les défis du jeu et remporter ainsi la partie.
l’Histoire: le thème historique est à la base du jeu.. Tous en vous amusant, vous en apprendrez davantage sur l’histoire américaine entre 1800 et 1865.

Voici donc un jeu coopératif sorti en français par Asynchron, et qui a rencontré un joli succès aux USA, raflant quelques prix ludiques, dont celui de meilleur coopératif, et de meilleur thème.
De 1 à 4 joueurs, il permet d'interpréter de 1 à 6 personnages, chacun avec son petit pouvoir spécial, qui vont devoir coopérer pour libérer un maximum d'esclaves des plantations sudistes, et les amener à bon port jusqu'au Canada.

Un peu moins de 30 minutes par joueurs environ. Niveau difficulté, les objectifs de victoire et les conditions de défaite changent suivant le nombre de joueurs. Et il y a une mode facile pour ces objectifs, tout comme un mode difficile pour les experts (davantage d'esclaves à sauver, et moins d'esclaves perdus possibles).


FREEDOM, THE UNDERGROUND RAILROAD Freedo12
Très grand plateau de jeu. Les jetons à achetable sur les 3 périodes sont en haut à gauche. En dessous, les pioches puis la file où on peut les acheter.


Le Chemin de Fer Clandestin était en fait un réseau de résistance souterraine fait de "conducteurs" qui convoyaient des esclaves jusqu'à la prochaine "station" dirigée par un "chef de station", et où ceux-ci pouvaient se cacher dans la journée, manger et se reposer un peu, avant de repartir avec un autre conducteur, vers une autre station, et ainsi de suite jusqu'au Canada. Ce périple était souvent fatal pour les esclaves en fuite, à cause des chasseurs d'esclaves accompagnés de chiens ... et du soutien des autorités locales car ils étaient du côté de la loi. En effet divers textes de loi, y compris des états du nord, obligeaient les autorités à restituer les esclaves en fuite à leur propriétaire des états du sud.
Le tout dans un climat d'hypocrisie totale, notamment en porte-à-faux des principes de charité chrétienne et de la déclaration d'indépendance, qui stipulait que tous devaient être "égaux". Les esclaves enrichissaient énormément les planteurs du sud et ils furent sacrifiés pour ce qu'ils apportaient à l'économie, jusqu'à la fameuse guerre d'indépendance.

Le thème historique est évidemment très sérieux et le traitement du jeu est irréprochable là-dessus. Tout d'abord, le plateau de jeu est d'une sobriété, voire d'une austérité, très en phase avec le thème. Un très bon point pour le design et l'artwork. Ensuite, ce jeu est une mine d'information sur le plan historique. Plus d'une cinquantaine de cartes "historiques" sont achetables dans le jeu, chacune illustrant un fait historique ou une personnalité de l'époque, avec deux ou trois lignes d'explications. Rapidement, on apprend donc beaucoup sur la grande et la petite histoire de la cause abolitionniste, et de ses adversaires. De plus, la notice du jeu est fournie avec un résumé sur le sujet tenant en 2 pages et écrit par un historien. Bref, on a rarement vu un jeu aussi enrichissant sur la plan historique. Il est même utilisé dans les écoles américaines comme support de cours.

Mais revenons au jeu. Celui-ci se déroule en 8 tours maximum, divisé en plusieurs phases. Nous incarnons un abolitionniste (conducteur, agent, chef de station, pasteur, financier ...) qui peut ou doit :

1) acheter des jetons à la phase organisation, qui est coopérative (les joueurs peuvent discuter de qui achète quoi, et dans l'ordre qu'ils souhaitent). Les jetons sont de plusieurs types :
- "conducteur" qui permettent de déplacer un ou des esclaves d'une ou plusieurs cases.
- "levée de fonds" qui permettent de gagner de l'argent en fonction de la répartition géographique des esclaves.
- "de soutien" qui sont nécessaires à la victoire et pour changer d'époque.
Il y a 3 époques successives, la dernière coïncidant avec la guerre civile. Chaque époque a son propre jeu de cartes historiques à piocher, et des mécanismes légèrement différents. Les cartes sont de plus en plus chères mais aussi de plus en plus intéressantes. L'argent est primordial dans le jeu pour gagner et faire avancer la cause abolitionniste.

2) lors de la phase action, la plus importante, les joueurs jouent chacun leur tour un ou deux jetons qu'ils ont acheté, peuvent utiliser leur action spéciale gratuitement, et éventuellement acheter une carte historique. Celles-ci sont visibles dans une pioche qui défile et la plupart sont bénéfiques. D'autres sont des cartes oppositions qui vont nous pourrir la vie. C'est à cette phase que les jetons achetés ou les cartes nous permettent de déplacer les esclaves. Chaque carte est différente de par son pouvoir.
On notera aussi que toutes les cartes ne sont pas utilisables à 1 ou 2 joueurs, mais que rien n'empêche un joueur solitaire de gérer 3 personnages en même temps pour jouer avec toutes les cartes du jeu.


3) viennent ensuite une phase de marchés aux esclaves où de nouveaux arrivants vont aller garnir les plantations du sud. C'est un goulot d'étranglement puisque si les plantations n'ont pas assez de cases vides pour les accueillir (autrement dit si nous n'avons pas réussi à faire partir des plantations un certain nombre d'esclaves), ceux qui n'ont pas de place sont "perdus". Il s'agit d'une pression négative et d'une condition de défaite. Pour gagner il ne faut pas que l'on atteigne un nombre fatidique d'esclaves perdus, ET il faut avoir sauvé un nombre requis d'esclaves, ET avoir acheté tous les jetons Soutien financier pour l'avancée de la cause abolitionniste dans les médias.

4) On renouvelle la file des cartes historiques abolitionnistes

5) au début de chaque tour, un chasseur d'esclave peut se déplacer au hasard donné par un dé spécial. Si celui-ci arrive à une station où se trouvent des esclaves, ceux-ci sont capturés et remis dans les plantations.



FREEDOM, THE UNDERGROUND RAILROAD Freedo10
Le même plateau recevant les cartes et les jetons esclaves (des cubes en bois).


Mon avis :

Un jeu plutôt austère en adéquation avec le thème, très bien servi par les illustrations sobres. Une mine d'infos historiques.  Le jeu coopératif est tendu car l'argent est le nerf de la guerre, il faut gérer le bon tempo pour changer d'époque, et surtout, gérer les déplacements d'esclaves. En effet, le plateau peut être rapidement engorgé par les chasseurs d'esclaves qui coupent de nombreuses routes, et il faudra sacrifier des fugitifs pour en sauver d'autres. La pression négative en condition de défaite des esclaves "perdus" est excellente et on doit donc lutter sur plusieurs tableaux à la fois. Le rôle du hasard est assez réduit (le dé de déplacement des chasseurs). L'essentiel est d'optimiser les stratégies en fonction des cartes achetables et du terrain.

J'ai trouvé que le mode facile était déjà hyper tendu niveau jouabilité. L'argent est crucial, les conditions de défaites également. La partie peut se perdre pour un esclave perdu de trop, et c'est souvent très tendu, la partie étant gagnée ou perdue de très peu. Très bonne immersion, avec un côté tactique certain côté terrain. Le bémol est par contre que le côté tactique et austère du jeu pourrait en rebuter certains.

Important : le jeu est édité et traduit en français par Asynchron, et une extension en VF est achetable sur leur site (18 nouvelles cartes historiques). Celle-ci me paraît très vite indispensable si vous aimez le jeu, car elle offre une bien meilleure jouabilité et d'options tactiques.

Au final, un jeu au thème historique unique, tactique, tendu, coopératif, et prétexte à nous apprendre plein de choses sur cette période tristement passionnante et plutôt méconnue des européens. J'aime beaucoup mais ne plaira pas forcément à tout le monde (amateurs de fun s'abstenir).
Demain sur le forum, je présenterai pour la synergie le roman la Case de l'Oncle Tom, qui traite du même sujet (et qui apparaît dans une carte du jeu).


FREEDOM, THE UNDERGROUND RAILROAD Expans10
Gros plan de deux cartes de l'extension, ici en VO. On appréciera les petits textes contextuels historiques tout en bas. Les cartes (hors extension, sont détaillées dans la notice).
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